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SF6

1 - リュウ

リュウ

初心者から上級者まで使える リュウ対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

フレーム表

1.1 - 【スト6】わかりやすいリュウのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のリュウ対策を網羅。ファジー箇所解説

基本データ

  • 持続中段でコンボあり
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:623PP
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が5F対空無敵の623LPあり
    • 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
    • 214214Pの発生が12F 弾無敵なし
    • 236236Kの発生が5F
  • ガードさせて有利な技
    • 6HPは+3
    • 214HPは+2
    • [電刃錬気]波掌撃は+3

6HP

ガードでリュウが+3フレーム
6HPを振ってくるリュウには適度に垂直を置くのがお勧めだが
どうしてもガードしてしまうことがあるのでガード時の対策をしよう

6HPガード後のリュウその後の行動は以下の通りだ

  • 6HP
    • +3フレームからのぼったくり、ドライブゲージで差がついてしまう
  • MP
    • 暴れつぶし
  • 2MK
    • 2MKからはキャンセルラッシュが定番
    • 2MKが8Fのため、4Fあばれが可能
  • 歩き投げ
    • 距離によってはしっかりと歩かないといけないため、6HPを連続でガードしたしまった場合は得に注意する

おすすめ対策

  • ガード時の対策
    ぼったくりとして食らってはいけないのが、歩き投げと6HPだ。
    この二つはフレームが12~20Fくらいは空いている。
    このぼったくりを咎めるために2MKをガードするタイミングで4F技を押すファジーコパ
    がお勧めだ

下の動画では、それぞれの選択肢をレコーディングしている

236P

236LPは発生と弾速が遅く
236MPは発生と弾速が弱と強の間
236HPは発生と速度が速く

波動拳を匂わせて214Pでフェイントしてくる場合もあるためそれらの対策をしよう

おすすめ対策

  • 214LPフェイント
    • 波動拳を匂わせて214LPでフェイントをかけてパリイを釣ってくる場合がある
    • パリイをせずにガードだけに絞るのもありだ
    • 近づく目的でパリイをする場合はかならずステップを仕込んでパリイをキャンセルすることを心がけよう
  • 236HP
    • 近めでパリイをする際は大攻撃か→→を仕込もう
    • ジャストパリイ時に自動で攻撃か生ラッシュが出てくれる
    • 遠目の場合のパリイは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう
  • 236MP
    • 大攻撃と一緒
  • 弱波動拳
    • ジャスパを仕込んだ場合はジャンプをする
      • 安全波動になりやすいためリュウ側も次の波動拳を入れ込んでる場合多い
    • ガードした場合は次の波動拳が安全波動になってる場合が多いので弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう

上段足刀蹴り

236LKガード時はリュウが-11F
236MKガード時はリュウが-8F
236HKガード時はリュウが-3F

236MKは8F以上の確定反撃があるので、自キャラの確定反撃を調べて痛いコンボを入れよう

おすすめ対策

  • 236LK
    • 強攻撃で確定反撃を取ろう
  • 236MK
    • 8Fのリーチの長い技で確定反撃を取ろう
  • 236HK
    • 発生27Fもあるのでジャストにならなくてもいいので必ずパリイを押そう

214P

214LPはガードしたらリュウが-3F
214MPはガードしたらリュウが-6F
214HPはガードしてしまうとリュウが2F有利になってしまう

基本は214LPを匂わせて214HPでぼったくるのがリュウ強い行動だ
これらの対策で簡単なのパリイだがリターンは薄い
よくある連携を覚えてそれにあった対策をしてリターンを高めよう

  • 2LP→LP→2LP→214HP
    • ファジー可能
    • 最速あばれをしてしまうと214LPがヒットしてコンボへ
    • 214LPをガードするタイミングで8Fの通常技を押す
  • HP→214HP

おすすめ対策

  • 2LP→LP→2LP→214P
    • 気を付けなければいけないので4F技だと攻撃がスカってしまう、相手に届く技でファジー使用
    • ドライブインパクトでもファジーできるが、相手が何もしていない場合は返されるリスクがある

下の動画では、214LPと214HPをレコーディングしている

  • HP→214P
    • 214HP以外連続ガードなので、214Pのモーション見えたらドライブインパクトしよう
    • S3がたまっている場合は、214Pキャンセルで返される可能性があるためHPが見えたら最速ジャンプで択にしよう
    • 意識ができていたら余裕をもって返すことができる

前投げ後

リュウが+19F状況

  • その場受け身の場合
    • リュウがラッシュを使っていた場合発生が7F以下のOD無敵が確定する
      • ラッシュ→コパンは8F詐欺
  • 後ろ受け身の場合
    • 投げでOD無敵をすかすことが可能になる
    • 発生が7Fで横にリーチの長いSAを持っているキャラクターであれば、選択してとしてあり

結論(おすすめの対策)

  • 発生が7F以下で横に判定の強い、無敵があるキャラの場合
    • 後ろ受け身→ラッシュ確認→SA発動
    • 例:ルークのSA1、マノンのSA2、ラシードのOD無敵、キャミイのOD無敵
    • ここでSAを回るのがいいだろう
  • ない場合は以下二つを散らす
    • その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
      • その場受け身することでシミーが不可能になる
    • 後ろ受け身
      • ラッシュを使っていない場合は起き攻めはつかない

後ろ投げ後

リュウが+11F状況

  • ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
  • 距離が離れているため、打撃は4Fしか埋まらない
  • 4F最速あばれをすることで、相打ちになりその後コンボは存在しない
  • 4Fあばれを狩る選択肢として、リュウは波衝撃フェイントという選択肢がある
    • カウンターヒットするとコンボになる

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュが見えたら横に判定の強い無敵技で返す
    • 横に判定の強くない無敵技だと投げでスカされる危険性あり

1.2 - 【スト6】わかりやすいリュウのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

赤➤アイコンはキャンセルです。 黒アイコンはノーキャンセルです

1.3 - 【スト6】わかりやすいリュウのセットプレイまとめ【読むだけで勝てる】

セットプレイ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

赤➤アイコンはキャンセルです。 黒アイコンはノーキャンセルです

1.4 - 【SF6】リュウ使い方

通常技

立ち弱P

立ち弱P

目の前にジャブ。発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。

立ち弱K

立ち弱K

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。

立ち中P

立ち中P

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は屈中Pなどが繋がる(密着ならノーマルでも立中P/4強P)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。

立ち中K

立ち中K

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離で弱P、CHで弱K/2中Pが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。

立ち強P

立ち強P

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ昇龍や上段足刀に繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらない立強Kも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から屈中Kや強波掌撃が繋がり高リターン。

立ち強K

立ち強K

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで屈中Kや屈強攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットは立強Pが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。

しゃがみ弱P

しゃがみ弱P

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。立ち弱Pに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。

しゃがみ弱K

しゃがみ弱K

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、小足→小足→立弱Pが機能するのが強み。DR派生時は屈中Pが繋がる。

しゃがみ中P

しゃがみ中P

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。立中Pより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。

しゃがみ中K

しゃがみ中K

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時に立弱Kが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。

しゃがみ強P

しゃがみ強P

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は強波掌撃へ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収が立強Pより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。

しゃがみ強K

しゃがみ強K

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。

ジャンプ弱P

ジャンプ弱P

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。

ジャンプ弱K

ジャンプ弱K

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。

ジャンプ中P

ジャンプ中P

斜め上すくいパンチ。モダン不可。空中ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。

ジャンプ中K

ジャンプ中K

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。

ジャンプ強P

ジャンプ強P

斜め下ストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。

ジャンプ強K

ジャンプ強K

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。

投げ技

背負い投げ(前投げ)

背負い投げ

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。

巴投げ(後ろ投げ)

巴投げ

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。

特殊技 / ターゲット

鎖骨割り(→+中P)

鎖骨割り

中段。DRから派生で屈中Pなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。

鳩尾砕き(→+強P)

鳩尾砕き

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュは強P)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。

上げ突き(←+強P)

上げ突き

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、立中Pノーマルからも目押し可。キャンセル可で強足刀まで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュ強Kでコンボ継続。

かかと落とし(←+強K)

かかと落とし

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目空中ヒットで地面バウンド化、空中コンボに組み込みやすくなった。

旋風脚(→+強K)

旋風脚

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生はOD空中竜巻のみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。

回転足払い(↘+強K)

回転足払い

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。

上段二連撃(強P▶強K)

上段二連撃

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で空中判定に当たると弱昇龍が繋がることが多い。2024年5月、クラシックは強P同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用電刃錬気派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。

不破三連撃(中P→弱K→強K)

不破三連撃

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の電刃錬気に派生、ここからも端で密着+7F。中P→弱Kガードが-4でほぼ確反なし。弱K→強Kは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①弱P→弱Kがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②立中P→2中P/立弱Kが届かない時に機能。

必殺技

波動拳(↓↘→+P)

波動拳

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。

昇龍拳(→↓↘+P)

昇龍拳

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に◎。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。

竜巻旋風脚(↓↙←+K)

竜巻旋風脚

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従で空中コンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や昇龍追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。

空中竜巻旋風脚(ジャンプ中↓↙←+K)

空中竜巻旋風脚

空中軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、旋風脚やJ中Pからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。

上段足刀蹴り(↓↘→+K)

上段足刀蹴り

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで昇龍追撃、ガード-11。スト5経験者は立弱P始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、弱ヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4強P専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは弱昇龍追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月に空中ヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。

波掌撃(↓↙←+P)

波掌撃

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、弱竜巻後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。

電刃練気(↓↓+P)

電刃練気

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、強・OD波動、強・OD波掌、SA1、SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。

電刃中の波動拳

電刃中の波動拳

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。

電刃中の波掌撃

電刃中の波掌撃

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。

スーパーアーツ

真空波動拳(SA1)

真空波動拳

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。

真・波掌撃(SA2/ホールド可)

真・波掌撃

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃OD波掌→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。

真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

真・昇龍拳

ロック演出ありの切り札。強昇龍や波掌から安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに強昇龍からのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。


2 - ルーク

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

本作主人公枠のスタンダードキャラクター
Dゲージ有利を作りやすい弾サンドブラスト
5F対空無敵のライジングアッパー
置きで優秀な下中パン、差し替えしに成功したときにリターンが出る大パンチなど
必要なパーツは全てそろっている

通常技もリーチが長いものが多く、立中Pや立小P下中Kなどの置きで使える技が非常に多いので初心者でも簡単に立ち回れる。

その反面、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラクターのためドライブゲージ管理をきちんとしないとそのままバーンアウトをおこしがち

フレーム表

2.1 - 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のルーク対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の対応、236P連係の割り込み、強フラッシュナックルと溜め版への対処(ファジーバックジャンプ)まで、初心者〜上級者向けに具体策を整理。

基本情報

  • 持続中段でコンボなし
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:623PP
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が5F対空無敵の623LPあり
    • 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
    • 214214Pの発生が12F 弾無敵あり
    • 236236Kの発生が5F
  • ガードさせて有利な技
    • 2MP
    • 【ホールド】214HP

立ち回りの基本(意識配分)

  • ドライブゲージで有利を付ける
    • ルークは確認してダウンが取れるコンボが少なくキャンセルラッシュに依存しがちなキャラ
    • キャンセルラッシュをしのいでしまえば、あまり怖くない
    • ドライブゲージの回復手段の乏しく、バーンアウトを起こしやすい
    • 236Pはドライブゲージの回復に使えなくもないが、安全波動を作ることができないので他キャラに比べてリスクが高くなりがち
    • そのため起き攻めは打撃を多めにしてドライブゲージを削るのがお勧めだ
  • ラッシュは無理に止めない
    • ルークのラッシュは伸びと速さに優れる。どこかで必ずラッシュを見る時間を作る
    • 見る場合はサプレッサーに引っかからない距離で止めるのがいいだろう
  • 対空無敵がある技で落とす
    • ルークのジャンプ強Pを通常技で止めようとすると相打ちになりやすく必殺技対空を頑張る必要がある
      またジャンプ強Kの判定も壊れているので、自キャラの対空がどのような性能になっているかそれぞれ調べて対策を取ろう
  • 中央のスウィーパーは受け入れる
    • 開幕中足キャンセルをガードして密着有利を取られた際の行動としては投げを受け入れるのが正解だ
    • ルークはスウィーパー後の状況が悪いので端でなければ受け入れてしまおう
  • 柔道に逆拓を多めにする
    • ルークの柔道は打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びやバクステが非常に有効だ
    • 打撃択のしゃがみ中Pを重ねてもダメージは1200もいかずリターンが薄い
    • リターンが高いアウトローキックに関しても、一度ガードするとルークが-3Fのため攻めが継続することはない
      • さらに重ねることが少し難しく、重ならないこともある
    • 立ち強Kの持続重ねでリターンを高くできなくもないが、柔道から持続埋めは難しいため考慮しなくてもよい
  • 安全飛びルートを多めに選択する
    • ルークはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
      • ファジー立ち弱Kもできなくはないが、どちらのせよその後の展開もよくなく使いづらい
    • 安全飛びからスカシ投げやスカシ下段を多めにすることでとても崩しやすい

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
  • 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう

結論(おすすめの対策)

  • サプレッサーや強フラッシュナックルに引っかからない位置をキープし止める

スウィーパー

ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

  • その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
    • スウィーパーも埋まる
    • しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
  • 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
    • ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやスウィーパーで緊急停止が可能になってしまうためである
  • SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう

結論(おすすめの対策)

  • 読み合いになっていることを意識し惰性で後ろ受け身ばかりを取らない
    • 意外とここの読み合いをルーク側が理解していない場合が多い
  • 初めはライン重視でその場受身を選択し、ラッシュが見えたらOD無敵で返すのがいいだろう
  • OD無敵がないキャラは、ラッシュした瞬間に発生が7F以下の無敵であれば暗転返をされない限り確定する

スクラッパー

ルークが有利フレーム+14F
スクラッパー後の状況は対して強くない

  • 中央は後ろ受け身が基本。
  • 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
  • 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身をするのが基本。
    • 距離が離れすぎているため起き攻めはない
  • その場受け身でも問題ない
    • 打撃が埋まるが投げは埋まらない、ドライブゲージとラインを交換をしたと思おう
    • その際はラッシュを確認して、OD無敵を打とう
  • 端の場合はHKが持続で重なり、ガード+1F
    • ジャスパしやすいので狙ってみよう

ダブルインパクト

一段目 → 二段目の間は5F空いているので 4Fコパンで割ることが可能

これを狙ってジャスパを狙ってくるルークもいるので読み合いとして 最速コパンとファジー投げを行おう

結論(おすすめの対策)

  • 最速コパン
    • ダブルインパクト派生に勝てる
    • その際はコパン→中パンでリターンの最大を目指す
  • ファジー投げ
    • パリイを押してくる相手にはファジー投げで勝ち
    • ダブルインパクト派生をガードするタイミングで投げを行う

トリプルインパクト → 236P

しゃがみガードで不利差+1。弱・中・強で硬直差が出ます。

強度ガード時F(しゃがみ)目的/メモ
-8F連ガ用。弱が見えたら8F技で反撃可
-5F暴れ潰し狙い
-2F暴れ潰し+距離取り

結論(おすすめの対策)

  • インパクトは有効だが、236PPや強フラッシュナックル→SA3 の場合は返されることに注意。
  • トリプルインパクトの3段目が見えた時点で、弾無敵SAか横に判定の強いOD無敵技で割り込みが可能。
    • もしSAが出ていなければ、相手は236LPなので8F技で確反を取ろう。
    • 無敵技を選択した時、弾無敵がない無敵技を出してしまうと236Pが当たってしまうことに注意
  • 補足:OD無敵でもOK。ただしキャラによっては強フラッシュナックルだった場合にOD無敵が躱されるので注意。

トリプルインパクト → 強フラッシュナックル

黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい ドライブゲージ差と硬直差で大きく負けてしまう

結論(おすすめの対策)

  • トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
    • 弾無敵のないSA無敵は236Pが236Pに被弾してしまう
    • 強フラッシュナックルが後ろに後退するため、リーチが長い無敵技でないとすかる

立ち強P → 236P

  • ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端強Pは確反なし。
  • したがって強P見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでOK。
    • 横に判定が強い無敵でないと強フラッシュナックルの場合すかる

立ち強P → 強フラッシュナックル

  • 溜めなしは-4F:小技確定(例:2LP→2HP のPCルート等)。
  • SA3がないルーク相手なら、強P見てからDI連打が通りやすい。
    • 強Pキャンセルは連ガになりやすく、キャンセルDIも漏れにくい。
    • DIに明確に勝てるのはOD弾くらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

立ち強P → 強フラッシュナックル → SA3

強フラッシュナックルが見えたらドライブインパクトが確定するがSA3を持っている場合は、SA3で返されてしまう。
かといって溜め版をガードしてしまうと+4取られてしまい、画面中央で使われると投げも重なるので対策必須である。

結論(おすすめの対策)

  • ファジーバックジャンプ
    • 強フラッシュナックル:23Fヒット / 溜め強フラッシュナックル:33Fヒット
    • 23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、強フラッシュナックルはガードし、溜め強フラッシュナックルはバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定
    • ルークはファジーバックジャンプ読みで遅らせ強フラッシュナックルという選択肢もある。
    • その場合はインパクトの期待値が上がるので読み合いを回していこう
  • ガードできたら4F始動で確反を取る

スナップバックコンボ

ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃です

スナップバックコンボのモーションの二段目が見えたら、8F以上の技を連打しよう


しゃがみ中P

ガードで+1の通常技
しゃがみ中Pの連携は以下の通りだ

  • しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P or 強フラッシュナックル最大溜め
  • しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P or 強フラッシュナックル最大溜め
  • しゃがみ中P → しゃがみ中P → 立ち弱K → 236P or 強フラッシュナックル最大溜め
  • しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P or 強フラッシュナックル最大溜め

結論(おすすめの対策)

  • 二回通常技をガードしたら、小技暴れ
    • 上の3つの連携をしてきた際には長い4F通常技を置くことでカウンターヒットしコンボになる
    • この際にキチンとコンボになるように仕込む

Hk

持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。 揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう

基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう

結論(おすすめの対策)

  • セットプレイを限り最持続を当てることは不可能
    • 再持続が当たり+を取られた際は、画面が揺れるので画面が揺れなかった場合は最速で暴れるようにしよう

攻めのおすすめ

ルークは守りで重要になるLPが7F ファジーがしづらいので、 キンバリーなら6HK、 ダルシムならヨガテレポートなどの立ちだせる4F技が必要な技を攻めの起点としよう

全キャラ共通で使えるの詐欺飛びだなので、積極的に起き攻めで使っていこう

2.2 - 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

赤➤アイコンはキャンセルです。 黒アイコンはノーキャンセルです

2.3 - 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】

アルマス到達者が教えるそれぞれの技の使い方解説

特殊技 / ターゲットコンボ

ローハイド

ローハイド

ルークの中段技
持続を埋めてもコンボにならないので、 主に起き攻めでラッシュを使用した崩しとして使用する

アルマスになるとモーションが見えやすく、ジャスパリイの的にされやすいのであまり使用されない技になる

サプレッサー

サプレッサー

一歩後退して打ち返す技
見た目以上に下がるため、DJのジョスクールと似た運用が可能

使いどころとしては、 MPや小Pなどをガードさせた後に出すと相手のリーチの短い技が自動でパニッシュカウンターする
またラッシュを止めてくる相手の逆拓として使用する

アウトローキック

アウトローキック
4+強K
ダメージが高く確定反撃のない通常技
主に起き攻めと確定反撃の際に生ラッシュを絡めたコンボに使用する

ダブルインパクト

ダブルインパクト
HP → HP
前進HP始動のタゲコン。暴れ潰しやヒット確認に。

トリプルインパクト

トリプルインパクト
扱いやすい弱連携ターゲットコンボ
ドライブゲージ削りや2MPがパニッシュカウンターした際のコンボに使用する

三段目が当たった際には必殺技キャンセルが可能
・ガード時はサンドブラストでドライブゲージ削り
・ヒット時はフラッシュナックルでダウンを取る

アルマス以上になると無敵で割り込まれたり、確定反撃を取られるリスクがあるので使わなくなる

ノーズブレイカー

ノーズブレイカー
2+MK → 2+HP
中足からのヘッドバット連携。下段意識に刺さりやすい。

スナップバックコンボ

スナップバックコンボ
MP+MP+MP+MP
MP連打の押し返しタゲコン。固め継続に。

必殺技

サンドブラスト

サンドブラスト
弾速差でライン管理。OD後はフェイタルショットへ。

フェイタルショット

フェイタルショット
追撃弾で有利状況を拡張。

フラッシュナックル

フラッシュナックル
差し込み・コンボの主力。ホールドで性能変化。

ODフラッシュナックルの追加入力 DDT
派生投げで火力と位置を取る。

エアフラッシュナックル

エアフラッシュナックル
空対空や奇襲に。着地隙ケア必須。

アベンジャー(構え)

アベンジャー
ノーチェイサー/インパラーに分岐する差し込み起点。

ノーチェイサー(アベンジャーMP)

ノーチェイサー
前進パンチ。確反に注意。

インパラー(アベンジャー中K)

インパラー
踏み込み蹴りで間合い詰め。

ライジングアッパー

ライジングアッパー
対空の要。強度で無敵/上昇量が変化。

スラムダンク(ODライジングアッパー後)

スラムダンク
高威力の叩きつけ締め。


スーパーアーツ

バルカンブラスト(SA1)

バルカンブラスト
遠距離締めや飛び道具対策に。

イレイザー(SA2)

イレイザー
至近確反/割り込み向けの高打点。

ペイルライダー(SA3)

ペイルライダー
体力25%以下で強化。切り札として。

投げ技

スウィーパー(前投げ)

スウィーパー
近距離でLP+弱K。位置を維持して前方へ投げ、起き攻めを作りやすい。

スクラッパー(後ろ投げ)

スクラッパー
近距離で4+LP+弱K。位置入れ替えが可能で、端脱出にも有効。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強攻撃2つ同時押し。壁際の圧を高め、アーマーで割り込みにも使える。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
キャンセルや差し返しから前進有利を取り、近距離の読み合いを強化。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
攻撃を受け止めて有利を獲得。ゲージ回復にも寄与。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中に6+強攻撃2つ。被起き攻めの切り返しとして。


3 - ジェイミー

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

フレーム表

フレーム表

3.1 - 【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のジェイミー対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の対応方法

基本データ

  • 薬湯lv0

    • ダメージ補正90%
  • 薬湯lv1

    • ダメージ補正95%
    • 【前ジャンプ中】214K
    • LP→LK→MP
  • 薬湯lv2

    • ダメージ補正100%
    • 6MK→6MK→P
    • 236K
  • 薬湯lv3

    • ダメージ補正105%
    • 4HP→HP→HK
    • 63214K
  • 薬湯lv4

    • ダメージ補正110%
    • 6HK→4HK→P
    • 214P→6P
  • 防御面

    • 発生が6FのOD無敵あり:623KK
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が5F対空無敵の623LKあり
    • 236236Kの発生が8F
    • 214214Pは酒レベル4に上げる自己強化技
    • 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
  • ガードさせて有利な技

    • 6HPは+3
    • 214HPは+2
    • [電刃錬気]波掌撃は+3

立ち回りの基本(意識配分)

  • 間合い管理
    • MKや214P、2HKでダウンを取られるとジェイミー側が楽になってしまう
    • いかに初段を被弾せずにこちらがダウンを取るかで大きく勝率が変わってくるため、歩きガードを他キャラより渋くいく
    • 難しい場合は、MKが当たらない距離でガン待ちするのが大事
  • 垂直を適度に置く
    • 214Pや2HKなどのダウンを取る突進技が多いため適度に垂直を置こう
  • 惰性で後ろ受け身を取らない
    • 手癖で後ろ受け身を取ってしまう人が多いがジェイミー戦は酒飲みの読み合いがあることを認識しよう

酔疾歩

弱酔疾歩がガードで-6確定反撃反撃
中酔疾歩がガードで-6確定反撃
強酔疾歩がガードで-3確定反撃がないがインパクトと垂直が有効

開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまう ジェイミー戦は以下に初回にダウンを取られないかが重要なので 歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう

結論(おすすめの対策)
ガード後は弱酔疾歩の強弱が分からない場合は 6F以下で一番リーチの長い技を打ち返そう

623K

623LKは横に判定が短いため、すかしも有効だと覚えておこう
623HKはを使ってくる場合は発生が遅いため、同様にすかしが有効だ

結論(おすすめの対策)
623LK低めヒット時に酒を飲んだ場合はその場受身で大攻撃が確定する

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合があるが その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する

結論(おすすめの対策)

  • その場受身を取り酒を飲んだを確認してラッシュ大攻撃を入れよう

ラッシュ→HP

ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく

  • ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
    • ガード時の主な択は以下の通り
    • 2MK → 流酔拳
      • 小技暴れ可能
    • 鋭鍾打 → 流酔拳
      • ガンガードで引き分け
    • 2LP → 2MK → 流酔拳
      • 後ろ下がりとあばれをした時に引っかかる
      • コパガード後に中技あばれで勝ち
    • 前歩き → 投げ
      • 中技暴れ可能

結論(おすすめの対策)

ファジーができないため以下4つを拓として持っておこう

  • 4F最速暴れ
    • 2MKに勝ち
  • バクステ or 6F暴れ
    • 歩き投げを読んだ場合の特大リターン
  • ジャストパリイ
    • 2LPを読んだ場合の選択肢
  • ワンガード6F暴れ
    • 2LP → 2MKを読んだ場合の選択肢

ここで大事なのがここで試合が荒れる行動をとらないのが勝率を安定させる方法だ あくまで-1Fの投げ間合い外だということを理解して、OD無敵や遅らせグラなどのリスキーな行動はやめよう

前投げ後の基本対応

ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合は、+7F

  • 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
  • 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能

結論(おすすめの対策)

  • 酒を飲んだ場合(7F)
    • その場受け身(読み勝ち)
      • ラインが下がらないため
    • 後ろ受け身(読み負け)
      • ラインが下がるため
  • 酒を飲まない場合(+23F)
    • その場受け身(読み負け)
      • ラッシュ中Pが埋まってしまうため、強い起き攻めになっています
    • 後ろ受け身(読み勝ち)
      • ラッシュで6HKしか埋まらずガードしても投げ間合いが+1と弱い

自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い

後ろ投げ後

ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲んだ場合

    • その場受け身
      • ラッシュの性能がいいと、ラッシュ大攻撃が確定キャラがいる
    • 後ろ受け身
      • ラッシュ性能が弱いキャラだと、二杯飲まれてしまう
  • 後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲まなかった場合

    • その場受け身
      • ラッシュ打撃が埋まってしまうため、読み負け
    • 後ろ受け身
      • ラッシュを使っても起き攻めなし

    自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い

3.2 - 【SF6】ジェイミー使い方

投げ技

前投げ

前投げ
近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
近距離で←+弱P+弱K。

空中投げ

空中投げ
空中で近距離にて弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
パリィ中に→+強P+強K。


特殊技・ターゲット

天晴脚

天晴脚
↓+K, K。けん制からのライン押し上げ。

酔舞

酔舞
↓+強K▶強K▶P。締めで距離調整。

落星脚

落星脚
→+中K。中距離の崩し起点。

仙姑肘

仙姑肘
←+強K。差し返しに使う肘。

旋影脚

旋影脚
→+強K。前進しつつ押し付け。

鋭鍾打

鋭鍾打
弱P▶弱K▶中P(酔いLv1以上)。

円月脚

円月脚
→+中P▶中P▶P(酔いLv2以上)。

酩酊襲

酩酊襲
→+強P▶強P▶強K(酔いLv3以上)。

乱酔旋

乱酔旋
→+強K▶←+強K▶P(酔いLv4以上)。


必殺技

魔身

魔身
↓↓+P。長押しで継続。飲酒により酔いLv上昇。

流酔拳

流酔拳
↓↘→+P▶→+P▶→+P。酔いLv4以上で動作が強化。

流酔脚

流酔脚
流酔拳中に→+K▶→+K。出し切りで飲酒+1。

酔疾歩

酔疾歩
↓↙←+P。突進始動。

疾歩仙掌

疾歩仙掌
酔疾歩中に→+P。酔いLv4で強化。

張弓腿

張弓腿
→↓↘+K。対空と割り込みの要。

無影蹴

無影蹴
前ジャンプ中に↓↙←+K(酔いLv1以上)。軌道変化で奇襲。

爆廻

爆廻
↓↘→+K(酔いLv2以上)。差し返しや締め。

点辰

点辰
→↘↓↙←+K(近距離・酔いLv3以上)。崩し択。

天身

天身
63214+K(酔いLv3以上)。コマ投げ。


スーパーアーツ

武麗禽(SA1)

武麗禽
↓↘→×2+K。↓ホールドで性質変化。

絶唱魔身(SA2)

絶唱魔身
↓↙←×2+P。

月牙叉炮(SA3)

月牙叉炮
↓↘→×2+P。体力25%以下でCA化。

4 - チュンリー

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

フレーム表

フレーム表

4.1 - 【スト6】わかりやすいチュンリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のチュンリー対策を網羅。

基本情報

  • 中段は持続でコンボあり
    • 3HP
  • 投げスカシあり
    • 6HK
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:22KK
    • 発生が5F対空無敵あり:22LK
    • 236236Pの発生が8F:弾無敵なし
    • 236236Kの発生が11F:弾無敵あり
    • 214214Kの発生が8F:弾無敵あり
  • 弾抜けあり
    • 214K
  • ガードさせて有利な技
    • MP
    • 3HK
  • ジャンプは44F

立ち回りの基本(意識配分)

  • [4]6LP対策
    • 遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
    • ガードしてしまってもいいので、近い位置でガードすることを
  • 中技入れ込み対策
    • LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
      • コパンをガードしたら発生が7F以下の中技を打ち返すのが大事になる場合が多い
    • 上級者だとコパンガード確認からHPなどの連携を多用してくる
      • これをやってくるようであればワンガードジャンプが対策になる
  • MP
    • ガードさせて+2Fの通常技
    • ガードさせた後の連携としては、
      • 立コパ→4MP→中百裂脚
        • 立コパから4MPを入れ込んでくるチュンリーが多い。
        • 間は9Fも空いているので、発生が8F以下の技でリターン取りたい
      • 中P→投げor立コパ
      • 投げ
  • 鷹爪脚対策
    • 最大で三回踏みつけた後にさらにJHPで4回の空中攻撃が可能
    • チュンリーはコンボ後は詐欺飛びルートが複数あるので、ゲージ回復目的でこの技を使用して複数回踏んでくることがある。対策としては以下の通りだ
      • 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
        • 前歩き→ファジー4F技
          • 前歩きをすることでジャンプ攻撃をスカすことが可能。
          • その後ファジー4F技がパニカンヒットする
          • 押す通常技によっては、二回目のジャンプ攻撃がヒットしてしまう可能性があるため各キャラで調べておく
        • 空投げ

214P

ここからいろいろな派生ができる

  • 【行雲流水】→LP
    • 暴れつぶし
  • 【行雲流水】→MP
    • 弾抜け
  • 【行雲流水】→HP
    • 中段
  • 【行雲流水】→LK
    • コンボで使用
  • 【行雲流水】→MK
    • コンボで使用
  • 【行雲流水】→HK
    • コンボで使用

結論(おすすめの対策) 通常技からキャンセルで使用してきて、何からキャンセルして構えを出すかでフレームが変わってくるため全て覚えるのは現実的ではない
なのでぼったくり一つだけ覚えてそれを咎めよう

補正切りで【行雲流水】→HPはファジーが可能

  • 【行雲流水】→LKをガードするタイミングで小技を押す

[4]6LP対策

遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
打たれたしまったら前歩きでガードして、連続ガードを防ぐ意識が大事だ

近めでガードすることができれば、[4]6LP→生ラッシュが割ることができるためチュンリのラッシュ確認で無敵を打とう

3HK

めくり判定しかないため、前歩きでかわしやすいことを覚えておこう 前歩きでかわして後は13Fの硬直があるため、強攻撃が入る猶予があるが現実的ではないため、中技で痛いコンボを入れよう

虎襲倒

チュンリーが有利フレーム+11 の状況 投げ後の状況は対して強くはない

  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで打撃が埋まる
    • 投げは埋まらない
    • ラッシュが確認出来たら、OD無敵確定
  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身を取る起き攻めがつかなくなるので迷ったら後ろ受け身
  • ゲージに余裕がある場合は、その場受け身でいいだろう

太極扇

チュンリーが有利フレーム+13Fの状況
投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで投げが埋まる
  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • 前投げとは違い受け身を取らないと投げが埋まるので、後ろ受け身を取ろう

4.2 - 【SF6】チュンリー使い方

投げ技

前投げ

前投げ
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

龍星落(空中投げ)

龍星落
コマンド: 空中で弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


ユニーク

追突拳

追突拳
入力: ← or →+中P。

発勁

発勁
入力: ←+強P。

水蓮掌

水蓮掌
入力: ↘+強P。

翼旋脚

翼旋脚
入力: →+強K。

鶴脚落

鶴脚落
入力: ↘+強K(中段)。

鷹爪脚

鷹爪脚
入力: ジャンプ中に↓+中K(最大3回)。

三角跳び

三角跳び
入力: ジャンプ中、壁付近で↗。

行雲流水(構え)

行雲流水
入力: ↓↙←+P。以降、派生6種に移行可。

蘭華(構え中)

蘭華
入力: 行雲流水中に弱P。

這蛇突(構え中)

這蛇突
入力: 行雲流水中に中P(下段スライド)。

蓮掌(構え中)

蓮掌
入力: 行雲流水中に強P(1段目中段)。

前突(構え中)

前突
入力: 行雲流水中に弱K。

仙風(構え中)

仙風
入力: 行雲流水中に中K。

天空脚(構え中)

天空脚
入力: 行雲流水中に強K(打ち上げ)。


ターゲットコンボ

鷹嘴連拳(空中)

鷹嘴連拳
入力: ジャンプ強P▶強P。


必殺技

気功拳

気功拳
コマンド: 溜め←→+P。

百裂脚

百裂脚
コマンド: ↓↘→+K(追加入力可)。

百裂連脚

百裂連脚
コマンド: OD百裂脚ヒット後にK▶K(追撃専用)。

空中百裂脚

空中百裂脚
コマンド: 垂直/前ジャンプ中に↓↘→+K。

スピニングバードキック

スピニングバードキック
コマンド: 溜め↓↑+K。

覇山蹴

覇山蹴
コマンド: ←↙↓↘→+K(214K系/中段)。

天昇脚

天昇脚
コマンド: ↓↓+K(対空特化)。


スーパーアーツ

気功掌(SA1)

気功掌
コマンド: ↓↘→×2+P。空中発動可。

鳳翼扇(SA2)

鳳翼扇
コマンド: ↓↘→×2+K。

蒼天乱華(SA3)

蒼天乱華
コマンド: ↓↙←×2+K。体力25%以下で強化(CA)。

5 - ガイル

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

ガイル

本作主人公枠のスタンダードキャラクター
Dゲージ有利を作りやすい弾サンドブラスト
5F対空無敵のライジングアッパー
置きで優秀な下中パン、差し替えしに成功したときにリターンが出る大パンチなど
必要なパーツは全てそろっている

通常技もリーチが長いものが多く、立中Pや立小P下中Kなどの置きで使える技が非常に多いので初心者でも簡単に立ち回れる。

その反面、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラクターのためドライブゲージ管理をきちんとしないとそのままバーンアウトをおこしがち

フレーム表

5.1 - 【SF6】ガイル対策まとめ

スト6(Street Fighter 6)のガイル対策を網羅。

基本情報

立ち回りの基本(意識配分)

  • ソニック
    • ジャストパリイ
      • 近めでパリイを押す場合は、必ず強攻撃を仕込もう
        • 仕込むことでジャストパリイが取れた際には強攻撃が自動で出る
      • 遠目の場合は飛んでみる、その際は前ジャンプを仕込んでみよう
        • ガイルが何もしていない場合は対空される恐れがあるが、安全弾になっているとガイル側が思っていることが多く飛びが通りやすい
  • 生ラッシュ
    • 2MK
      • ガイルよくやってくる下段技、持続が当たらなければガイルが-1Fなのでボタンを押す
    • 6MP
      • ガイル側の中段択
      • ガード後はガイルが+1F
  • ソニックブレイド
    • ブレイドは下に当たり判定はないので、ブレイドを打たれたらリーチが長い下段攻撃で確定が取れる
  • さし返し
    • ガイルは置きが強いため、空ぶってでも通常技を置くガイルが多い
      • どこかで、下中Kや前強Kに対してさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう

[4]6P

強度で速度と弾速が変化

  • [4]6LP
    • 弾速が遅くここから攻めの起点を作られりやすい
    • 打たれた瞬間に後ろに後退してしまうと、ラッシュが安全になってしまう
    • 後ろ下がらないようにしよう
  • [4]6MP
    • [4]6LPと[4]6HPくらいの役割
  • [4]6HP
    • とりあえずダメージを取りに行くことを目標とした弾
    • 被弾してしまうと、ガイルに守りの口実を与えてしまうためなるべく食わらないようにしたい

結論(おすすめの対策)

パリイをしながら近づくのがお勧めだ
ついでにジャスパリイも狙いつつ技を必ず仕込もう
技を仕込むことでジャストパリイが取れたときに技が勝手に出てくれる

  • [4]6Pに対して近めでパリイを押す場合は
    • リーチの長い強攻撃を仕込む
  • [4]6LPに足して遠目でパリイを押す場合は
    • 前ジャンプを仕込む
    • 遠目の場合は安全弾になっている場合が多くガイルも[4]6Pを入れ込んでくる場合多いので前ジャンプでリターンを狙おう

前投げ

ガイルが有利フレーム+15Fの状況 投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する

結論(おすすめの対策)

  • 受け身を取らずに近寄る
    • 生ラッシュされた場合は、打撃と投げが埋まるので無敵で返す

後ろ投げ

ガイルが有利フレーム+13Fの状況 投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する

結論(おすすめの対策)

  • 受け身を取らずに近寄る
    • 生ラッシュされた場合は、打撃と投げが埋まるので無敵で返す

5.2 - 【SF6】ガイル使い方

通常技

立ち弱P

立ち弱P

発生5fのジャブ。戻りが早くソニックのフェイントにも使える。リーチは屈弱Kより短い。

立ち弱K

立ち弱K

モダンはアシストコンボ3段目限定で単独不可。5f帯で最長リーチ。連キャン不可だが屈弱Pからつながる。戻りが遅く溜めが切れやすいので連係やDR経由で。

屈弱P

屈弱P

発生4fの最速。暴れや小技重ねに。

屈弱K

屈弱K

モダンはアシスト+弱で使用可。やや長めの小足で下段。基本は屈弱Pへ連打キャンセル。

立ち中P

立ち中P

横からのフック。ヒット有利が優秀で近距離コンボの要。ガードは五分。ヒットバックが小さくDR始動にも向く。

立ち中K

立ち中K

ハイキック。斜め上に届き遠目対空にも。4中Kでソバットが出る関係で溜め維持は不可。発生7f帯として判定とリーチが優秀で突き放し性能が高い。

屈中P

屈中P

しゃがみストレート。発生早くキャンセル可でダブルバレットの起点。2024年5月アップデートで空振り硬直増・食らい判定前方拡大の弱体化。

屈中K

屈中K

わずかに前進する下段足払い。ノーキャンセルだが長リーチで牽制に有用。ヒット有利が大きく、CHで非強版サマソがノーキャンで繋がる。

立ち強P

立ち強P

振り向きパンチ。キャンセル可だが溜めを全て解く必要があり扱いは難。PCで+14を取れるため最大反撃始動に。2024年5月に始動補正追加。

立ち強K

立ち強K

踏み込みキック。長リーチで中距離に刺さる。後ろ溜めを維持しながら出せる。SAキャンセルのみ可でSA2と相性が良い。

屈強P

屈強P

立ち上がりアッパー。対空用途。出切りの判定は強いが食らい判定も伸びるため早出し気味の対空が安定。

屈強K

屈強K

2回の回転足払い。ファントムカッターの起点。空振りは大隙。9f発生と長リーチで差し返しの主力。

ジャンプ弱P

ジャンプ弱P

モダン不可。最速の空対空。

ジャンプ弱K

ジャンプ弱K

膝。めくり判定あり、位置入れ替えに。

ジャンプ中P

ジャンプ中P

空中ストレート。ヒットで吹き飛びダウン、届けばサマソやSA、DRで追撃可。

ジャンプ中K

ジャンプ中K

斜め上蹴り。空対空向き。2024年5月にダメージ増加。

ジャンプ強P

ジャンプ強P

伝統のジャンプチョップ。下に当たるのは11f以降だが振り切り直後の判定が強く近距離の飛び込みに有効。

ジャンプ強K

ジャンプ強K

斜め下キック。横リーチが長く中距離飛び込みの主力。


投げ技

ドラゴンスープレックス

ドラゴンスープレックス

前投げ(近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。背面に回り込んで反り投げ。間合いが離れ、有利は短め。画面端ならラッシュ投げが埋まるが、見てからの無敵技が確定する点に注意。

ジュードースルー

ジュードースルー

後ろ投げ(近距離で←+弱P+弱K)。一本背負い。前投げよりわずかに有利が長い。端ではラッシュ投げが埋まるが最速はスカり得て、無敵技は確定。2024年5月のアップデートで「自分が画面端を背負った状態でヒット時」の間合いが遠くなる調整。

フライングメイヤー

フライングメイヤー

空中前投げ(空中近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。斜め下に投げ落とす。溜めが無い時の咄嗟の対空択として機能し、有利は長め。

フライングバスタードロップ

フライングバスタードロップ

空中後ろ投げ(空中近距離で←+弱P+弱K)。真下に落としてから後方へ投げる。位置入れ替え用途。距離は離れるが、地上後ろ投げ相当の有利。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト

強P+強K。–壁やられ→2強K始動–などから–ファントムカッター–へ。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ

中P+中Kから66。–バンスト–や–ニーバズ–で有利を作りやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ

ゲージ回復と近寄られた時の抑止。–対弾→前進–や–対空仕込み–の要。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否。ライン回復に。


特殊技(ユニーク)

フルブレットマグナム

フルブレットマグナム

→+中Pの中段。発生は20Fと遅めだが、毎回見てから立つのは難しい帯。ドライブラッシュからはヒット時+6で始動可。モダンでは使用不可。

バーンストレート

バーンストレート

←+強P。通称バンスト。ガイルとしては短リーチだがキャンセル可で、–ソニック–絡みのコンボ要。

スピニングバックナックル

スピニングバックナックル

→+強P。通称裏拳。長リーチかつガード+3。しゃがみに空振りする欠点があるため、後ろ歩きやバクステ気味の相手を止める用途が主。

ニーバズーカ

ニーバズーカ

←+弱K。踏み込み膝。後ろ溜めを維持しながら前進でき、–ソニック溜め維持–と相性良好。素出しはガード-4(先端-1)/ヒット±0で使いづらく、基本はラッシュ経由でガード五分/ヒット+4を狙う。

ローリングソバット

ローリングソバット

→ or ←+中K。前進/後退で移動方向が変化。発生前から足元無敵があり足払い牽制に強い。ヒット+3、DR中+7、ガード-6。前版は空振り硬直+3、判定は後ろ版がやや強い。

リバーススピンキック

リバーススピンキック

→+強K。早期から下段無敵+投げ無敵。CHで吹き飛びダウン、PCでよろけダウン。ガード-8/通常ヒット-1で密着しやすくリスクも高い。モダンでは使用不可。

ガイルハイキック

ガイルハイキック

↘+強K。高火力かつキャンセル可でコンボ用に有用。しゃがみ相手には空振り。モダン不可。


ターゲットコンボ

リコイルキャノン

リコイルキャノン

強P→強Pではなく、–立ち中P→←+強P–。ヒット時ダウン。中央は強ソニックやサマソ、端は弱ブレイド→サマソなどへ接続。安定してSA1/SA3に繋がる。SF6では空キャン対応という珍しい仕様。2024年5月、クラシックのみ強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。

ダブルショット

ダブルショット

–屈中P→屈中P–。キャンセル可。下溜めを作りつつ–サマー–へ繋ぎやすいが、距離が遠いと2段目が届かない。TC補正のため、屈中P単発→サマソの方が減る場面あり。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動せず。ヒット時の横吹き飛び縮小でサマソ→SA追撃しやすく調整。

ドレイクファング

ドレイクファング

–屈中K→→+中P–。下段→中段の連続攻撃。連係の隙間が大きく、割り込まれやすい上に溜めも切れるため、基本は奇襲択。

ファントムカッター

ファントムカッター

–屈強K→↘+強K–。2段目はキャンセル可。下溜め保持と相まって–サマー–に繋げやすい。差し返しのリターン上げに有効。1段目がPCでないと2段目が繋がらない。2段目はしゃがみ相手に空振りするが、ヒット時は影響なし。2024年5月、PC時の吹き飛び距離が通常ヒット相当に調整。


必殺技

ソニックブーム

ソニックブーム

溜め←→+P。刃状の飛び道具。牽制の要。遠距離は弱版や–ソニッククロス–弱を盾に前進して二択を迫るのが基本。押した強度で弾速が大きく変化し、ODは見切りにくい速さ。→入力後3F以内のPでジャスト版、ヒット時にダメージと硬直差が上がる。2024年5月、腕の食らい判定の出/拡大が早くなる弱体化と、OD版に始動補正追加。一方で中/強版のガード時ドライブ削り量が増加。

サマーソルトキック

サマーソルトキック

溜め↓↑+K。対空無敵、ODは完全無敵。強版は屈弱P始動からも繋がるなどフィニッシュに有用。下溜め上コマンドの性質上、めくり対応や反応出しはしやすいが、溜めが無い時やジャンプK暴発のリスクあり。↑入力3F以内のKでジャスト版。攻撃判定後3F以降はダメージ減少のため、引き付け出しが理想。

ソニックブレイド

ソニックブレイド

214+P。設置型の渦。接近抑止と–ソニッククロス–の起点。見た目以上に足元の食らい判定が広く、見てから大足で反撃され得るため距離管理が重要。2024年5月、ODヒット時は横吹き飛び縮小かつ吹き飛び時間増加。OD派生ソニックブーム時のドライブ消費量も低下。

ソニッククロス

ソニッククロス

ソニックブレイド中に→+Pの2ヒット強化弾。→入力3F以内のPでジャスト版。弱版を盾に前進して二択を迫る運用が強力。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。腕の食らい判定の出/拡大が早くなる一方、中/強の相手ドライブ減少量が増加。ODは条件付きで壁張り付き発生。

ソニックブレイク

ソニックブレイク

–ソリッドパンチャー–中にP(または[4]6P後にP追加入力)。連射で時間ゲージを消費。下溜めを維持しながら撃てるため隙が少ない。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。


スーパーアーツ

ソニックハリケーン

ソニックハリケーン

SA1([4]646+P)。巨大な真空刃。弱・中は打撃無敵で反撃やコンボに使いやすい。強は無敵が乏しいが斜め上に発射でき対空用途もあり、ヒット時はODサマソなどで追撃可能。2024年5月、弱・中の1〜3Fの判定リーチが短縮されコンボ中先端限定に。

ソリッドパンチャー

ソリッドパンチャー

SA2(214214+P)。自己強化で–ソニックブレイク–が解禁。溜め不要で飛び道具を撃て、立ち回りとコンボの自由度が上がる。相手ドライブやバーンアウト中の体力削りにも有効。時間制限があり、使用ごとに残り時間が減少。効果中はSAゲージ回収なし。

クロスファイアサマーソルト

クロスファイアサマーソルト

SA3([4]646+K)。サマソ→ソニック→サマソの連携。主にコンボ〆・切り返し・対空。サマソと異なり後ろ溜めだけで可動するため、下溜めを切っていても前ジャンプに対して迎撃択となる。発生から3F以降ヒットはロック演出が出ずダメージ低下。体力25%以下は–CA–版。


6 - ダルシム

ダルシム

初心者から上級者まで使える ダルシム対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

フレーム表

6.1 - 【SF6】ダルシム対策まとめ

立ち回りの基本(意識配分)

  • 前に歩く
    • 差し返しや自キャラの強みを生かす目的がなければ下がらないこと
    • 差し替えしは難しいしリターンはそれほど出ることはないので基本的には前に歩くことを意識
  • 前歩きしゃがみガードの徹底
    • 前歩きをしつつきちんとガードする
    • 前に歩くタイミングはダルシムの通常技ガード後
  • ヨガファイアに対して下がらない
    • ヨガファイアに対して下がってしまうとダルシム側の有利フレームが増え、展開が難しくなる
    • ジャスパ打撃も狙ってみよう
  • 前ステップを使用する
    • 歩きガードが難しい場合は前ステップを使用することを視野に
    • 通常技をガードしたタイミング前ステップのベストタイミング
  • ヨガアーチをガードしない
    • ガードしてしまうとそこからテレポートで、ダルシムの攻めのターンになってしまう
    • ヨガアーチが見えたら、前歩きやラッシュでかわす
  • ヨガコメットは前ジャンプする
    • ヨガコメット後はダルシムの硬直が長いので、前ジャンプに確定はとられない
  • テレポートを咎める
    • 画面端を背負わせたのにテレポートで安全に逃げられるのが一番気を付けなければいけないところ
    • 位置が低めのテレポートは必殺技対空で落とそうとせずに、立ちコパンで落としてそこから状況に合わせたコンボにつなげよう
    • 位置が高めのテレポートは必殺技対空や上に判定に強い通常技対空で落とそう
  • 体力リードを取ったら、タイムアウトも視野に
    • ダルシムは攻めは対して強くなく、テレポートやラッシュを見ていればダルシムの攻めはかわせるので非常に楽
    • 体力リードを取ったときにDゲージに余裕がありタイムアップを狙えそうであれば、下がってガン待ちもいいだろう
  • リバサで行動しない
    • 行動可能になったタイミング、例えば投げ抜け後に生ラッシュをしたくなるが大体のダルシム使いはバクステ仕込みをしているので生ラッシュと飛びは行わないように
    • ラッシュ止めを狩る方法があるのであれば積極的にやってもいい
    • または仕込みを確認出来たら、遅らせラッシュもいいだろう

ヨガフレイム

弱中強ともにガードで-4
OD版が-11

結論(おすすめの対策)

  • 対策は得になし
  • フレイムガード後は有利フレームを生かしてラッシュをしたくなるが、バクステ仕込みができるので生ラッシュと飛びはしないように

ヨガアーチ

ヨガアーチをガードしまうと、ダルシムの攻めが始まる ガードしてしまったときにダルシムがやっている行動としては、以下の通りである

  • スライディング
  • テレポート

ODアーチ

気をつけなければいけないのが中強ODアーチだろう
以下のセットプレイで使用される中強ODアーチが無法の強さだという知識を付けておこう

端端: ヨガファイア→中強ODアーチ→テレポート表裏がかかってしまう
ヨガブラスト後: 中強ODアーチ→強スライディング→ガード+6

結論(おすすめの対策)

6.2 -

6.3 - 【SF6】ダルシム辞書(完全版)

投げ技

前投げ

前投げ
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

空中投げ

空中投げ
コマンド: 空中で近距離にて弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


ユニーク(コマンド通常技)

ヨガアッパーカット

ヨガアッパーカット
入力: ←+中P。

ヨガランス

ヨガランス
入力: ←+強P。

ディヴァインキック

ディヴァインキック
入力: ←+中K。

ヨガマウンテン

ヨガマウンテン
入力: ←+強K。

ニルヴァーナパンチ

ニルヴァーナパンチ
入力: ↙+強P。

アジャイルキック

アジャイルキック
入力: ↙+弱K。

スラストキック

スラストキック
入力: ↙+中K(下段)。

カルマキック

カルマキック
入力: ↙+強K。


必殺技

ヨガファイア

ヨガファイア
コマンド: ↓↘→+P。ボタン長押しで弾速・性質が変化。

ヨガアーチ

ヨガアーチ
コマンド: ↓↘→+K。上方へ放物線を描く飛び道具。

ヨガフレイム

ヨガフレイム
コマンド: ←↙↓↘→+P。密着炎。ヒット後は起き攻め状況が良い。

ヨガブラスト

ヨガブラスト
コマンド: ←↙↓↘→+K。対空用の上方向炎。

ヨガコメット

ヨガコメット
コマンド: ジャンプ中に←↙↓↘→+P。空中から斜め下へ炎弾。

ヨガフロート

ヨガフロート
コマンド: ↓+弱K+中K。地上でその場浮遊し滞空。

ヨガフロート(空中)

ヨガフロート(空中)
コマンド: 空中で↓+弱K+中K。空中慣性を殺して位置調整。

ヨガテレポート

ヨガテレポート
コマンド: 前方 or 後方+PPP/KKK(地上・空中で使用可)。


スーパーアーツ

ヨガインフェルノ(SA1)

ヨガインフェルノ
コマンド: ↓↘→×2+P。

ヨガサンバースト(SA2)

ヨガサンバースト
コマンド: 214214+K。ボタン長押しで威力と滞留が増す。

マーシレス・ヨガ(SA3)

マーシレス・ヨガ
コマンド: ↓↘→×2+K。体力25%以下でCA版に強化。

7 - キンバリー

キンバリー
概要

キンバリー — “押しかけ”武神流の新星

武神流39代目継承者・ガイの“招かれざる弟子”。育ちはごく普通ながら、飛び級で大学を卒業した天才肌。そして今は――本気で忍者になりたい。80年代ポップカルチャーをこよなく愛する、スピード&トリックキャラです。

高い機動力と多彩な技で自分から攻めに行くこと手段が多彩。 飛び、生ラッシュ、瞬間移動、スライディングで相手に触れるので攻めの起点が作りやすい 反面攻められるのは苦手であり、OD無敵はなく、SA1の発生も遅く、SA2に関しては切り返し技として使えないなどがあり、ダウンを取られると弱い

プレイスタイルの概要

  • 高速な攻め手段。豊富な移動技と豊富なセットプレーで相手に攻めさせない。
  • 接近後は多彩な表裏・中下・投げの択でダウンを取りやすい。端へ運んでからが本領そのまま倒し切ろう。

立ち回り/中距離

  • 高い歩行速度、伸びるDrive Rush / Drive Impact、そして刺し合いに優秀な5MK・5LK。
  • 代名詞の疾駆けから 影すくい/首狩りなど派生で一気に接近。
  • 彩隠形:ノーマル版は地上、OD版は空中から出現するので崩しやすい。
  • 弾抜け/回避手段が豊富:影すくい、OD 彩隠形、3MKで飛び道具を躱しやすい。
  • ジャンプ2MPでジャンプ軌道を変化し、対空を誘う。
  • 対空は2HPと武神旋風脚。空中版旋風脚はコンボ・崩しに便利。

端攻めの継続力

  • 多くのコンボが端運びに優れ、端に着いたら細工手裏剣で強力な起き攻めが可能。 疾駆け派生と投げで中下投げの選択肢が可能
  • OD版で細工手裏剣を2個置くことが可能になったことで、攻めのバリエーションが増えた
  • SA3がヒットすると、 与ダメージ&移動速度バフが試合終了まで持続。火力が並以上になり、歩きの強さがさらに凶悪に。

弱点・リスク

  • OD武神旋風脚に完全無敵がないため、切り返しはシステム(パリィ/バースト)や SA1、状況次第でSA3を使うしかない。
  • SA3バフ未取得時は、コンボが火力より端運び寄りになりやすい。 またライト(弱)始動は中央の強力な起き攻めに繋がりにくい。
  • 読まれると崩れやすいので、仕掛け時のリスク管理は必須。

高速ビートに乗って、忍者トリックで翻弄したいなら――キンバリーで現場に急行!

フレーム表

7.1 - 【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6(SF6)のキンバリー対策を徹底解説。前投げ/後ろ投げ後の起き攻め、疾駆け(ラン)各派生・弧空の読み合い、彩隠形の見方、6強K、細工手裏剣の起き攻め対策まで。

Year3からの強化によりぼったくりが減ったキンバリー
それでもぼったくり箇所が多いので本文を全て理解して試合に挑もう 試合をこなしていると読み合いが複雑になるが、ランクマでは簡単な読み合いだけを理解して挑もう 攻めは強いキンバリーだが反面守りは非常にもろい
強気に起き攻めしよう

  • 中段ヒットでコンボ可能
  • 防御面
    • OD無敵なし
    • 発生が6F対空無敵の214KKあり
    • 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
    • 214214Pの発生が13F
      • コンボでしか使わないため考慮しなくていい
      • ヒット演出終了後、前ステ4F シミー可能
    • 236236Pの発生が8F
      • ヒット演出終了後キンバリーのダメージと移動速度1.1倍になる、
  • ガードさせて有利な技
    • HK
    • 2MK
    • 236K→LK

立ち回りの基本(意識配分)

  • 3MKの対処
    • 3MKが確定反撃にならない距離を維持しない
    • 目安として開幕距離が基本確定反撃にならず3MKに対してリスクを付けれないので、それより近めの距離で差し合いをする
  • 肘落としの対処
    • フェイントが可能な距離を維持しない
      • 開幕距離がフェイントしやすい位置ということを覚えておく
    • フェイントが可能な距離にいる場合
      • 肘落としと前ジャンプをどちらも落とすことが可能な、斜め上に判定が強い技で対空する
        • 斜め上に判定が強い技がない場合は、通常技対空をメインで立ち回る
  • 投げ後の対処
    • 投げ後はいずれも、その場受け身時にキンバリーが生ラッシュを使用した場合はOD無敵が確定する
    • OD無敵がない場合は発生が8F以下のSAであれば暗転返しをされない限り確定することを覚えておく
  • 疾駆けの読み合い理解
    • MPと大攻撃以外の通常技から、キャンセルされた疾駆けはコパンで止まる
    • MPと大攻撃からキャンセルされた場合は、コパン暴れか何もしないを択として持っておく
    • 何もしない場合は弧空の読み合いになるが、弧空後の読み合いの方がリスクリターンを合わせやすいため、疾駆け確認で何もしないをお勧めする
  • 弧空後の読み合いの理解
    • 弧空後は武神旋風脚と武神イズナ落とし派生が存在する
    • こちらが持つべき選択肢は以下の3つだけ
      • 何もしない(武神旋風脚はガードで確定反撃)
      • バクステップ(コマ投げををかわし確定反撃)
      • 最速ラッシュ→中攻撃(キンバリーのジャンプ読みラッシュに対して反撃)
    • ジャンプは一番してはいけない行動
      • 生ラッシュから拾われた場合コンボになる
  • 彩隠形の対処
    • OD版が上から目の前に瞬間移動し、通常版が横から目の前に瞬間移動してくる
    • 煙幕がでたら、遅らせて上に判定の強い通常技を置くことでOD版と通常版を両方対応可能

前投げ

キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F不利

前投げ後は、受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。
後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。
一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。

被起き攻め側 / キンバリーラッシュありラッシュなし
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可)起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵。
    まずはここから攻めを拒否することが大事。
  • 注意:発生9FのSA/ドライブリバーサル(Dリバ)は詐欺られる(前投げ後・最速ラッシュ→2小足で9F詐欺&重ならないが8F詐欺もある)
    • 発生8F以下のSA無敵があるキャラは、後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA(横に判定の強い技)でリターンが高い反撃できる。暗転返しをされるリスクはあるが、読み合いとして覚えておこう

後ろ投げ

キンバリーの後ろ投げ時はキンバリーが8F

  • ラッシュしても何も埋まらない状況
  • ラインが下がるため後ろ受け身はNG
  • 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるので下MPでリターンを取ろう

結論(おすすめの対策)

  • 基本はその場受け身 → ラッシュ確認 → MPで反撃

ラッシュ

  • 見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難
  • 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち

3MK

キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い 3MKに対してガードで-4以上をを付けることができる近めの距離をキープするのがいいだろう

そうすれば合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる

結論(おすすめの対策)

  • 開幕位置をキープしない

肘落とし

遠めジャンプで対空必殺がスカりるためジャンプだけで読み合いなってしまうキンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。
この技はガードでキンバリーが-1Fなので、最悪ガードしてしまってもよい

  • 遠めのジャンプ
    斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい
  • 近めのジャンプ
    前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定

結論(おすすめの対策)

  • 距離を見て対空技を選択する意識しよう
  • パリィ釣りの可能性もあるので、手癖でパリィは押さないように
  • ガード時にキンバリー-1F、最速で行動しよう

通常技→疾駆け

疾駆けキャンセルの割り込み可否は、キャンセル元の通常技で決定。 4Fで割り込めないのは以下3つのみ:

  • HP
  • 2HP
  • MP

上の通常技からの疾駆けは急停止→投げ or 無派生などの読み合いへ。
それ以外(例:立ち中K→疾駆けなど)は、OD疾駆けでない限り4Fで割れる。
※ラッシュ中攻撃以上の通常技キャンセル → 疾駆け(無派生)は暴れると負ける点だけは例外として覚えておく。

代表的な分岐と対策

  • 疾駆け→急停止→投げ(ガード崩し)
    読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい)
  • 疾駆け→弧空(暴れつぶし)
    暴れると負け
    ジャストパリィで勝ち
  • 疾駆け→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
    無敵技がガードされてしまう。
    垂直ジャンプで勝ち
  • 疾駆け→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
  • 疾駆け→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
    遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち

結論(おすすめの対策)

  • 急停止投げ読み → 最速LP/MP
    • 急停止投げを一点読みしたら、MPを最速で押してリターンを取るように
  • 急停止→弧空読み → 何もしない(ガード継続)
    • その後の読み合いへ派生:疾駆け→弧空(派生後の読み合い)参照
  • HP/2HP/MP以外からの疾駆けは4F暴れを押す。
    • 拓になっていないので必ず暴れる
  • 無敵読みの遅らせ択を見せてきたら、垂直ジャンプでリスクを付ける

疾駆け→弧空

弧空後のキンバリーの主な行動は下

  • 武神イズナ落としに対して
    こちらがバクステで勝ち。
    武神鉾刃脚に負け、最速生ラッシュされたフレーム的に置きができない
  • 武神鉾刃脚に対して
    こちらが様子見で勝ち。武神イズナ落としに負ける ガード後はキンバリーが-8F
  • 最速生ラッシュ大して
    弧空後はキンバリが-6Fのため、こちらも最速生ラッシュをした場合こちらの勝ち 武神イズナ落としか武神鉾刃脚に負ける
    また様子見していた場合もきちんと技が置けたら勝ち
  • 前ジャンプに対して
    こちらが様子見かバクステで勝ち。
    対応できれば、全ての行動に対して勝てる

結論(おすすめの対策)
疾駆け→弧空は様子見とバクステの選択肢のみでいい
どの方向へのジャンプだけは絶対にやらないようにしよう

彩隠形

キンバリーが瞬間移動する必殺技。
OD版は空中、通常版は地上から出現する
ノーマル版か通常版かは判断する必要はなく、煙が見えたら“少し待って”上方向に判定のある通常技を置けば両対応可能
トレモで反復練習しよう

結論(おすすめの対策)
斜め上に判定の強い技遅らせ気味で置く

武神虎連牙→必殺技の読み合い

  • 武神虎連牙→疾駆け(ぼったくり)
    4F小技で勝ち。
  • 武神虎連牙→OD疾駆け→弧空(暴れつぶし)
    OD無敵で勝ち。
  • 武神虎連牙→OD疾駆け→キャンセルラッシュ→2LP(暴れつぶしぼったくり) キャンセルラッシュをすることで、疾駆け→弧空に対して、リターンを取ろうとするキンバリーのぼったくり行動
    キャンセルラッシュタイミングでコパンを押すことで、コパンが漏れないのでこれしか使ってこない場合はコパンを仕込むのがいいだろう
    連続ガードになっていないのでOD無敵で勝ち
  • 武神虎連牙→OD疾駆け→急停止→遅らせグラップ(OD無敵誘い)
    キンバリーが-3F。 最速でコパンが勝ち
  • 武神虎連牙→OD疾駆け→彩隠形
    OD無敵をガードできる

MP→HP→236K→MK

キンバリーのタゲコンからの基本コンボ食らってしまった際は、必ず後ろ受け身しよう
この後はキンバリーの選択肢としては以下の通りで後ろ受け身をしても密着で起き攻めが確定している

  • 前ステップ → 疾駆け → 急停止
    • +7
    • 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
    • その場受け身をすると歩きシミーを不可にできる
  • 前ステップ → 前ステップ → 強K
    • +11F
    • 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
    • その場受け身をしても歩きシミーができる

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身を選択する
    • ステップ → 疾駆け → 急停止が弱くなる
    • SA3を使われている場合は歩きシミーが可能になってしまうことを覚えておこう
    • デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーができなくなる

236K→K

HPやMKからダウンになってしまうことが多いキンバリーの必殺技 ヒット時は+30F ここからはその場受身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっているので、きちんと理解しよう

  • その場受身した場合
    • 生ラッシュを選択していた場合は、歩きシミーを不可にできる
    • 疾駆け → 急停止を選択していた場合は、ノーゲージ起き攻めが可能になる
      • 歩きシミー不可能
      • SA3使用時は歩きシミー可能
  • 後ろ受け身をした場合
    • ラッシュを選択していた場合は、歩きシミー可能起き攻めになる
    • 疾駆け → 急停止を選択していた場合は
      • +8F状況だが投げ重ならない

結論(おすすめの対策)

  • どちらの攻めを多用している確認する
    • 生ラッシュが多めの場合はその場受身を選択する
    • 疾駆け → 急停止が多ければ後ろ受け身を選択する
  • SA3を使わていない場合はその場受身が期待値高め
  • SA3を使われている場合は後ろ受け身が期待値高め
  • デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーができないためその場受け身の期待値高め

武神虎連牙→影すくい→214Kヒット

武神虎連牙→影救い

この後の選択肢としてキンバリーは以下の選択を取る

  • 2LP(フレーム消費)→2MK(下段)
  • 風車(中段)

2LPでフレーム消費した際にはSA3を使用した後でないと歩きシミーができない デカキャラはSA3使用していても歩きシミーができない

またSA後もがっつり後ろ歩きをしないと行けず逆拓の下段が刺さりやすい

結論(おすすめの対策)

  • SA3使用後
    • 2LPが見えたら、ファジー逆拓(2MKか2HK)
    • デカキャラであれば歩きシミーはできないので早グラも選択肢に入れよう
  • SA3未使用
    • 歩きシミーができないので早グラも選択肢に入れよう

武神虎連牙→必殺技の読み合い

結論(おすすめの対策) 基本は上3つ読みのでOD無敵を出すのがいいだろう
下二つの選択肢使ってきた時は、最速でコパンを打つことでリスクリターンを合わせることが可能で

飛箭蹴

前方へ飛び込む蹴り。

  • 見えたらジャストパリィがいいがだろう。
  • ジャストパリィが失敗したら上方向に判定のある小技を押して落とすことが可能。

細工手裏剣の起き攻め

パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。

  • 武神虎連牙→疾駆け→影すくい(3MK)→細工手裏剣
    よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。
    ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。 最近は前ジャンプをする、キンバリーが多いので前歩き→対空必殺も視野に

  • 武神虎連牙→OD疾駆け→OD胴刎ね→細工手裏剣 OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。
    おすすめ:ジャストパリィ狙い→パリィ押しっぱ。

    • 投げは通ってもダメージは低いのでパリィを長押しするのもいいだろう。
    • 投げのダメージはパニカン投げ:1800〜2400、中下:3000前後を目安。
    • 削りを選ばれた場合は、Dゲージ2〜4本削りを削ってくるのでパリィーはいい選択肢になる

結論(おすすめの対策) ゲージを削られる方が負け筋になるので、パリィ長押しでいい
または、OD疾駆けが出ないのを確認して無敵をパナすか前ジャンプを見る

よくある質問(FAQ)

Q. ラン(疾駆け)の択が多すぎて対応できません。 A. 2択に簡略化しましょう。 ①急停止→投げ読みは最速弱/MP、②弧空読みはガード継続。これだけで実戦は十分回ります。

Q. 肘落としで対空がすかります。 A. 遠めは斜め上に強い通常対空、近めは素直に立ちガード。先出しパリィは空振りしやすいので禁物。

Q. 細工手裏剣の連携が守り切れません A. ジャストパリィ狙い→パリィ押しっぱを基本に。投げは許容の発想でゲージ温存・被弾最小化。

7.2 - 【SF6】キンバリーコンボまとめ

キンバリーコンボ
キンバリー

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス到達者がよく使用する実用コンボのみです。

7.3 - 【SF6】キンバリー手裏剣コンボまとめ

キンバリー
キンバリー

基本的にはルートが多い中設置でよい

弱設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

中設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】強k ➤ 中P ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑1Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P2808
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213とりこれコスパ〇
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410とりこれ簡易版最大。OD旋風脚後SA2,3可
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274とりこれ。OD荒鵺を使わない場合は荒鵺/旋風脚などで〆
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

大設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑ Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

弱大OD設置

中大OD設置

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 小k ➤ 236弱P ➤ 大k削り2.8回復1.8連ガ削り
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大p ➤ 236弱P ➤ 中P+大P ➤ ~削り3.2↑回復2.2連ガ削り
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 小p ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P3402ノーゲージ最大 補充〆
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3393
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ 旋風脚3518+41fOD彩隠形詐欺飛び
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 214強K3537+23f②から派生
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3771OD旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3654OD旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 2小P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3861最大
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2832
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3202
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P3451最大
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 4大k ➤ 大k削り2.8回復1.9連ガ中段。4大k後さらに連ガ削り可能
➤ 4大k ➤ 体感【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P25714大kヒット後とりこれ
中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD首狩り ➤ 中p削り2.5回復1.1連ガ中段。連ガじゃなく中p ➤ 疾駆けでもう少し削れる
➤ OD首狩り ➤ 大流転1962OD首狩りヒット後とりこれ。荒鵺〆可。SA2追撃可
➤ OD首狩り ➤ 大流転 ➤ OD荒鵺 ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3366
➤ OD首狩り ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ c【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3783最大
中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD影すくい ➤ 大k削り2.8回復1.3連ガ下段
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P2376ヒット後とりこれ
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ 影すくい ➤ 236弱P3043
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P3251最大

7.4 - 【SF6】キンバリー大K→中パン相打ち連携まとめ

キンバリー

大Kで+2フレームが取れたのち、最速4F暴れをされた際に相打ちとなる その際に、有利フレームと距離が変わるキャラによっては相打ちした場合にうち返す技を変えよう

キャラ名有利重ね
リュウ9F大P
ルーク8F中P
ジェイミー8F中P
チュンリー9F大P
ガイル8F中K
キンバリー10F大P
ジュリ8F中P
ケン8F中P
ブランカ8F中K
ダルシム9F大P
本田8F中P
DJ11F大P
マノン7FOD 武神
マリーザ9F大P
JP7F中P
ザンギエフ9F大P
リリー8F中K
キャミー9F大P
ラシード8F中P
AKI6F中P
エド8F中P
豪鬼8F中P
ベガ8F中P
テリー9F大P

7.5 - 【SF6】キンバリー爆弾起き攻め無敵を詐欺れるキャラまとめ

キンバリー

爆弾設置OD無敵を食らったのちに、爆弾がヒットするキャラがいる
それぞれのキャラ性能を見て爆弾起き攻めの期待値が高いか判断する

忙しい人用(3F爆弾設置時)

◎→コンボ可能
〇→爆弾がヒットするがコンボにならない
×→ヒットしない

キャラ弱中弱強中強備考
ルーク××××単発ヒット強・弱強で無敵潰し。ヒット後はスラ→39F有利
ジェイミー××××××当たらない
ジュリ××××強・弱強で爆弾ヒット。スラ→旋風脚/弱流転、ラッシュ下大P伸ばし可
DJ×××××中強のみヒット。コンボ不可、彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる 
キャミー全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可
リュウ全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可
本田××OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ可能、弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げコンボ可
ブランカ××弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げルート
ガイル××単発ヒットは彩隠形で+12 中強は胴刎ね→ODコマ投げ可
ケン×××××OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ中強ヒット。コンボ不可
チュンリー××××××当たらない
ラシード××××××当たらない
エド××××中強でコンボ可。弱強は単発ヒットのみ。
ゴウキ××××××当たらない
テリー単発は全部ヒット(ステステで+9F)。弱中/中強で胴刎ねルート可
×××影すくい設置で弱がコンボ 影すくい設置はコンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 OD 武神鉾刃脚で弱中/中強で胴刎ねコンボ可
エレナ単発全部ヒット(+12F)。弱中/中強で胴刎ねコンボ可
サガット××××××当たらない

ルーク

強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる。 その後スライディングが当たるので その後39F取れるでのステップで21Fと下中拓が行ける 爆弾は強版が安定だろう

ジェイミー

当たらない

ジュリ

強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる ヒットは、スライディング → 旋風脚 or 弱流転までコンボになる 伸ばしたい場合は、ラッシュ下大Pでコンボ OD 荒鵺捻りまでつながる

DJ

中強で無敵に対して爆弾が当たる ヒット時は、何も入らないがセットプレイとして以下がある 彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる  彩隠形 → 4強Kが埋まる

キャミー

全ての爆弾がヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし 単発爆弾はヒット後は52F → 彩隠形で+9

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

リュウ

全ての爆弾がヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし ヒット時は、43F ステステで+7F

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

本田

爆弾設置後+11Fが取れている場合に大Kを重ねることで 弱爆弾と強爆弾がヒットする ヒット後は+47 彩隠形 → 大Kがいいだろう

弱中と中強は、+11F後にきちんと中技以上を重ねることができればヒットする 二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ブランカ

中版と強版がOD爆弾ヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし ステステで+15F

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ガイル

中版と強版が弱強版が中強ヒットする 彩隠形で12

中強は、二回目の爆弾ヒット時に ステップ → 胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ケン

爆弾設置後+11Fが取れている場合に 中強はヒット コンボなし

爆弾起き攻めするメリットが薄いかも

チュンリー

当たらない

ラシード

当たらない

エド

中強コンボ行ける 弱強はスカル 弱強はヒットのみ

単発は中強 ヒットのみ

単発の時は中版でいい 基本中強でいいだろう  二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ゴウキ

当たらない

テリー

単発爆弾全部ヒット ヒット時は44Fでステステで+9

中強と弱中でコンボ

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

爆弾設置後に +3なら弱中がヒットする、+11Fなら中強でも行ける

+3なら単発は弱のみヒット、+11なら弱中強もヒットする

+3の弱ならば コンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 2955点 ノーゲージならば、スライディング→弱流転 or せんぷうきゃく

中強と弱中でコンボ

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

エレナ

単発爆弾すべてヒット 48Fステステで12F

弱中 中強いがコンボになる

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

サガット

当たらない

7.6 - 【SF6】虚空インパクトキャラ毎避け状況まとめ

キンバリー

虚空に対して、インパクトを押した相手に対してK派生がヒットするキャラクターがいるので キャラ別でまとめる。

キャラ名中央壁際どこでも①どこでも②
HP > 236K
MP > 236K
MK > 236KK
[MP.HP] > 236KK
HP > 236K
MP > 236K
MK > 236KK
[MP.HP] > 236KK
2HP > 236K
HP > 236KK
MP > 236KK
MK > 236K
[MP.HP] > 236K
リュウK派生-5FLKK派生-3F無派生+25
ルークK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
ジェイミーK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
チュンリーK派生-5FLP, LKK派生-3F無派生+25
ガイルK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
キンバリーK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
ジュリK派生 HITK派生 HITK派生-3F無派生+25
ケンLKLP, 2LP, MP, LK, 2LK, 623LP, TK派生-3F無派生+25
ブランカK派生-5FLPK派生-3F無派生+25
ダルシムK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
本田K派生-5FLP, 2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
DJK派生-5FLP, 2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
マノンK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
マリーザLP, LKLP, LK, TK派生-3F無派生+25
JPK派生-5F2LP, LKK派生-3F無派生+25
ザンギエフ2LK, 弱/中/ODスクリュー2LK, 弱/中/強/ODスクリューK派生-3F無派生+25
リリー弱/ODメキシカンタイフーンLP, 2LK / 弱,OD風纏いトマホーク / 弱,中,強,ODメキシカンタイフーンK派生-3F無派生+25
キャミーK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
ラシードK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
A.K.I.K派生-5F2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
エド2LKLP, 2LP, 2LKK派生-3F無派生+25
豪鬼LKLP, 2LP, LK, 2LK, 弱昇竜K派生-3F無派生+25
ベガLPLP, 2LP, LK, 2LK, TK派生-3F無派生+25
テリーK派生-5FLKK派生-3F無派生+25

7.7 - 【SF6】キンバリー使い方

投げ技

縄掛負い(Ripcord Throw/前投げ)

縄掛負い
近距離で弱P+弱K。前方へ投げ飛ばす基本の崩し。密着の暴れ読みや投げシミーの要。

ベルリンガー(Bell Ringer/後ろ投げ)

ベルリンガー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え目的に。画面端脱出やコーナー運びに活用。([ストリートファイターウィキ][2])

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
壁やられ・アーマーでターン奪取。飛びや暴れにも合わせたい基本。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
通常技からのキャンセルで差し返し・崩しを強化。立中Kや2中Pと相性良。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
ゲージ回復・対弾・暴れ狩りまで万能。置き・差しの合間に。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの切り返し。距離離しで仕切り直し。

特殊技(ユニーク)

水切り蹴り(3+中K)

水切り蹴り
低姿勢スライディング。先端ガードで有利が取りやすく、置き弾も潜りやすい。

風車(4+強K/中段)

風車
ヒット時の有利が大きく、ラッシュ絡みでコンボに。起き攻めの択として強力。

飛箭蹴(6+強K)〜矢来越え

飛箭蹴
低い前ジャンプの踏みつけ。ヒット/ガード後に上方向入力で–矢来越え–へ派生し、表裏択や継続を狙える。

肘落とし(前J中2+中P)

肘落とし
急降下で対空ずらし。対昇龍の空振り誘発や、着地からの投げ択に。

武神虎連牙(中P>強P)

武神虎連牙
浮かせ始動。中央は–影すくい–、端は–OD武神鉾刃脚–で高火力。

武神天架拳/獄鎖拳/獄鎖投げ(弱P連携)

武神天架拳

弱P始動のターゲット3種。叩きつけ(起き攻め良)、吹き飛ばし、位置入替の使い分け。

必殺技

武神旋風脚(↙↓↘+K)

武神旋風脚
対空・締めの要。–OD版は1F対空無敵–で安定、SA2へキャンセル可能。

空中武神旋風脚(前J中↙↓↘+K)

空中武神旋風脚

空コンボの締め・有利取りに。低空当ては+1を取りやすい。

疾駆け(↓↘→+K)と派生

疾駆け
前方走行から–急停止(P)–、–胴刎ね(LK)–、–影すくい(MK)–、–首狩り(HK)–、–弧空(小ジャンプ)–へ。状況やガード状況で択を迫る。

弧空派生:武神イズナ落とし(P)/武神鉾刃脚(K)

武神イズナ落とし
表裏・投げ打撃の二択。–OD鉾刃脚は壁張り付き–で端火力上昇。

流天一文字(↓↘→+P) 「流転一文字」

流天一文字
先端ヒット確認や対差し返しに。強版は打ち上げ、コンボ伸ばしの主力。

彩隠形(↓↙←+P)

彩隠形

煙で姿を隠して位置取り。–ODは頭上出現–で崩し力アップ

召雷細工/細工手裏剣/乱れ細工手裏剣/荒鵺捻り

細工手裏剣

設置・ストック管理で–SA1強化(雷譜)–や連係を底上げ。荒鵺捻りは近距離の投げ系崩し。

スーパーアーツ

武神乱拍子(SA1)※雷譜(ホールド強化)あり

武神乱拍子
1F〜打撃/投げ無敵の切り返し。細工手裏剣ストック1消費の–雷譜–で火力底上げ。

武神天翔亢竜(SA2/地上・空中)

武神天翔亢竜
対空・締めの要。空中版は空コンからの〆に頻用。

武神顕現神楽(SA3/体力25%未満でCA)

武神顕現神楽
ヒット/ガード問わず–火力10%アップ+歩き微強化–がラウンド継続。体力25%未満はCA化し更に高火力。

8 - ザンギエフ

ザンギエフ

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“赤いサイクロン”の異名を持つ巨漢プロレスラー。
鍛錬を欠かさず、弟子の育成にも情熱を注ぐ。
ザンギエフは、格闘ゲームにおける重量級投げキャラ”
圧倒的な体格と長いリーチで相手を固まらせ、隙を見て**スクリューパイルドライバー(コマ投げ)**を叩き込むのが基本プランだ。

  • 中遠距離の牽制:5MP/5HP/5LP/5MKといった長めの通常技で相手を押し下げ、ジリジリと前進。
  • コマ投げ:発生が速く、リーチも優秀。ヒット時は大ダメージで、一気に流れを引き寄せる。

主要ツール

  • 小技刻みからの投げ(コマ投げ)
    小技や前進ガードでプレッシャーを与え、投げ・暴れ潰しの二択を迫る。
  • シベリアンエクスプレス
    思い切った読み合いで機能する強襲コマンド。
  • ダブルラリアット
    一定時間飛び道具無敵対空無敵
  • コーナー運びと圧殺
    優秀な牽制と投げで端へ押し込み、逃げ場を奪った状況で真価を発揮する。

強み

  • 一撃の重さ
    ゲーム内屈指の投げ火力。
  • リーチと圧
    通常技の間合いが優秀かつ、コマ投げの近距離圧力が高い
  • 読み勝ちのリターン
    投げ・打撃の択、弾対策、強引な前進など、当たれば大きい選択肢が豊富。

弱み・注意点

  • 起き攻めは強くない
    コマ投げ後は相手を大きく吹き飛ばすため、起き攻め継続が難しい。 次の接近にはリスクを伴う。
  • 待ち・逃げに弱い
    強力な立ち回りができるキャラに対しては苦しい時間が長くなる。
  • 間合い管理が難しい
    技の硬直が長く、空振りは痛い反撃をもらう。   読みを通すための歩き・ガード・前後の間合い管理が重要。

それでもSF6のザンギエフは、丁寧な立ち回りと読み合い構築で不利対面も十分に覆せるポテンシャルを持つ。

総評

シンプルで強烈。“投げて勝つ”というプロレスの快感をダイレクトに味わえるキャラクターだ。
重い一発と圧倒的存在感で相手をビビらせたい人、読み合いでねじ伏せたい人にうってつけ。

フレーム表

8.1 - 【SF6】ザンギエフコンボまとめ

【SF6】ザンギエフの実用コンボ集
ザンギエフ

通常ヒット/持続ヒットを中心に、実戦で使う頻度が高いレシピのみを厳選。
数値は提供データのまま(PP/PPP=ラリアット系 > j.360K=空中スクリュー など)。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LK > 2LP > 5LP > PP1470 / 155000近距離限定。少し離れると空振りしやすい
2LK > 2LP > 5LP > PPP179020間合い次第でヒット数減

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2MP > PP210000基本の中始動
3MP > PP220000最も使う中始動の一つ

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6HP > PP240000リーチ長の重始動
6HP > 3MP > PP2920006HP確認から最大効率
ジャンプ2HP > 6HP > 3MP > PP342000ヘッドバット始動の高火力

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
DI > 360HP > 360PP3270 / 36801 / 30最効率の〆(起き攻めは弱め)
DI > 63214HK > 63214KK2990 / 35201 / 30DR重ねが可能
DI > 6HP > 3MP > PP > PP31601 / 30ゲージ温存で起き攻め確保
DI > 6HP > 3MP > PPP33401 / 30ゲージ温存で起き攻め確保
DI > SA3(CA)4320 (4670)13確定状況で一気に削る
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > 【CDR】2MK > 3MP > PPP > SA35651 (5801)63最大級。ゲージ回収でBO回避可

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PP28001 / 30
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PPP34001 / 30

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
2LK > 2LP > 【DR】2LP > 3MP > PP1743 / 163330遠目の小技確認からラリアットダウン
3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP276530定番の中始動CDRルート
6HP > 3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP346230
6HP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > SA24705+32位置入替/火力両立の拡張

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5HK > 3MP > SA14100 / 446001
6HK > 3MP > SA14100 / 446001
パニカン【DI】> 【溜め】ジャンプ2HP > SA1300011

SA2(ホールド派生含む)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6HP > SA2(通常〆比較用)416002標準フィニッシュ
6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】> 3MP > OD ボルシチダイナマイト454022追撃で火力増
6HP > 【ホールド】SA2[P] > dash > 3MP > SA1449003SA1重ねでダメージ伸ばし
6HP >【ホールド】SA2[P] > 【dl】5HK > OD ボルシチダイナマイト470022端限定の高火力択
6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】→【dl】3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト543042(端)難度高・高火力。微ディレイ必須

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
3HK > SA3552003端では前ダッシュ挟む距離あり
【DI】> SA3356013シンプルに締める選択

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
2HP > 6HK2500地上パニカン時の無ゲージ追撃
【ホールド】ジャンプHK > 3MP > SA14700落下蹴りCH想定。端付近以外で安定

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
6HK > 3MP > PP3480PPP〆で起き攻め良
6HK > 3MP > PPP3560PPP〆で起き攻め良
6HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
5HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
2HP > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
5HK > 3MP > OD ボルシチダイナマイト4100距離先端はDRで補助
5HK > 【DR】5LK > SA13325DR挟みで確定範囲拡大
5HK > 【DR】/2LP > SA22280 / 2195SA2確反代用
【DI】 > 6HP > 3MP > PP3160DI始動の基本最大
【DI】 > 6HP > 3MP > PPP3340DI始動の基本最大
【DI】 > 6HP > 3MP > SA24156+SA2ホールド追撃で更に伸び

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考
ジャンプ8HP > ボルシチダイナマイト3220空対空頭突きヒット時限定
ジャンプ8HP > OD ボルシチダイナマイト3600空対空頭突きヒット時限定
ジャンプ【ホールド】HK > ボルシチダイナマイト4120 / 4500端に近すぎる位置は不可
ジャンプ【ホールド】HK > OD ボルシチダイナマイト4120 / 4500端に近すぎる位置は不可

8.2 - 【SF6】ザンギエフ対策まとめ

ザンギエフ対策

初心者から上級者まで幅広く使えるザンギエフ対策


立ち回り

  • 立大Pにインパクトを狙う  
    • ガン見していれば、狙えないこともないのでやたら擦ってくるようであれば狙う時間を作る
    • インパクトを打つのが怖ければ、下中Kなどを置いて立大Pを刈り取る
  • スクリューパイルドライバーに対しては垂直かバックステップを狙う
    • バックジャンプだと確定が取れず、ラッシュをすると逆にスクリューパイルドライバーを決められたりする
  • OD無敵がなく、SA2も発生が遅いため起き攻めは小技重ねが機能しやすい

ヘッドバット

ガード後ザンギが+4フレーム そこからスクリューパイルドライバーとヘルスタブの拓となる ヘッドバットガードの読み合いをする際は負けたときより勝った時のリターンが高くなるようにすることが非常に大事

スクリューパイルドライバーを読んだ際に画面位置が中央の場合

  • バックステップ
    • 最大リターンが取れる
    • ラッシュヘッドバッドからヘッドバッドを追加で入力してた際にはコンボになり負け
  • 垂直ジャンプ
    • 様子見時にダブルラリアットに負けるがリターンが取れる
    • ラッシュヘッドバッドからヘッドバッドを追加で入力してた際に食らい逃げになり引き分け

スクリューパイルドライバーを読んだ際に端に追い詰められている場合

  • 前ジャンプ
    • 画面入れ替えで最大リターンが取れる
  • 垂直ジャンプ
    • やってはいけないODダブルラリアットからボルシチダイナマイトがコンボとなる

結論(おすすめの対策)

  • ヘッドバットで+4フレーム以上取られた際には
    • ジャンプがお勧め
    • ヘッドバッドお代わり時に食らいに逃げになる
  • ヘッドバットで+4フレームとられた際には
    • 画面中央であればバクステが低リスク
    • 画面端で追い詰められている際は、前ジャンプ

ボルシチダイナマイト

ヒット時ザンギエフが+19F ラッシュを使用しないと技が届かないが発生が6FのOD無敵が確定する

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュをしたのを確認して発生が6F以下のOD無敵を打つ

ロシアンスープレックス

ヒット時の起き攻めは、ラッシュニーハンマーが重なり+3
スクリューパイルドライバーと打撃択が始まる

SA1

ヒット時の起き攻めは、ラッシュー二ーが重なり+3
スクリューパイルドライバーと打撃択が始まる

ニーハンマー

持続が当たると有利が取れるが立ち回りで、持続を当てることが難しい。
ガードしたら小技で暴れること空振りを見てさし返しをしよう

スクリューパイルドライバー

弱版が遠めの28F有利 強版が近い30F有利

ラッシュで立小Kが埋まるが、そこからさらにラッシュを使わないとコンボにならない ラッシュ大足が埋まるが、インパクトとガード-9のためリスクがあることは覚えよう

結論(おすすめの対策)

  • リーチの長い小技暴れ
    • コマ投げは埋まっておらず下大足は埋まっていないので発生の早くリーチが長い技で暴れれを見せよう
  • ジャスパリイを見せる
  • OD無敵を見せる

小ア小パ連携

ザンギの連携の一つ 小足ガードからスクリューパイルドライバーやキャンセルラッシュしてくる 小足小パの連携は連続ガードになっているのでガードしたと思ったら、小Pを連打しよう

結論(おすすめの対策)

  • 4F小技を連打する

ODロシアン

ザンギエフが+26

状況がよく スクリューパイルドライバーが打撃が埋まる

SA3

発生が-3といういかれ技
技を出していようが、黙っていようが投げ間合いであれば確定する

対策としては、投げ無敵の属性がある技を重ねるか詐欺飛びだろう 読み合いなので頑張ろう

結論(おすすめの対策)

  • 詐欺飛びする際は、ジャンプ攻撃が当たるときに上かバクステを仕込もう
  • 仕込んでいれば、ザンギがSA3を発動した際にかわすことができる

8.3 - 【SF6】ザンギエフ使い方

投げ技

ボディスラム

ボディスラム
コマンド: 近距離で弱P+弱K(ニュートラル)。ホールドで追撃発生。
用途: ダメージ重視。起き攻めは弱め。

ジャーマンスープレックス

ジャーマンスープレックス
コマンド: 近距離で→+弱P+弱K。
用途: 高ダメージだが起き攻め距離は離れやすい。

キャプチュード

キャプチュード
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
用途: 位置入れ替え。端脱出や入れ替え用。

スパインバスター

スパインバスター
コマンド: 近距離で↘+弱P+弱K。
用途: 起き攻め最有力。ダッシュ重ねやDRでループを狙える。

ロシアンドロップ

ロシアンドロップ
コマンド: 近距離で↙+弱P+弱K。
用途: 側転入れ替え。間合いが空きやすく用途は限定的。

ブレーンバスター

ブレーンバスター
コマンド: 近距離で↓+弱P+弱K。
用途: サイドスイッチ。端付近の位置調整に。


共通システム

ドライブインパクト(ダブルロシアンチョップ)

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。発生26F/ガード−3。壁やられから各種投げ択へ。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ発動中に66、またはキャンセル対応通常技ヒット/ガードから。
用途: 接近からの投げ/打撃択に。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K(長押しで継続)。
用途: 牽制対策とゲージ回復。成功時はDRで距離を詰める。

ドライブリバーサル(リバースロシアンキック)

ドライブリバーサル
コマンド: ガード中/パリィ成功/起き上がり時に→+強P+強K。
用途: 起き攻め拒否と位置押し返し。


特殊技(ユニーク)

ヘルスタブ

ヘルスタブ
コマンド: ↘+中P。
用途: 差し返しや置きの主力。

ニーハンマー

ニーハンマー
コマンド: →+中K。
用途: けん制とライン押し上げ。

ヘッドバット

ヘッドバット
コマンド: →+強P。
用途: 対空や暴れ潰しに機能。

サイクロン・ホイールキック

サイクロン・ホイールキック
コマンド: →+強K。
用途: 前進気味の重い蹴り。差し返し始動。


必殺技

ダブルラリアット

ダブルラリアット
コマンド: 弱P+中P+強P(長押しで性能変化)。
用途: 対弾や割り込み、締め。ODはSA3キャンセル可。

スクリューパイルドライバー

スクリューパイルドライバー
コマンド: 近距離で一回転+P。
用途: 代表的コマ投げ。ダメージ高だが状況は戻りがち。

ボルシチダイナマイト

ボルシチダイナマイト
コマンド: ジャンプ中に近距離で一回転+K。
用途: 空対空や端の拾いで火力伸ばし。

ロシアンスープレックス

ロシアンスープレックス
コマンド: 近距離で→↘↓↙←+P。
用途: 起き攻め継続寄りのコマ投げ。

シベリアンエクスプレス

シベリアンエクスプレス
コマンド: 中距離で→↘↓↙←+K。
用途: 突進コマ投げ。差し返しや奇襲。

ツンドラストーム

ツンドラストーム
コマンド: ↓↓+強K。
用途: 立ちキック限定の当身。対策択として。


スーパーアーツ

エリアルロシアンスラム(SA1)

エリアルロシアンスラム
コマンド: ↓↘→×2+K。
用途: 対空投げSA。コンボ締めや切り返し。

サイクロンラリアット(SA2)

サイクロンラリアット
コマンド: ↓↘→×2+P(長押しで吸引延長)。
用途: 画面制圧と切り返し。弾対策にも。

ボリショイストームバスター(SA3)

ボリショイストームバスター
コマンド: 近距離で二回転+P(体力25%以下で強化)。
用途: 決定打。確反や割り込みの主力。

9 - ジュリ

人の争いや苦悩を好み、闘う相手を破壊し尽くすことを至高の喜びとする享楽家。左目を奪ったベガへの恨みという動機を失った現在、鬱屈した日々を過ごしている。

他人の苦痛を愉しむサディスティックな快楽主義者。ベガへの復讐心を失って以降は、鬱屈を抱えつつも刺激を求めて彷徨うライダー。

ジュリは爆発力のあるラッシュ攻撃と投げ・打撃の二択が持ち味。
地上の牽制能力と風波を使った必殺技強化で、近〜中距離のけん制が強力。
ヒット時は長く派手なコンボに持ち込めるのも魅力。

概要

風破刃

  • 風破刃を使うと最大3つまでストックを蓄積。

  • ストックは以下の3技を個別に強化します(強化版は相互キャンセルも可能)。

    • 歳破衝(地上飛び道具):強化でリーチが大幅増。
    • 暗剣殺(前進蹴り):強化でヒット硬直増加→コンボ延長に。
    • 五黄殺(踏み込み回し蹴り):強化でダメージ強化→端運び。
  • SA1:殺界風破斬は、ストック保持中にボタンホールドでダメージが増加。


地上戦・対空・差し込み

  • ステップが速く、投げ絡みの攻めが強力。

  • メイン通常技:

    • 5MK / 5HK:リーチが長い。
    • 6MP / 2MK:キャンセル風破刃かキャンセルラッシュで攻め。
    • 5H / 6HP:置き技として優秀。
  • 対空は2HPと強 天穿輪が優秀。

  • ドライブラッシュの速度と差し込み距離が非常に優秀。DR始動の通常技からストック回収+高火力の両取りが狙える。


エンドコンテンツ:SA2「風水エンジン」

  • 発動中は同じ強度を重ねない限り、弱→中→強の通常技をキャンセルして通常技の派生可能。
  • 発動時派生はヒット判定付き&アーマーブレイクで、相手のドライブインパクトなどを踏み越えて強引に始動できる。ガードされていても有利

弱点・注意点

  • ストック管理が超重要。ゼロでも戦えるが、選択肢と圧力が明確に減る。
  • FSE(Lv2)は必須ではないものの、最大リターンを出すには習熟が必要
  • 立ち回りでの選択肢は豊富な反面、管理と判断量が多い。状況判断とルート選択に慣れが必要。

こんな人におすすめ

  • 短時間で一気に崩す爆発力が好き。
  • ストック管理や座学で差をつけたい。
  • 華やかなコンボを決めたい
フレーム表

9.1 - 【SF6】ジュリコンボまとめ

ジュリコンボ
ジュリ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

大技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ジャンプ始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

必殺技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

カウンターヒットコンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

パニカンコンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

9.2 - 【SF6】ジュリ対策まとめ

ジュリ対策

初心者から上級者まで幅広く使えるジュリ対策


前投げ後

投げ後+20F 前ステップで柔道あり 前ステップや生ラッシュ使用時は、歩きシミーができないので最速投げやOD無敵で勝ちやすい

またジュリの中Pをガードするタイミングで、2MKを置くことで相手のバクステに対してリターンを出すことができる。

結論(おすすめの対策)

  • 画面中央の対策
    • 後ろ受け身で起き攻めはつかなくなるので後ろ受け身を取る
  • 柔道の対策
    • OD無敵
      • 歩きシミーができないのヒット率高め
    • ファジー中足
      • ジュリのMPをガードするタイミング、HPをファジーで出すことバクステシミーに対してリターンを取ることができる

後ろ投げ後

投げ後20F –結論(おすすめの対策)–

  • 画面中央の対策
    • 後ろ受け身で起き攻めはつかなくなるので後ろ受け身を取る

ジャンプHP

判定がとても強いジャンプ攻撃
シミーの逆拓で出された場合ほぼ受け入れるしかなくとても強いが立ち回りでも強い

対空が出せればいいが、無理であれば前歩きでくぐってしまうか、後ろですかしてしまうのも一つの回答である

結論(おすすめの対策)

  • 対空昇竜がない場合、無理に落とさずガードする
  • シミー時に飛ばれた場合は前歩きでスカス
    • スカスことができたら着地硬直を殴ってリターンにつなげるように
  • パリイはすかされる可能性があるので押さない

MP

ガードさせて+2Fの通常技   ここから様々な連携をしてくる

  • MP → 2MP → 中風破刃
    • 暴れつぶし
  • MP→ 立小足 → 弱風破刃
    • 暴れつぶし
  • 中足→中風波
    • 後ろ下がりに対してリターンを出す
  • MP → MP
    • +2を生かしたファジーつぶし & Dゲージ回収
  • MP → 歩き投げ
    • 上の連携を一通り見せた後に黙ったところを投げ来る

–結論(おすすめの対策)–

  • 後ろ歩きしゃがみガード → ファジー大攻撃(難易度高)
    • MPガード後で5F後ろに下がることが可能
    • 5F下がって相手の下中Kをガードするしゃがみガードを入れることで、ジュリの下中Kはガードしつつ中風破刃だった場合攻撃がスカル
    • さらにファージで大攻撃を入れることで攻撃のスカリに対して確定反撃が自動入る

ラッシュMP

ここからの選択肢として、主に以下であろう

  • MP→風波
  • HP→風波
  • 投げ

–結論(おすすめの対策)–

  • ラッシュMPをガード後にバックジャンプ
    • 投げとMPに勝てる
    • HPに負けてしまうが、勝率の高い読み合いなので悪くはないだろう  

9.3 - 【SF6】ジュリ辞書(完全版)

投げ技

蜘穿脚

蜘穿脚
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

苛影脚

苛影脚
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

斬架閃

斬架閃
コマンド: 空中で弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技キャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


特殊技(ユニーク)

狂背掌

狂背掌
入力: →+中P。

殲廻脚

殲廻脚
入力: →+中K(中段)。

連剋脚

連剋脚
入力: →+強P。

鉤鎌斬

鉤鎌斬
入力: ←+強K。


ターゲットコンボ

死紋蹴

死紋蹴
入力: 立中P▶←+強P▶強P。


必殺技

風破刃

風破刃
コマンド: 214+K。風破ストックを蓄積(最大3)。

歳破衝

歳破衝
コマンド: 236+弱K。ストック消費で射程と性質が強化。

暗剣殺

暗剣殺
コマンド: 236+中K。ホップ蹴り。ストック消費でヒット有利増。

五黄殺

五黄殺
コマンド: 236+強K。突進蹴り。ストック消費で追加ヒット。

天穿輪

天穿輪
コマンド: 623+P。対空・切り返し。

疾空閃

疾空閃
コマンド: 空中で214+K。軌道変化の急襲。

死連閃

死連閃
コマンド: 〔疾空閃中〕K。追加蹴りの派生。


スーパーアーツ

殺界風破刃(SA1)

殺界風破刃
コマンド: 236236+K。

風水エンジン(SA2)

風水エンジン
コマンド: 214214+P。効果中は通常技の相互キャンセルが可能。

回旋断界落(SA3)

回旋断界落
コマンド: 214214+K。体力25%以下で強化(CA)。

10 - ケン

ケン

“元祖ショート系(Shoto)”のひとりでリュウと似た技構成を持つが、ケンはより攻撃的・接近戦特化。同じ波動拳/昇龍拳を共有しつつも、素早い展開と押し付けで独自路線を切り拓く。


代表的な要素

  • 粉塵
    ケンの代名詞的なコマンド疾走。固めの延長にも、他の必殺技を強化する起点にもなる。
    粉塵中に一部の必殺技を出すと強化版(OD級の性能)になり、用途が大きく変化。
  • 粉塵竜巻
    通常の竜巻旋風脚は無難な〆だが、粉塵竜巻は凄まじく運ぶ。 ヒットを取った瞬間に画面端まで行けるほど。
  • 強化派生の使い分け
    端運び、強力な起き攻め、コンボ中の左右入れ替えなど、状況に応じて最適なコンボを選択できる。

立ち回りと攻め

中距離は5MK/2MK/5HPで刺し合いしつつ、キャンセルドライブラッシュ(CDR)を狙う。
確認からは端まで運搬 → 端強要の高火力+良起き攻めができる。
特に迅雷脚は固めとして優秀で、派生がじゃんけんになる。
総じて、ケンは差し合いと攻めの両面で圧をかけ続けることが可能だ。

弱点・注意点

  • 5MPのリーチ不足 重要コンボへのヒット確認がシビアになりがち。ただしクイック粉塵/DRを絡めれば遠距離からでも拾える。
  • ラン(Quick Dash)コンボ習熟が必要 走り始動の連係は要練習。使いこなせば見返りは非常に大きい。

フレーム表

10.1 - 【SF6】ケン対策まとめ

スト6(Street Fighter 6)のケン対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の対応。

初心者から上級者まで役立つ ケン対策の決定版

立ち回りの基本

  • OD弾
    • ケンにOD弾はガード時に、ラッシュで攻め継続可能
    • ガード後にラッシュが見えたら、OD無敵を構えよう
  • 中足
    • 中足からのキャンセル技が強く、中足が届く距離は危険だということを認識しよう
    • 簡単に当たってしまうと、そのまま負ける展開が多い
  • 柔道
    • ケンの柔道は+5投げが難しい
    • バクステや前ジャンプでリスクを負わせることが大事

生ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。

投げ後の基本対応

  • ケンが有利フレーム+20
  • 柔道あり
  • 受け身を取らないとシミー+起き攻めがつくため、受け身が基本。

結論(おすすめの対策)

受け身を取ろう


後ろ投げ後

  • ケンが+19F
  • 中央は後ろ受け身が基本

結論(おすすめの対策)

後ろ受け身をしするのが基本。距離が離れすぎているため起き攻めはない


波動拳

  • 弱中強で発生と硬直が変わる
  • OD弾はガードしてしますとラッシュで攻め継続 結論(おすすめの対策)
  • ジャスパ→打撃や前飛びが有効
  • OD弾はガード時に、しっかりとラッシュを確認し無敵を打つ心構えをする

龍尾脚

  • 強版が立ちガード+1/しゃがみガードで+2F
  • 弱はガード-4,中はガード-8でリスクが高く使ってこないため、基本考えなくていい
  • ガード時は後ろ下がりシミーはできない

結論(おすすめの対策)

  • 発生前にコパンで落とす
  • 垂直を適度に置く

迅雷脚

  • 下段と中段派生がある必殺技
  • ファジー箇所がなく、有効な対策はなし
  • 無敵技が確定する箇所があるがゲージ効率が悪く、有効ではない

結論(おすすめの対策)

  • ガンガードして付き合わない
  • 読み合いにしたいのであればファジーパリイー→ステップキャンセルが有効
  • 下段派生ガードはきちんと届く技で打ち返す
  • バーンアウト時は、下段派生が連続ガードになり中段が最速暴れ可能なので、バーンアウト時はコパンを連打しよう

粉塵昇竜拳

  • あるゆるコンボで締めととして使ってくる
  • その場受け身をすることで、歩きシミーができなくなる

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身をして無敵や早グラでリスクを負わせるのがいいだろう

10.2 - 【SF6】ケンコンボまとめ

ケンコンボ

ケン

通常ヒット/持続ヒットを含む、MR1800+で実戦投入されやすい実用コンボのみを厳選。
数値は検証元の記法そのまま(例:KK=クイックダッシュ派生、236236P/K=SA、dl.=ディレイ)。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LK+2LP+5LP > 623HP149000連係兼ヒット確認。超安定
2LP+2LK+5LP > 623HP151000
5LP+5LP+5LP > 623HP159000
2LP > 2LP > 5LK > 623HP159000遠めの小技確認向け
2LP > 214LK > 623MP177000
2LP > 214LK > 623LP177000
2LP > 5MP+HP > KK > 623K > 623HP208000入れ替え
2LP > 5MP+HP > KK > 214K146000端運び重視
2LP > 5MP > 214LK205000
2LP > 5MP > 623MP205000
2LP > 5MP+HP > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 623HP210000端限定。

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5MP+HP > KK > 623P266000安定
5MP+2HP > KK > 623P288000
5MP+2HP > 214LK,623MP299000最大付近(中央)
5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 623HP335000(端)端最適・要ディレイ
2MK > 214LK,623MP281000下段混ぜの確認用

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5HP > 623HP220000立大P単発確認。迷ったらこれ
5HP > KK > 623P250000難度↑・運び↑
ジャンプHP,2HP > 214LK > 623MP307000最大級(中央ジャンプイン)
ジャンプHP,2HP > 236HK > 閃火脚K > 623LP338000
ジャンプHP,2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP343000端最大・要ディレイ
5HK > KK > 623P215000-

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5MP+HP > KK > 14K214010端運び++43起き攻め
【DI】5HP > KK > 14K2440101ゲージ最大運び(ダウン無し)
【DI】5MP+HP > KK > 623K > 623HP274010入れ替え
【DI】5HP > 奮迅脚 > 623K> 623HP3140101ゲージ最大・要ディレイ
【DI】5HP > 236236P440013SA3確定返し
【DI】5HP > KK\踏み込み前蹴り>236236P456013〆をSA3で強化
【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 >火砕蹴 > 236236K383032DR+SA2で運び継続

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHP > 2HP > 214LK > 623MP307000中央・安定最大寄り
ジャンプHP > 2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP343000端最大

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
5HP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 5MP+5HP > KK >【奮迅脚】 龍尾脚 > 236236P530663
KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 623HP > 236236P579063長距離確反からの吐き切り
KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】2HP > KK+急停止 > 弱P > 弱P2MP > 236MK + 閃火脚 > 236236P590063最適吐き切り(難度高)

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

SA2

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 > 火砕蹴 > 236236K383032ワール設置からSA2〆(安定)

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5HP > 236236P440013DI始動の基本吐き
【DI】5HP > KK > 踏み込み前蹴り > 236236P456013DIから運び+火力
5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 閃火脚 > 236236P(端)506503端最適SA3ルート

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
(CH/PC/屈食らい限定)5HP > 623MK,2LP,5MP > DRC ×2 … > 236236P(端)5617(CH時 5777)DRループ。中央~端運び可/難度高
5MP(CH),5MP+HP > KK > 623P2660+5MPカウンター確認から安定

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
2LP > 2HP > KK > 623P2190(4F確反)
5MP > 2HP > 214LK,623MP2990(5F確反)
2MP > 2MK > 214LK,623MP2810(6F確反)
2HP > 2MP > 623HP2780(8F確反)
5HP > 2MP > 623HP2780(10F確反)
5HK > KK > 623P2150(12F確反)
623HK > 5MP+HP > KK > 623P2780昇龍すかし等のPC確定
623HK > 2LP,5MP+HP > KK > 623P2720距離余裕がない時の安定版

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考
(該当データなし/準備中)実戦採用率の高い空対空ルートを後日追補

10.3 - 【SF6】ケン使い方・用語辞書

投げ技

前投げ

前投げ 弱P+弱K。位置はそのまま。密着作りから–奮迅脚・急停止→投げ/打撃–。

後ろ投げ

後ろ投げ ←+弱P+弱K。位置入替。端脱出や–波動重ね–の起点。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト 強P+強K。–壁やられ→顎撥二連→迅雷派生–など高回収。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ 牽制から–立強P/中足–ヒット確認→–迅雷/奮迅派生–へ。

ドライブパリィ

ドライブパリィ ゲージ回復。–対弾→前進–、–ジャスト→立強P持続–。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル 被起き攻めの拒否。投げ択や–奮迅中段–のケアに。


特殊技(ユニーク)

奮迅脚

奮迅脚 KK。走り。–急停止/中段/前蹴り–の三択に移行。奮迅中は–昇龍/竜巻/龍尾–もキャンセル可で性質変化。

急停止

急停止 奮迅脚中に弱K。+2付近の状況作り。–小技暴れ釣り→顎撥二連–。

紫電カカト落とし

紫電カカト落とし 奮迅脚中に中K。中段。持続当てで有利拡大。–SA3キャンセル–可。

踏み込み前蹴り

踏み込み前蹴り 奮迅脚中に強K。差し返し・暴れ潰し用の前蹴り。カウンター時–小技追撃–。

顎撥二連

顎撥二連 中P→強P。浮かせ。–中迅雷→閃火→昇龍–などの拾い起点。

閃光連脚

閃光連脚 中K→中K→強K。牽制から。ヒット時–竜巻/昇龍–で締め。


必殺技

波動拳

波動拳 ↓↘→+P。けん制と–DR潜り–併用で接近。ODは弾戦の主導権を取りやすい。

昇龍拳

昇龍拳 →↓↘+P。対空・割り込み。–奮迅中キャンセル版–は前進絡みでコンボ伸長。

竜巻旋風脚

竜巻旋風脚 ←↙↓↘→+K。運びと締め。–奮迅竜巻–は追撃・位置運びに寄る。

空中竜巻旋風脚

空中竜巻旋風脚 前ジャンプ中に←↙↓↘→+K。奇襲・端運び。着地硬直管理に注意。

龍尾脚

龍尾脚 →↓↘+K。ヒットで吹き飛ばし。–奮迅龍尾–からの–SA1/SA2–締めが実用。

迅雷脚

迅雷脚 ↓↘→+K。派生三択で–起き攻め継続/端ループ–の要。強版はヒット時ダウン、ODは派生→–火砕蹴–へ。

風鎌蹴り

風鎌蹴り 迅雷脚中に→+弱K。下段派生。–遅らせ当て→再度迅雷–の端ループに使用。

轟雷落とし

轟雷落とし 迅雷脚中に→+中K。中段派生。–SAキャンセル–でダメージ底上げ。OD版もあり。

閃火脚

閃火脚 迅雷脚中に→+強K。蹴り上げ派生。画面端で–中迅雷→閃火→昇龍–のリフティング。

火砕蹴

火砕蹴 OD風鎌/OD轟雷/OD閃火後に→+K→+K。専用〆。–SA追撃–に繋ぎやすい。


スーパーアーツ

龍尾烈脚(SA1)

龍尾烈脚 ←↙↓↘→←↙↓↘→+K(214214K)。–1〜9F無敵/位置入替–。端脱出や–OD龍尾・奮迅龍尾–からの追撃で使用。

疾風迅雷脚(SA2)

疾風迅雷脚 ↓↘→×2+K(236236K)。–発生6F/安全締め–。牽制差し返しや–迅雷派生→SA2–でドライブ削りも兼ねる。

神龍烈破(SA3/CA)

神龍烈破 ↓↘→×2+P(236236P)。対空も可の乱舞。–体力25%以下でCA(威力・有利増)–。端の–顎撥二連→中迅雷→閃火→強昇龍–からの締めが定石。


11 - AKI

AKI

AKI

フレーム表

フレーム表

11.1 - 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6(SF6)のAKI対策を徹底解説。立ち回り指針、前投げ/後ろ投げ後の起き攻め、紫煙砲・OD紫煙砲、蛇軽功、強襲突の安定対処、構えからの択、起き上がりインパクト仕込みまで。

初心者から上級者まで幅広く使えるAKI対策

立ち回りの基本(意識配分)

  • 紫煙砲の対処
    • 紫煙砲と猛毒牙があるので基本的に後ろに下がるようなことはしてはいけない
    • 紫煙砲は前歩きでガードすることで、AKIの有利フレームが短くなり中段やラッシュ攻撃が埋まらない。
    • 打たれても前に歩こう
  • 遅らせ打撃が多いことを意識
    • AKIは投げシケの確認は難しめのキャラクター。
    • さらにめくりに対して必殺対空が難しい場面もあるため、有利を取られた際には前ジャンプを適度に混ぜると状況が好転しやすい。
  • めくり攻撃に気を付ける
    • AKIのめくり攻撃は判定がとても強く通常技対空だとまず落ちない
    • 必殺技対空も先に攻撃が到達してしまっていることも多いためシミー時はしっかり下がって、めくり攻撃ができないようにしよう
  • AKIの判定の強いめくり攻撃は、めくり判定しかなく表にはヒットしないことを覚えておこう
  • 蛇軽功を咎める。
    • OD版の蛇軽功は打撃無敵がある
    • 起き攻めでシミーを狙う時は一旦しっかり下がって待つことでOD蛇軽功を咎める時間を作るのが大事
    • 起き攻めで詐欺飛びを選択した際、ジャンプ攻撃に投げを仕込むことでOD蛇軽功を投げることができるのでさぼらない
  • 下段は気にしない
    • 中足ラッシュがないため、攻撃が当たる距離でも後ろ歩きを多めに使ってさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう
  • 被起き攻め時の中段に気を付ける
    • 中段のセットプレイが多い点を常に警戒する

毒状態

紫煙砲や蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる 毒の状態攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう。

毒がついてから、何もしなければ合計で500ダメージの毒ダメージを受ける 毒状態になってからは、対空と弾抜けのリターンが上がるため基本的には待って 対応したほうが結果的にダメージと状況をよくできる

結論(おすすめの対策)

  • 毒状態になった場合
    • 甘えた飛びと弾は打たない

前投げ

AKIが+19F有利
AKIのぼったくりポイント。

  • 後ろ受け身をした場合
    • 紫煙砲が安全になる。
    • 紫煙砲を読んだら、その場受け身
  • その場受け身した場合
    • その場受け身に紫煙砲を打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
    • その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
    • ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない

結論(おすすめの対策)

  • 基本はその場受け身でいい
    • ラッシュを使われてい場合はAKIは歩きシミーができなくなる。
    • 紫煙砲を打たれていた場合はドライブインパクトが確定
      • 起き上がりにDIを仕込むことが可能。相手が弾ならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなくて楽

後ろ投げ後(+20F)

AKIが+20Fが有利の状況

  • ラッシュで起き攻め
    • 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
    • その場受け身時はシミー不可になる。
  • 弾→ラッシュ
    • 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
    • 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュに対して
    • 読み合いになる。その場受け身することでシミーができなくなるので雑に後ろ受け身をすることだけはやめよう
  • 紫煙砲→ラッシュに対して
    • その場受け身 → 前歩き → 弾をパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
      • ジャスパ成功時
        • 紫煙砲をジャストパリィすることができれば、相手の生ラッシュに対して攻撃がヒットする。パリイには攻撃を仕込もう
      • ジャスパ失敗時
        • ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
        • 前歩きで弾のガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。

蛇頭鞭

結論(おすすめの対策)

弱版は置きで使用してくる

  • 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
  • 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認。
  • さし返しは厳しいので狙わない

中版は垂直ジャンプに対して使用してくる

  • 垂直ジャンプに対してリターンが出るが実際は非常に難しく、これの存在で垂直ジャンプという選択肢は消さないようにしよう

強版は真上に判定が対空無敵必殺技として使用してくる

  • 真上にしか判定がないので、これでしか対空をしていない場合は透かしジャンプが有効

大K → 悪鬼蛇行

  • コマ投げ/打撃の二択になる。
  • ファジーは可能
    • 打撃が来るタイミングに小Pを合わせる。
    • ただし構えからの打撃は遅らせ可能。
      • これを選択肢に持っている相手には垂直ジャンプかドライブインパクトの期待値が上がる

結論(おすすめの対策)

  • 遅らせで打撃派生ができるためファジーはあまり有効ではないだろう
  • コマ投げを読んだら最速で大攻撃をヒットさせてリターンを高く取り
    • カウンターヒットでコンボが始まるが読み合いだと割り切るのがいいだろう
  • 打撃を読んだらドライブインパクトでリターンを取ろう
    • ドライブインパクト返しはできずコマ投げのダメージだけなのでリスクリターンを有利に取れる

凶襲突

  • OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
  • 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
  • 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
    • DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。

紫煙砲

  • 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。

  • 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。

    • AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
  • OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう

    • OD紫煙砲 → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので弾ガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
      • 弾に対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
    • OD紫煙砲 → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
      • ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう

結論(おすすめの対策)

  • ガード前
    • 中間距離より近めであればラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
    • 中間距離より遠いと対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。
    • さらに、垂直飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
    • 飛びも無敵も難しい場合は弾をガードする前にパリイを入力することで、自キャラの当てり判定を前に出し、二発目を連続ガードを拒否できる
      • これをすることで無敵が打てる隙間ができるので、ここで無敵の読み合いにするのもだろう

よくある質問(FAQ)

Q. 紫煙砲をガードした後のラッシュに対して無敵が出ません
A. 連続ガードになっています。後退せず前歩きで近めガードをしてフレームの隙間を作ってください。
Q. 弱・蛇頭鞭がつらいです。
A. 前ジャンプかDIを“要所で”差し込み。近めガード時の確反はキャラ別に要確認。

11.2 - 【SF6】A.K.I使い方

投げ技

贔屓(前投げ)

贔屓
弱P+弱K。位置不変でその場起き攻めが安定。端なら前歩き→投げor打撃の二択へ。

饕餮(後ろ投げ)

饕餮
←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出・画面端運びに便利。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
壁張り付きから大リターン。毒の設置(紫泡泉)や弾(紫煙砲)と重ねると通しやすい。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中段「蒲牢」や投げの択を迫る起点。ヒット確認から蛇頭鞭に繋げやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
遠距離で弾対策、近距離はラッシュ派生で反撃。ゲージ回復も狙える。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否に。画面端から距離を取りたいときに。


特殊技

蒲牢

蒲牢
3+中Pの地上中段。生DR重ねで中Pに繋がりやすく、暴れ潰しにも。

螭吻

螭吻
6+強Pのロングレンジ。牽制の要。インパクト読みでSA仕込みが有効。

囚牛

囚牛
6+強Kの二段。攻め継続とクラカン拾いに。

蚣蝮

蚣蝮
前J中↓+強P。表裏や投げ読みジャンプに合わせて奇襲。

渾沌

渾沌
弱P→弱P。固めの要。ガード時は紫泡撒や紫煙砲で〆て距離管理。

窮奇

窮奇
強P→強P(毒破裂対応)。ヒット時は大幅有利&起き攻め良好。


必殺技

紫煙砲

紫煙砲
超低速の弾。後追いで前進しつつ、ジャンプには蛇頭鞭で対空。構えやOD蛇軽功で隙消し可。

紫煙追

紫煙追
紫煙砲中に前+P。毒/毒破裂で吹き飛びダウン。暴れ潰しの仕込みにも。

紫泡泉

紫泡泉
前方に毒だまり。触れるだけで毒付与。長い起き上がりに重ねれば次の「毒破裂」を確定させやすい。

紫泡撒

紫泡撒
手前に毒の斬撃。近距離の真空連携締めや、コーナーでの紫煙砲重ねが強力。

蛇頭鞭

蛇頭鞭
236P。牽制・対空・締めの万能技。毒状態に当てると「毒破裂」で高浮き→追撃可。

凶襲突

凶襲突
214Kの多段飛び込み。差し返しや割り込みから起き攻めへ。ODは距離調整&割り込み適性UP。

蛇軽功

蛇軽功
236Kのコマンドダッシュ。低姿勢で潜り込み、表裏や投げの択を仕掛ける。

悪鬼蛇行(構え)

悪鬼蛇行
↓+弱P弱Kで伏せ移動。ここから三派生へ。

猛毒牙

猛毒牙
(悪鬼蛇行中P)素早い突進で毒付与。毒破裂からの追撃が強力。

蛇連咬

蛇連咬
(悪鬼蛇行中K)二連蹴り。ヒット後+有利で弱攻撃が繋がる距離調整を。

雁字搦

雁字搦
(悪鬼蛇行中・近距離で弱P弱K)コマンド投げ派生。ガード固めへの崩しに。


スーパーアーツ

死屍累々(SA1)

死屍累々
無敵の切り返し。対空や確反から毒付与→距離離しで展開リセット。

紫煙裂爪(SA2)

紫煙裂爪
遠距離の爪。ヒットで大きな毒だまりを生成し、次の攻めで毒破裂を確定しやすい。

睚眦(SA3)

睚眦
完全無敵の切り札。体力25%以下で強化。毒状態締めからの詰めに最適。

12 - ブランカ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

ブランカは機動力の高い攻めと強力な攻めが持ち味。
中央でも端でもセットプレイを絡め、相手に「次に何をするのか」を常に迷わせて主導権を握ります。
素早く間合いを詰める、あるいは行動をぼかす技が多く、択の多さで押し切るのが基本プランです。

概要

主力ツール(代表例)

  • ローリングアタック 横移動の主力。特に強版は全画面級の到達距離で、状況次第では反撃が難しいのが強み。 バリエーションとして
    • エアリアルローリング(空中からの奇襲)
    • バーチカルローリング(対空用途)
    • バックステップローリング(地上から弧を描いて空→地上へ戻る) を使い分けます。
  • サプライズフォワード(高速前ダッシュ)
    • 急接近や表裏の揺さぶりに。相手がローリングをガード or パリィ前提で構える場面で有効
  • ワイルドハント(コマ投げ)
    • 連携の合間にいきなり出すのも協力。

近距離の崩しとセットプレイ

  • エレクトリックサンダー 入れ込んで確定反撃がない必殺技。OD版は+4Fになり、追撃へ。
  • 通常技の押し付け 小技群、5MP、2MP、2MK などの置き・差し返し性能が優秀。パニッシュカウンターが取れたらワイルドリフトからの打ち上げでコンボへ。
  • 端の“ブランカちゃん人形” 設置→エレクトリックサンダーで起爆の連携が強力。
  • ローリングのフェイント
    • ローリング対してパリイをされる場合は弱ローリングでフェイントへ
  • 3HP(アマゾンリバーラン)
    • スライディング ラッシュ以上に奇襲性能が高い

SA2「ライトニングビースト」

発動中は、横/空中/垂直/バックステップ各ローリングからローリングで派生可能に。
技に雷のオーラが付き、性能が底上げされます。さらに、これらの技でブランカちゃん人形を通過すると起爆できるのもポイント。
ODエレクトリックサンダーや立ち強Pからの仕込むことで、ヒット時は大ダメージ・ガード時は有利が取れる

留意点(弱点と対価)

豊富な見返りの一方で、空振り・ガード・読まれた際の反撃リスクが高めの技も多く、仕掛けるタイミング選びが重要。   中央ではワイルドリフトやODサンダー、SA2などが絡まないと火力展開に入りづらい場面もあります。 とはいえ、リスクはあるがリターンも大きいのがブランカ。多彩な択で相手を翻弄する攻撃的なプレイが好きなら、野生の呼び声に応えてブランカと共に咆哮しよう。

フレーム表

12.1 - 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のブランカ対策を網羅。

基本情報

  • 持続中段でコンボなし
  • 防御面
    • 発生が7FのOD無敵あり:[2]8KK
    • 発生が8F対空無敵あり:[2]8Kあり
    • 236236Pの発生が8F弾無敵なし
    • 214214Pの自己強化技あり
    • 236236Kの発生が10F
  • ガードさせて有利な技
    • 4MK
    • 214PP

立ち回りの基本(意識配分)

  • ローリングアタックの対処
    • ローリングアタックに対して、ジャスパとファジーコパンで択にする
    • ローリングアタックをガードするタイミングでコパを押すことで、弱ローリングアタックフェイントに対して反撃を行い強ローリングアタックに対してはガードになる
  • 前ジャンプ時の確認
    • ブランカの通常技対空はカウンターヒットすることでコンボ可能
    • 前ジャンプした時にブランカが何もしていなければ対空される可能性が高いのでジャンプ攻撃を出さないという選択肢を持てると前飛びのリスクが軽減できる
  • ラッシュの対処
    • ラッシュ→HK
      • HKの判定が強いためラッシュは無理に止めない
      • ガード時は、持続になっていなければ±0なので4F技を押そう
    • ラッシュ→4MK
      • ガード時は、+6フレーム
      • 次の4MK → LK → 214Pが暴れつぶしになっている
  • サプライズフォワードの対処
    • 通常技からキャンセルできることを意識しよう
    • 特に画面端では逃げるために多用することが多いので、ブランカの214Pをガードするタイミングで常にファジー4F技を押す意識を持つといいだろう
  • 柔道をされているとき
    • 前ジャンプをしてしまうと、4MK→サプライズフォワードで画面入れ替えで攻め継続が可能
    • 前飛びをするくらいであれば、バックステップでリターンを狙おう
  • 起き攻めをしているとき
    • ブランカを起き攻めする際には、逆拓でODエリアルローリングを使用することがある
    • これは投げに対してヒット、シミーに対してガードでフレームを有利を取られてしまう
    • これに対しては遅らせで、上に判定の強い通常技を出すことでリターンを出すことが可能

ラッシュ

  • 見ていないと止まらない。見ていないなら無理に止めずジャスパで止める
  • ラッシュ→強K読みがあるならドライブインパクトと垂直ジャンプが有効。

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュが見えたら垂直ジャンプが有効
  • 遠目のラッシュはキャンセルがかかる技が少なるためインパクトが通りやすい

214P

食らってしまうとダウンが取られるブランカの通常技 入れ込まれても確定反撃がない

  • 214P
    • ガードしてブランカが-3F
  • 214PP
    • ガードしてブランカが投げ間合い外+4F
    • 4Fで暴れてしまうと、ブランカがMKを押していた場合痛い反撃があるため暴れるのはお勧めしない

結論(おすすめの対策)

連携

  • LK→LK→214P
    • LK→LKからキャンセルが使うのが定番なのでジャスパするのがいいだろう
    • 読んだのであればドライブインパクトもあり
    • サプライズフォワードだった場合負けるのでファジーと合わせて択にしよう
  • 2LP→2LP→214P
    • これも定番連携
    • モーションを覚えてジャスパを狙ってみよう

ヒット時

  • ヒットしてしまった場合の起き攻めとしては中央であれば以下があるので覚えておこう
    • 前ステップ→ラッシュ→2MK
      • ガードでブランカが+1
      • ヒットでフルコンボ
    • 前ステップ→ラッシュ→LK
      • LKが空振りブランカが-5Fの状態を作れる
      • OD無敵すかし
    • 前ステップ→ラッシュ→6MP
      • 埋まっていない
      • ここからの6MPが多いなと感じたら、最速暴れをする選択肢を持つのもありだろう
    • 前ステップ→ラッシュ→前投げ
      • 埋まっていない

前投げ

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めはサプライズフォワードかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 前中P/しゃがみ中K/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • サプライズフォワードを使われていた場合は起き攻めあり

サプライズフォワードを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → サプライズフォワード
    • 位置入れ替えの“ぼったくり”
  • LK → ワイルドハント
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速あばれが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

結論(おすすめの対策)

  • ワンガード→ジャストパリィ 連係の214Pをパリィで処理。最も簡単で安定。
  • ファジーガード+ファジー大攻撃
    • 5F下がり→しゃがみガード→相手の214P発生タイミングで大攻撃を押す
      • 投げをスカし/2MKをガードできる
      • 下記3択にリスク付け
      • LK→サプライズフォワード
      • LK→ワイルドハント
      • 投げ

ジャングルフリップ

ブランカが+27F

  • ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
  • この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身をする

端の柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆拓をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択しては以下の通り

  • 4MK → 4LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りのエリアルローリングケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • エリアルローリングを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

結論(おすすめの対策)

  • 前ジャンプはしない
    • 6MK→サプライズフォワードで画面端ダッシュを拒否される
  • OD無敵を選択肢として持つ
    • 逆拓に失敗して4MKがヒットしてしまうと、OD無敵をガードされたときと同等のダメージが入る
    • 同じダメージであれば怖がらずにOD無敵を打つ選択肢を捨ててはいけない
  • どこかで逆択を通す意識を持ち、ドライブインパクト/パリィ/暴れを散らして読み合いを回す。

サプライズフォワード

あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる

ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう

結論(おすすめの対策)

  • LK→LK→214P
    • LKは二回しか刻めないので、ここから電気か214Pしか基本はない
    • 214Pのタイミングでコパンを押してサプライズフォワードを咎めよう
  • 4MK→LK→214P
    • これもファージできるので頑張ろう
  • 2LP→2LP→2LP→214P
    • 3回刻みからいきなりサプライズフォワードを出してくることがあるのでファジーしよう
  • ファジーつぶしで大ローリングという選択がある
    • これはバックジャンプをすることでリターンを取ることができる

ローリングアタック(弱/中/強)

ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。

  • [4]6LP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6MP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6HP
    • ガードしても確定反撃なし

意識していれば、対空を出すのは難しくないが、ローリングアタックに対してリソースを割くと他の択(ワイルドハント/ラッシュ)に対応しづらい。 意識していても弱ローリングアタックのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。

結論(おすすめの対策)

  • ファジー4F小技
    • 強ローリングアタックをガードするタイミングでLPを押す。
    • 強はガードになり、弱はフェイントに対して反撃することが可能。
  • 確定反撃
    • 強ローリングアタックガード後
      • ブランカが-15F
      • ラッシュでこちらの攻めを行う。
    • 弱ローリングアタック/中ローリングアタックガード後はステップからでも確反を狙える。
      • 無駄にラッシュを使わず、ノーゲージで確反を取れるとその後の試合展開がよくなる。

起き攻めをする際に気を付ける技

  • 無敵技
    • ODバーチカルローリング
      • 原人狩りがヒットするブランカの無敵技
      • バクステと前ジャンプすることで、かわすことが可能で
    • シャウトオブアース
      • 発生が8FのSA無敵技
      • ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
  • ODエリアルローリング
    • ブランカの逆拓、ガード時にブランカが+1~3フレーム
    • 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える

結論(おすすめの対策)

  • バックステップでODバーチカルローリングとODエリアルローリングかわす選択肢をもつと有利に試合を運ぶことができる

被起き攻め

  • ドライブリバーサルの反撃が弱め
  • 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う

結論(おすすめの対策)

  • ドライブリバーサルの反撃が弱めなので、OD無敵打つよりはドライブリバーサルを多めに打つのもあり
  • 柔道の後は4MKを重ねてくるのが本命なのでここでジャスパを狙う

12.2 - 【SF6】ブランカコンボまとめ

ブランカコンボ
ブランカ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス到達者が使用する実用コンボのみを厳選してます。

12.3 - 【SF6】ブランカ使い方

MR1800が意識している ブランカの各種技の使い方と振り方まとめ

ワイルドファング

ワイルドファング

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの投げ。
投げ後は+30Fの有利が取れる。

ブランカの通常投げ後は全キャラトップクラスの状況。
以下主な選択肢
投げ→サプライズフォワード

画面中央

  • ラッシュ→下段
  • ラッシュ→中段
  • ラッシュ→投げ
  • ラッシュ→小足
    • シミー

画面端

  • ステップ→ワイルドエッジ
  • ラッシュ→小足
    • シミー
  • 柔道
    • 投げを重ねる際は下溜めを作りバーチカルローリングを構える
    • 画面端から前ジャンプで画面入れ替えを狙う相手に対しては、ワイルドエッジ→サプライズフォワードで阻止が可能

ジャングルフリップ(後ろ投げ)

ジャングルフリップ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの後投げ。
投げ後は±0F

起き攻めはないが 後ろ受け身を確認して人形を設置できる

ワイルドバイツ(空中投げ)

ワイルドバイツ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの空投げ。

画面端で追い詰めているときに使用する 溜めを作っていないときや、バーチカルローリング対空をしても画面が入れ替わってしまう時に使用することで画面端の脱出を阻止できる

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強Kで出せるドライブインパクト  

画面端で成功した時にリターンが高く、 壁やられからのブランカちゃん爆弾起き攻めが可能。
積極に狙ってもいいだろう

逆に画面中央だと成功したとしてもダメージが他キャラと比較しても低く、起き攻め状況もよくない

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
他キャラと比べ慣性の乗り方に癖があるブランカのドライブラッシュ ラッシュ後半に通常技を出すことで慣性が強く乗る

ラッシュでよく使うのが以下の技

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾対策や差し合いの保険に。ゲージ回復も兼ねた時間稼ぎが可能。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。起き攻めを拒否して距離を離したい時に。

特殊技

ロッククラッシュ

ロッククラッシュ
→+中P。中段の2段頭突き。ラッシュ付与で圧をかける要。

ダブルニーボンバー

ダブルニーボンバー
→+中K。差し返しや暴れ潰しに便利、ガード-2Fで反撃されにくい。

ワイルドエッジ

ワイルドエッジ
←+中K。ヒット/ガード後の展開が強力で貼り付き択の主軸。

ワイルドネイル

ワイルドネイル
→+強P。ヒット時のリターンが大きく、PCで膝崩れ。

アマゾンリバーラン

アマゾンリバーラン
↘+強P。長い下段スライディング。弾抜け狙いの先端当てが基本。

フィアーダウン

フィアーダウン
↓+中P+強P。伏せ構えから各種派生へ。対飛び道具の潜りや暴れ誘いに。

ワイルドリフト(フィアーダウン中・弱)

ワイルドリフト
打ち上げ始動。バチカやロリでの追撃に繋げやすい。

レイドジャンプ(フィアーダウン中・中/強)

レイドジャンプ
低軌道ホップ。めくり・表裏択の起点に。

サプライズフォワード

サプライズフォワード
→+弱中強K。通常技キャンセル対応のすり抜け前進。位置入れ替えや投げ択へ。

サプライズバック

サプライズバック
←+弱中強K。素早い後退で間合い調整や釣りに。

必殺技

エレクトリックサンダー

エレクトリックサンダー
214P。至近距離の固め・割り込みの要。OD版はガードさせ有利で攻め継続に優秀。

ローリングアタック

ローリングアタック
←ため→+P。遠距離からの制圧。読まれた時の反撃位置に注意。

バーチカルローリング

バーチカルローリング
↓ため↑+K。対空の主力。ヒット後の起き攻めやSAキャンセルも視野。

バックステップローリング

バックステップローリング
←ため→+K。地対空の奇襲や表裏択を演出。

エリアルローリング

エリアルローリング
ジャンプ中に←ため→+P。空対空・奇襲の要。SA2中は派生で更に圧。

ワイルドハント

ワイルドハント
(近距離で)236Kの移動コマ投げ。ガード固めへの対策札。空中には掴めない点に注意。

ブランカちゃん爆弾

blankaちゃん爆弾
22Pで設置し、電撃やローリングの通過で起動。端のセットプレイで強力。

スーパーアーツ

シャウトオブアース(SA1)

シャウトオブアース
対空・割り込み用途で扱いやすいLv1。

ライトニングビースト(SA2)

ライトニングビースト
発動中は“ローリングキャノン”(各種ローリング中に任意方向+P)の連係が解禁し、圧と火力が大幅増。

グランドシェイブキャノンボール(SA3)

グランドシェイブキャノンボール
体力25%以下で性能アップする切り札。確定取りや締めに。

13 - 本田

本田

13.1 - 【SF6】本田対策まとめ

本田対策

初心者から上級者まで幅広く使える本田対策


前投げ

+17F

本田が起き攻めをする場合はラッシュを使わなければならない
その場受け身の場合はラッシュが見えた時点で横に判定の強い、OD無敵を打つことで確定する
後ろ受け身の場合は、ホンダ側がやる行動は以下二つ

・ラッシュMP
リーチの短い技を起き上がりに出すとMPのリーチにつぶされる
・ラッシュ止め → 遅らせHP
ラッシュ中パンをリーチの長い技でとがめようとすると、遅らせHPがパニカンする
・様子見

上の読み合いが嫌であれば、その場受け身でラッシュを注視するのが対策としては簡単である


後ろ投げ

+24F
前投げ後より状況がいい
ラッシュ暗転からOD無敵は確定せず、後ろ受け身を取った場合もラッシュ→MPが埋まり 投げ間合い+5F
おすすめの対策はないので読み合いを頑張ろう


214PP

本田が-3投げ間合いなので、覚えておこう

OD相撲ステップ → 鉄砲(1段目)

ガードしてしまうと本田が+3F
OD相撲ステップから何かしら技をガードしてしまったら、ドライブリバーサルを打とう
猶予が長く意識外からでも、確定しやすい

13.2 - 【SF6】エドモンド本田 辞書

投げ技

さば折り

近距離でN or →+弱P+弱K。前方へ投げる。起き攻めは限定的だが位置維持がしやすい。 さば折り

俵投げ

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え用。端背負いからの脱出に使う。 俵投げ


共通システム

ドライブインパクト

強P+強K。本田名は「ぶちかまし」。壁やられからの「大砲→張り手」回収が強力。 ドライブインパクト

ドライブラッシュ

パリィ4F以降キャンセル。近距離の「中P始動→地鎮」や「投げ択」の圧を強化。 ドライブラッシュ

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後は「大銀杏投げ」や確反を選択。 ドライブパリィ

ドライブリバーサル(雷電砲)

ガード中 or パリィ成立中に→+強P+強K。被起き攻めの切り返し。 ドライブリバーサル


特殊技(ユニーク)

払い蹴り

→+強K。差し返しや置きに。パニカンで吹き飛び。 払い蹴り

力足

↘+強K。ヒット時バウンドで追撃可。空振りはキャンセル可。 力足

フライングスモウプレス

前ジャンプ中に↓+中K。めくり可の飛び。 フライングスモウプレス

連ね張り手

弱P→中PのTC。近距離ヒット確認や張り手始動の要。 連ね張り手

地鎮

中P▶↘+K。中段派生は必殺技キャンセル可。ヒット後は「肩屋入り」へキャンセル可能。 地鎮

必殺技

百裂張り手

↓↙←+P。–肩屋入り中は強化–され、有利フレーム増加やキャンセル拡張。端の回収や締めで多用。 百裂張り手

スーパー頭突き

[溜め]←→+P。けん制・対空・締めの主力。版で速度と硬直差が変化。 スーパー頭突き

スーパー百貫落とし

[溜め]↓↑+K。起き攻めを作りやすい。ガードされても状況が悪化しにくい距離管理で。 スーパー百貫落とし

大銀杏投げ

近距離で→↘↓↙←+K。高速コマ投げ。見せてからの打撃択・シミーと相互補完。 大銀杏投げ

相撲ステップ

↓↘→+K。–派生の起点–。通常技キャンセルから大砲ルートで火力と位置を両立。 相撲ステップ

鉄砲

(相撲ステップ中に)P▶P。ヒット時は追加入力で吹き飛ばし、ガードさせて状況継続も可。 鉄砲

大砲

(相撲ステップ中に)↓+P。–打ち上げ–から張り手や頭突きで追撃。要のランチャー。 大砲

猫だまし

↓↓+P。暴れ潰しや固めの揺さぶりに。 猫だまし

肩屋入り

↓↓+K。–百裂張り手を一時強化–し、ヒット後有利が増加。強張り手の性質も変化。 肩屋入り


スーパーアーツ

発揮爆砕(SA1)

↓↘→×2+P。早い無敵で割り込みや対空の切り返しに。 発揮爆砕

スーパー鬼無双(SA2)

[溜め]←→←→+K。完全無敵を活かした切り返しや弾抜けに。 スーパー鬼無双

千秋楽(SA3/CA)

↓↙←×2+P。体力25%未満はCA版。確定取りや締め。 千秋楽

14 - ディージェイ

ディージェイ

音楽と格闘をこよなく愛するジャマイカのショーマン。常に観客を沸かせる新曲と、キレのあるムーブで戦場(ステージ)を盛り上げる。
フェイント(見せてから引く動き)と多彩なフェイントで相手のガードを崩し、
高性能なドライブラッシュで一気に距離を詰める。フェイントと攻守のバランスが大事。

概要

ジョスクール

「ジョスクール」は独特のスウェーバック移動から派生を選ぶ必殺技。

  • 下段キック:リバサ行動に対してカウンターになりやすい。
  • 中段キック:ガードされても+フレーム、ヒットでダウン、パニカンならコンボ
  • 対空膝(打ち上げ):対空からパニッシュカウンターするとコンボへ
  • 前ダッシュ派生:弾抜け、パリイを押す相手に対しての崩しとして

運用はややトリッキーだが、Dee Jay には優秀な通常技が豊富。 5MPはガード有利、6MKはジャンプ逃げを捕まえつつ有利、ジャンプ2弱Kで素早く空中機動変化するニーショット。 これらとジョスクールを絡めることで画面位置を問わず相手の対応を難しくできる

その他の主力技・移動

  • エアスラッシャー:溜め飛び道具
  • ジャックナイフ・マキシマム:対空
  • 中ローリング・ソバット:ダウンが取れかつ距離によっては確定反撃ない必殺技

これら3つは弱版がいずれもフェイントになっており、空振り誘いや飛びを誘えるのが強み。 さらに前ダッシュとドライブラッシュが非常に速く、長いけん制技とも好相性。

強みのまとめ

  • ドライブラッシュとフェイント全てに対応しづらい
  • 強力な攻め通常技(5MP・6MK・ジャンプ2K など)
  • 弱版フェイントで読み合いを回せる

弱点・課題

  • リーチが長い通常技はキャンセル不可が多く、ドライブインパクトがかみ合いやすい
  • SA1に無敵がないためバーンアウトしたときにそのまま負ける展開が多い → 上級帯では操作難度が高め。最適選択を見極める力が必要
  • 中足キャンセルラッシュがないため、初心者がダメージを取ろうとすると苦労する

こんな人におすすめ

クールなビートとキレのあるダンスムーブで攻め続けたい人。 フェイント・高速ラッシュを駆使して、相手をリズムに巻き込もう。

フレーム表

14.1 - 【スト6】ディージェイ対策まとめ

ディージェイ対策まとめ"
  • 通常技の中段なし
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:[2]8KK
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が5F対空無敵の[2]8HKあり
    • 236236Kの発生が7F 無敵なし
    • 236236HPの発生が12F 弾抜け性能あり
    • 214214Pの発生がF9F 弾無敵あり
  • ガードさせて有利な技
    • MP
    • 6MK
    • [4]6PP

立ち回りの基本(意識配分)

  • 下段の意識を多めに
    • キャンセルラッシュがない代わりに、2MKでダウンが取られる。
    • 2MKの間合いに入ったら、下段をしっかりガードする
    • ダウンを取られた際は、後ろ受け身を取らずにその場受け身にすることでラッシュ使用時に歩きシミーをできなくする可能が可能
  • 迂闊な飛びはしない
    • 下溜めから出すことが可能なジャックナイフマキシマムが優秀なので、しゃがんでるDJには飛びをしない
    • 溜めができていない場合でも、2HK対空や引き大K対空でリターンを取ることが可能
  • 端に追い詰められた時
    • しゃがみながら出すことが可能な2MKと2HPが優秀
    • ジャックナイフマキシマムを構えながら、リターンを出すことが可能なので飛びをせずさし返しやインパクトを置くことを視野に入れよう
  • ジョスクールの対処
    • 打ち返しはジョスクールで刈り取られることを意識する。
    • 打ち返しの代わりにラッシュと前ジャンプを多めにしてジョスクールに対してリスクを付ける
  • 投げとクイックローリングソバットに当たってしまった場合の択を意識する
    • 投げとクイックローリングソバットはどちらもダウンフレームは34F
    • いずれも受け身を取るか取らないかで択になっていることを意識
    • 基本はその場受身で前ステ→ラッシュを見るのがいいだろう
    • 横に判定が強く、発生が8F以下の無敵を持っている場合は、後ろ受け身をしていた場合にも前ステ→ラッシュが見えたら確定する。例(ブランカSA1、ルークSA1)
    • 暗転返しされる可能性があるのでディージェイのSA2がたまっている場合はOD無敵にする
  • 生ラッシュを見る
    • どこかで必ず生ラッシュを見る時間を作る
    • その際は近めの距離で止めることを意識しよう
  • インパクトと前飛びを多めに
    • 立ち回りでインパクトを多めにする
    • 打ち返しの代わりに前飛びを多めにする
  • ニーショット
    • 意識配分をこちらに回しすぎると他が止まらない
    • ジャスパリイを狙おう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離を維持。 遠距離で手を出すと、ジョスクールやクイックローリングソバットの読み合いになる

結論(おすすめの対策)

  • 止める場合は近距離で止めるように意識する
    • 遠距離の場合ジョスクールやクイックローリングソバットで反撃を食らう可能性あり
  • 遠目の場合は、見ていても止めない
    • ジョスクールやクイックローリングソバットが多い場合は、インパクトや垂直を視野に入れる
  • パリィも選択肢に入れる
    • 生ラッシュ確認から最速で重ねた場合非常にジャスパになりやすいので狙ってみる

J2Lk

低空で膝を突き出す空中機動変化。

  • 見ていれば落とせるが、見ていなければ対応が難しい。
  • リターンの高い対空通常技があるキャラはニーショットを見てもいい。
  • そうでない場合は無理をせずパリィ。

結論(おすすめの対策)

  • 無理せずニーショットが見えたらパリィした方がいい
    • これに意識を割いていると他が止まらない

[4]6P

弱・中・強に加えフェイント、1発/2発の択で揺さぶってくる。

  • フレーム
    • [4]6LP 21F
    • [4]6MP 44F
    • [4]6HP 60F
    • [4]6PP 46F(全体)
  • [4]6PPをガードするとディージェイはラッシュをして攻めてくる。
    • ガードしてしまったらディージェイのラッシュを見て無敵で割り込む。
    • ディージェイとの距離が遠すぎると連続ガードになってしまうので近めで前に歩いて近めでガードする
  • 中央投げの後にDゲージ回復目的で[4]6HPを撃つディージェイもいる。
    • 弾抜けがあるキャラはその場受け身→確認→弾抜けが有効。

結論(おすすめの対策)

  • 4[6]PPをガードしてしまい、ディージェイがラッシュした場合はOD無敵が確定する場面が多いので忘れずに仕込む

前投げ

投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能

  • その場受け身をしていた場合
    • ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
    • ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合は
    • ラッシュに対してディージェイがOD無敵をジョスクールで回避するという選択肢が可能になる
    • ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
  • ステップ→ラッシュ小Pは詐欺重ね。
    • 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
    • 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
    • SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
    • 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため
被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり(投げは埋まらない)
後ろ受け身起き攻めあり(ジャスクで無敵技回避)起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身→ラッシュ確認→無敵。
  • 発生が8F以下・射程長めのSAがあるキャラはジョスクすかしにも当たる場合があるので後ろ受け身→ラッシュ確認→SA1で完全対応を狙える
    • ルークのSA1やブランカのSA1等が該当する
  • 対応できる無敵技がないキャラの場合は、歩きシミーができないので遅らせグラも選択肢に入れよう。
  • 遅らせグラを選択肢に入れたらディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる、そこまで読み合いが回ったらファジーで中足を押せたらリターンが出ることを覚えよう

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

クイックローリングソバット

地上ヒット後 +34F。
ほぼ中央前投げと同様で、ステップからの読み合いに移行。

被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • OD無敵がある場合
    • その場受け身: ラッシュ確認→無敵を基本に。
    • ステップ→生ラッシュが少なければ後ろ受け身で起き攻めをなくそう
  • OD無敵がない場合は
    • その場受身: ステップ→ラッシュをディージェイが使用した場合は歩きシミーができないので遅らせグラも多めに選択肢に入れよう
    • グラップ狩りをする場合は、ディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる、そこまで読み合いが回った起き上がりに遅らせで中足を押せたらリターンが出ることを覚えよう

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

214K→LK

  • 多くは通常技キャンセルから、ガードバックの大きい技に仕込まれる。
  • ファンキースライサーまで入れ込んでくるディージェイもいるので、ガード後は打ち返さず、派生のファンキースライサーまでガード → +3 から投げ/中技の択で返すのが簡単。
  • 見てからファンキースライサーを出すタイプには、技ガード→生ラッシュ or 垂直ジャンプで対応。

結論(おすすめの対策)

  • 不利フレームを背負ったら適度に生ラッシュ or 前ジャンプ

214K→MK

  • 立ちガードでディージェイが+1F/しゃがみガードでディージェイ+2F 。
  • スライサー同様、打ち返しに対してリターンが出るが、打ち返しをしない場合もディージェイが攻め継続のため頻繁にやってくる。
  • 見てからインパクトは反応が遅れると返されるのでお勧めはしない
  • 見てからジャストパリィが有効だが、ファジーパリィは前派生に投げられることがあるのできれば確認しよう。

結論(おすすめの対策)

  • 不利フレームを背負ったら適度に生ラッシュ or 前ジャンプ

2MK

ダウンが取れる中足。

  • ディージェイは受け身確認が難しいためラッシュを入れ込みがち。
  • いずれにせよ起き攻めが付くので、その場受け身安定。
  • ラッシュ使用時は歩きシミー不可のため無敵が通りやすい。
  • ジョスクールをすることで密着からでも投げしけを狩れる
  • ラッシュ不使用時は歩きシミー可。
被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身歩きシミー不可の起き攻め歩きシミー可の起き攻め
後ろ受け身歩きシミー不可の起き攻め起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身から無敵か遅らせグラかジョスクール読みファジー中足

14.2 - 【SF6】ディージェイコンボまとめ

【SF6】ディージェイコンボまとめ
ディージェイ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LK ➤ 214LP1785----+34F密着
5LK ➤ 236MK1200----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LP ➤ 2LP ➤ [2]8HK1610----+42F

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6MK ➤ 5LK ➤ 214LP2320----
6MK ➤ 5LK ➤ 236MK1800----
5MK ➤ 2MP ➤ 214LP----
5MK ➤ 5LK ➤ 236HK2020----
5MK ➤ 5LK ➤ 236MK1700----
5MK ➤ 2LP ➤ 236MK1700----
5MP+HP+HK1580----
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK3140----+37F
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236MK2900----+43F
6MK+5LK ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK2940----+37F

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
—————————–—-—————-—-—–
4HK ➤ 214LP2450----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 214LP2720----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236HK2520----+2F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8HK2440----+42F
2HP ➤ 5LK ➤ 236HK2220----+2F
2HP ➤ 5LK ➤ 236MK1900----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236MK2200----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ [2]8HK3050----+37F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ 236HK----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236MK4000----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236HK----
5HP ➤ 214MP2320----+32F
5HP ➤ 236HK1920----+2F
5HP ➤ 236MK1600----+34F

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(stun comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP ➤ 2LP ➤ 236236K--1-
5MP+HP+HK ➤ 236236K--1-

SA2

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LP ➤ 2LP ➤ 236MK ➤ 214214P3770----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 214214P5600----

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考

14.3 - 【SF6】ディージェイ使い方

投げ技

スタンプ・ザ・ビート(前投げ)

スタンプ・ザ・ビート
近距離で弱P+弱K。位置不変で前に蹴り飛ばす。–前投げ後は起き攻めが強力–で、端なら投げ/下段/ジョスク派生の三択へ移行しやすい。公式フレーム表にも名称と通常投げ区分が記載。

フリップスルー(後ろ投げ)

フリップスルー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。画面端からの–脱出・位置調整–に有効。名称は公式コマンドリストで確認可。


共通システム

ドライブインパクト(ワイルドビート)

ドライブインパクト
強P+強K。DJのDI固有名「–ワイルドビート–」が付く(挙動は共通)。壁やられ→起き攻めの起点。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中距離での–前歩き・フェイントと相性抜群–。小技始動→中/強ソバットで有利展開。戦術解説のとおり、DRからの投げ/下段択がDJの強み。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾への–パリィ性能–は普遍だが、DJはエアスラ読み合いも強い。パーフェクトパリィのゲージ仕様も意識。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。DJは機動力が高く、DR重ね対策に混ぜたい。

特殊技(ユニーク)

ニーショット(前J中↓+弱K)

ニーショット
急降下軌道で落下を早める–奇襲。対地の崩しや表裏作りに。コマンド/フレームは攻略記事に準拠。

サンライズヒール(→+中K)

サンライズヒール
踏み込み蹴り。ヒット有利で近距離の圧をを継続。

フェイスブレイカー(→+強K)

フェイスブレイカー
近距離の打ち上げ。–対空代用やコンボ拾い–で重宝。対策資料にも名称・用途が言及。

3ビートコンボ(弱P→弱P→弱P)

3ビートコンボ
小パン3連。–暴れ潰し→中/強ソバ接続–の要。

ディージェイスペシャル(中P→強P→強P)

ディージェイスペシャル
近距離の–確反・確認–に。最終段の状況が良好。

ファンキーダンス(中P→中P→中P)

ファンキーダンス
ヒット/ガードで–展開を作る連携–。フェイク分岐も所持。

ファンキーダンス・フェイク

ファンキーダンス・フェイク
–見せて揺さぶる–フェイント。暴れ・投げ抜け誘いに。

フライングパーティー(空中中P→中P)

フライングパーティー
空中ターゲット。–空対空→起き攻め–の流れを作る。

マラカスビート(↓↓+中K強K)

マラカスビート
ユニーク動作。タイム調整や–心理戦のアクセント–に。

必殺技

エアスラッシャー(溜め←→+P)

エアスラッシャー
弾速が速く、中・強で–性質が明確に異なる–飛び道具。–弱はフェイント–で相手の反応を釣れる。弾戦での使い分けが重要。

ジャックナイフマキシマム(溜め↓↑+K)

ジャックナイフマキシマム
対空主力。–弱はフェイント–で空振り→釣り行動が可能。

クイックローリングソバット(↓↘→+中K)

クイックローリングソバット
中距離の突進。–ダウン奪取→DR重ね–が定番。

ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)

ダブルローリングソバット
–ガードで+有利–になりやすく、投げ間合いへ。運び性能も高い。

マシンガンアッパー(↓↙←+P)

マシンガンアッパー
高火力の–主力コンボ締め–。ヒット確認から狙いたい。

ジョスクール(↓↙←+K)

ジョスクール
その場で–後方スウェイ–し、派生で択。弱=下段–ファンキースライサー–/中=中段–ワニングムーン–/強=浮かせの–マキシマムストライク–/→+P=–ジャグリンステップ–(前進・弾無敵)→さらに←+P=–ジャグリンスウェイ–(後退フェイント)。ODは初段に攻撃判定。

ファンキースライサー(ジョスクール中・弱K)

ファンキースライサー
–下段–。投げ抜け暴れ狩りに最適。パニカンで高リターン。

ワニングムーン(ジョスクール中・中K)

ワニングムーン
–中段かつガードされてもDJ側有利–。固め直しやDR重ねへ。

マキシマムストライク(ジョスクール中・強K)

マキシマムストライク
–打ち上げ–から大火力。コンボ・対空早出しで機能。

ジャグリンステップ(ジョスクール中・→+P)

ジャグリンステップ
–前方高速移動/飛び道具無敵–。位置入れ替えや詰めで使用。フレーム資料にも派生記載あり。

ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中・←+P)

ジャグリンスウェイ
ステップから–即後退のフェイント–。割り込み読みの空振り誘いに。

スーパーアーツ

グレイテストソバット(SA1)

グレイテストソバット
発生が早く–確反・差し返しで使いやすい–。飛び道具戦でも力を発揮。

サンライズフェスティバル(SA2)

サンライズフェスティバル
入力後に–派生連打ルート(ライト/マーベラス/マキシマム等)–があり、コンボ火力や端運びを拡張。締め演出派生(クライマックスブロー/アンコールビート)も存在。

サタデーナイト(SA3 / CA)

サタデーナイト
演出付きの切り札。体力25%以下で–CA版–に変化。確反・割り込み・フィニッシュで選択。


立ち回りの要点(超要約)

  • –弾×フェイント×DR–で主導権:エアスラ(弱フェイク)→様子見→前進DR/投げの二択。
  • –ソバット運び→前投げと同等の起き攻め–:中ソバ後と前投げ後は同系統の強い起き攻めが可能。 ([note(ノート)][13])
  • –ジョスク派生の中下段択–:弱=下段/中=中段ガード有利の二択を通し、強で火力を取る。

15 - マノン

世界大会優勝経験を持つ柔道家にして、スーパーモデル。常に高い理想を抱き、自身を磨き続ける美の探求者。世界最強のモデルとなるべくストリートファイトのステージに上がる。。

長いリーチの通常技で相手の位置をコントロールし、打撃/投げの二択を強化。 コマ投げ成功のたびにダメージが伸びるコマ投げで勢いに乗ると、一気に制圧力が高まります。

概要## ゲームプランの中心:メダル
  • マネージュ・ドレ/コマンド投げやランヴェルセ/打撃投げを当てるとメダルを獲得(最大5枚)。
  • メダル1枚ごとに火力が大幅アップ:上記2技に加え、SA3のダメージも増加。
  • 5枚到達時のコマンド投げは作中屈指の威力に。
  • メダルはラウンド持ち越し。終盤の逆転力が極めて高い。
  • キャンセルラッシュ → 下中Pでリターンの高い読み合いを簡単に行える。

主な武器・補助システム

  • 中距離の刺し合い 手足が長く、地上・空中ともにリーチに優れた通常技が多い。いくつかの技はターゲットコンボ派生で相手を引き寄せることができる。
  • ランヴェルセ/打撃投げ
    • 弾抜けがある打撃投げ。
    • 弾無敵の一部を残したまま中距離に届く蹴りへキャンセルでき、とりあえずランベルセを置いとくだけでも弾をけん制できる。
  • デガジェ
    • L版:姿勢を低くして攻撃を下段技。
    • M版:コンボ締めに使う。
    • H/OD版:前進しながらの中段で崩しに使える。
  • 2HP(→TC派生) 対空で拾った後、追加入力で目の前に落とすことができる。起き攻め・位置取りを有利に。
  • 切り返しのSA SA1「アラベスク」:入れ替えがある無敵技、マノンの守りをこれ一つで強くしている。 SA2「エトワール」:対空リバーサルとして機能。また原人狩りにも有効な無敵技

弱点と留意点

  • Driveメーター依存度が高い 強力なコンボ火力/差し込み/起き攻めの多くは、通常技のDRキャンセルがあってこそ脅威に。Dゲージがないと伸びづらい。 依存度を低くするためにヒット確認などを要求されるため、安定させたいのであれば難しい
  • 回復の長い技が点在 リーチと速度の見返りに隙が大きい技もあるため、読まれると確反を受けやすい。 とくにコマンド投げの空振りは硬直が長いので要注意。
フレーム表

15.1 - 【SF6】マノン対策まとめ

対策

立ち回りの基本

  • MP対策
    • リーチと判定に優れるマノンのメイン技
    • 判定がとても強く、前に歩いて攻撃してくるので様相以上にリーチが長い
    • MPの間合いで撃ち合わないようにしよう
    • MPの間合いに入ってしまうと、キャンセルラッシュから二択を迫られる
    • 間合いのコントロールができず、マノンがMPの間合い入ってきた場合はドライブリバサルに意識を配分をするのが非常に大事
  • 63214Pを読んだら
    • 63214Pを読んだら、垂直ジャンプではなくバクステを意識したい
    • 垂直ジャンプをすると、相手が通常投げや様子見をしていた場合にリターンを取られてしまう
  • 飛び対策
    • マノンの通常飛びから出される強Kは判定が非常に強く通常技を落とそうとするとつぶされがち
    • 必殺技対空で落とそう

中P → キャンセルラッシュ → 2MP

連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携

基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。

意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事

ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携

  • 4HP → 236P 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。 最速あばれで勝てる 気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
    4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
    入れ込んでヒットしていたらコンボ

ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンが少なからずいるので、4HPから236Pを読んだらジャンプか小技ファジーをしよう

結論(おすすめの対策)

  • 4HP→236P→キャンセル→63214P
    • コマ投げぼったくり
    • 4HPをガードしたらコパンをガードするタイミングでコパンを押すことが両対応できる
  • コマ投げ
    • 最速あばれや黙っているとコマ投げで負け
    • 垂直ジャンプやバクステで最大リターンを狙おう
  • 2LK → LP → 弱デガジェ
    • 最速あばれとジャンプで負け
    • 5弱Pガード後はコマ投げをされる可能性があるのでワンガードジャンプがおすすめだ

4MK

4MK1段目をガード後にコマ投げとタゲコン出し切りの択になっている

ジャンプをするともう一度4MKを出して、4MK+4MK → 236Pでコンボになる
さらに4MKの後に暴れると次の二段目が暴れつぶしになっている 暴れるのが怖くて黙っているとそこからコマ投げが飛んでくるとなっているので非常に強い

結論(おすすめの対策)

おすすめは一段目の4MKガード後は6F暴れ
4MKタゲコンは出し切ってしまうと、キャンセルで必殺技をかけないと確定反撃
さらに必殺技でキャンセルをかけても全ての必殺技が確定反撃のため、マノン側としては出し切るという選択肢を取りづらい
そのため間を6Fで暴れてリターンを取るのをお勧めする

236P

マノン+15F コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6となり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュが見えたら横に判定の強いOD無敵(ラシードとジュリ等)
  • ラッシュが見えたら発生が12F以下で横に判定の強いSAもあり
  • ブランカなどのSA1の場合は発生が8で横に判定が長いのでラッシュが見えたら確定する
  • 前ステが見えたら6F以下の技を入力

結論(おすすめの対策)無敵がない場合

  • 無敵がないキャラのおすすめは下段を捨てての後ろ歩きファジー小パンがおすすめだ
  • マノンが打撃を重ねる際の選択肢として、下中パンと2MKがあるが、実は後ろ歩きに対して最速で技を当てた場合にすかる
  • なのでラッシュにが見えたらしゃがみガードを捨てて後ろ歩きをおしっぱにしながら、打撃をガードするタイミングでコパンを押すことで、コマ投げをつぶすことが可能で
  • ここで肝になってくるのが、2MKがヒットしたとしてもSA2でしかコンボがない
  • さらに、マノンが重ねてくるのが発生10の63214LPになるが後ろ下がりをすることで、相当引き付けて発動しないと技がスカル
  • なのでラッシュに対しては、後ろ歩きが非常に有効な対策となる

63214P

ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない

さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない

結論(おすすめの対策)

  • 236Pと同じ対策だが下段を捨てての後ろ歩きファジーで4F技がおすすめだ
  • マノンが打撃を重ねる際の選択肢として、2MPと2MKがあるが、実は後ろ歩きに対して最速で技を当てた場合にすかる
  • なのでラッシュにが見えたらしゃがみガードを捨てて後ろ歩きをおしっぱにしながら、打撃をガードするタイミングでコパンを押すことで、コマ投げをつぶすことが可能で
  • ここで肝になってくるのが、2MKがヒットしたとしてもSA2でしか追撃がない
  • さらに、マノンが重ねてくるのが発生10Fの弱63214Pになるが後ろ下がりをすることで、相当引き付けて発動しないと技がスカル
  • なのでラッシュに対しては、後ろ歩きが非常に有効な対策となる

15.2 - 【SF6】マノンコンボまとめ

マノンコンボ
マノン

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 2LP > 236HK121000入門用/236HK〆は起き攻め良好
2LP > 5LP > 236MK~119000ライト確認の定番12通り
2LP > 5LP > 236MK~119000ライト確認の定番12通り
2LP > 5LP > 214LK~1270005LPから214LK〆で起き攻め可
2LK > 2LP > 236MK127000ダメージ重視
2LK > 2LP > 236HK111000起き攻め重視
2LK > 2LP > 236KK > 214MK195020OD 236KK使用(2ドライブ)
2LK > 5LP > 214LK127000LK〆は起き攻め重視
2LK > 5LP > 214MK143000MK〆は端運び重視
2LK > 5LP > 【DR】5LP > 4HP > 236MP1860102LK確認からメダルを回収

中技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
2MP>5LK > 236HK154000
5MP+MK110000
5HP+HP140000
2MP > 4HP > 236MP264000
2MP > 4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP330020

大技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP2960206F無敵に対する安全飛び可(端寄り)
214HK>5MP > 【DR】2MP > 4HP > 214KK > 5MP > 【DR】4HP > 5MP > 236LK > 236236P616551最大コンボ

ジャンプ攻撃

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHK>4HP > 236MP272000

対空コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2強P+2強P----
4中K+4中K ➤ 236弱P----
236KK ➤ 236中P----

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

15.3 - 【SF6】マノン辞書(完全版)

投げ技

大内刈り

近距離で弱P+弱K(N or →)。位置はそのまま。小技刻み→前ステ択DR重ねの起点に。
大内刈り

内股

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出間合い作りに。
内股


共通システム

ドライブインパクト

強P+強K。名称はグリッサード。壁やられからレベランス→ランヴェルセなどで高回収。
ドライブインパクト

ドライブラッシュ

パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。4中K(アン・オー)コマ投げの二択を強化。
ドライブラッシュ

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復防御の要。ジャスト後はマネージュ重ねが強力。
ドライブパリィ

ドライブリバーサル

パリィ中→+強P+強K。名称はエカルテ。被起き攻めからの切り返しに。
ドライブリバーサル


ユニーク(コマンド通常技・ターゲット)

レベランス

←+強P。持続当てで+有利を作りやすい掌底。ヒット時はランヴェルセ/SAに繋ぎやすい。
レベランス

トモエ・デリエール

↘+強K。置きや差し返し、DIクラッシュ後の拾いに有効。
トモエ・デリエール

ア・テール

中P▶中K。引き寄せ効果で密着+2。コマ投げ打撃の択へ。
ア・テール

アン・オー

4中K▶中K。2段目は中段。DR絡めて表裏や崩しに。
アン・オー

タン・リエ

強P▶強P。引き寄せしつつヒット+3で強マネージュが狙える。
タン・リエ

アロンジェ

2強P▶強P。対空ヒットからの拾いや位置調整に。
アロンジェ


必殺技

マネージュ・ドレ

→↘↓↙←+P(63214P)。コマ投げ。ヒットでメダルLv+1。Lvに応じて本技・ランヴェルセSA3が強化。
マネージュ・ドレ

ロン・ポワン

↓↘→+K(236K)。対空/締め/運びの万能。OD対空→ランヴェルセ追撃が安定。
ロン・ポワン

デガジェ

←↙↓↘→+K(214K)。弱=遠め下段/中=運び/強・OD=中段崩し。ODは投げ無敵。
デガジェ

ランヴェルセ

↓↘→+P(236P)。打撃投げ。ヒットでメダルLv+1ホールドでフェイント可。
ランヴェルセ

グラン・フェッテ

(ランヴェルセ中に)K。位置調整/暴れ潰し/コンボ伸ばしに有効。
グラン・フェッテ


スーパーアーツ

アラベスク(SA1)

↓↘→×2+K(236236K)。1F無敵突進。位置入れ替えにも。
アラベスク

エトワール(SA2)

←↙↓↘→×2+K(214214K)。対空に強い切り返し。
エトワール

パ・ド・ドゥ(SA3/CA)

↓↘→×2+P(236236P)。投げSAメダルLvで威力上昇。体力25%以下でCA。
パ・ド・ドゥ

16 - マリーザ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

古代ギリシャからの歴史を継ぐ闘士にして新進のジュエリーデザイナー。
幼い頃に全盛期のコロッセオを幻視した体験がある。豪放磊落な笑顔と、繊細な審美眼をあわせ持つ。


概要

キャラクタースタイル

超火力×重戦車タイプ 長いリーチの通常技で相手を押し込み、画面端に追い詰めてから一気に粉砕するのが得意。
アーマー付きの技が多く、ドライブインパクト(DI)に強いのも特徴。
さらに体力がやや高めで、多少の被弾をいとわず前へ前へと踏み込める。

強み(長所)

  • 溜め対応の重攻撃(H攻撃)&一部必殺技
    ボタンを長押しして溜め版を出せる。(マリーザスタイル)
    代表的なものは5HP(長リーチのパンチ)で、特にパニッシュカウンター時は高火力につながる。
  • 優秀な中距離牽制 5MP/2MP/5HKなど、発生かリーチに優れる技が豊富。
  • ドライブ削り性能 溜め技はガードさせるだけでドライブゲージを大きく削る。
    さらに溜めると有利が取れるので、攻め継続しやすい。

主要必殺技(使い分けの指針)

  • グラディウス
    溜め可のストレート。
    上半身アーマーで相手の技ごと殴り抜ける主力技。
  • ファランクス
    突進技。全強度ガード有利で、飛び道具越えや連係からの攻め継続に最適。
    ※OD版はアーマーブレイクで、DIに対して強いくSA2キャンセルも可能。
  • クアドリガ
    第2の突進技。間合い管理でかなり安全に振れる。 ※OD版はアーマーブレイク。
  • ディマカイルス
    アッパー→叩きつけ。起き攻めが可能で、HP版はコンボがつながり火力が上がる。
  • スクトゥム
    アーマー構えから中段/下段/コマ投げへ派生。
    この技の存在で、打撃が通しやすい

弱み(短所)

  • 溜めの隙/対低打点
    溜め重攻撃は大きな隙が生まれやすく、ジャンプや暴れで割り込まれやすい。
    またアーマーは下段(低い当たり)に弱い
  • キャンセル可能な通常技が少ない
    他キャラに比べて固めの幅が狭く、読み合いの比重が高い。
    攻め継続は単純じゃんけんととなりやすい。
  • 小技始動のDR火力が乏しい
    小技始動のドライブラッシュから大きなリターンを取りづらく、システム依存の攻めがやや苦手。

総評/こんな人におすすめ

攻め筋は直球で単調だが、一撃の重さは全キャラ屈指。   読み勝った時の体力&ドライブ削り速度は一級品。

フレーム表

16.1 - 【SF6】マリーザ対策まとめ

マリーザ対策

初心者から上級者まで幅広く使えるマリーザ対策

前投げ後

後ろ投げ後

中中タゲコン→グラディウス

マリーザがよくやるコンボ

溜めグラディウスに対してインパクトしてしまうと大ダメージ
かといってインパクトをしないとドライブゲージが削られ
安定を取ってパリイをするとキャンセルラッシュされていた際にスクトゥムで大ダメージとよくわからないうちにリターンを取られがち

実はファジーができるので頑張ろう

中中が見えたらグラディウスの溜めを確認したら、溜めなしグラディウスをガードするタイミングで 垂直ジャンプを入力することで、溜めなしグラディウスはガードし
溜めグラディウスには垂直ジャンプが確定する

またグラディウス後はマリーザーが-5のためケンやマノン等の 長い立小足を持っているキャラであれば、確定する

おすすめ対策

  • ファジージャンプを狩るためにマリーザーは微溜めグラディウスか強グラディウスも選択できる
  • その際はインパクトが割のいい勝負になるため、ファジージャンプを加えてきたらインパクトを押す
  • ファジー2中Kもこの連携に簡単に勝てるがファンランクスで対応されるのでやらないのが無難

16.2 - 【SF6】マリーザコンボまとめ

マリーザコンボ
マリーザ

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2弱K➤2弱P➤214弱PP147000
2弱K➤2弱P➤SA2252002
2弱K➤2弱P➤SA3377003

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+中P➤ 236MP242000ダウン
中P+中P➤ 214MP228000起き攻め
中P+中P➤SA1306001
中P+中P➤SA2325002
中P+中P➤236MP➤SA3482003
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P355460
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1421661
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2462662
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3555463
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメ4強P➤236強P370160端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメSA1436361端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2477262端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3570163端限定
中P+中P➤214PP➤236強P300020ダウン
中P+中P➤214PP➤3大P265020詐欺飛び
中P+中P➤214PP➤スクトP265020起き攻め
中P+中P➤214PP➤SA1330021
中P+中P➤236PP➤SA2431022端限定
中P+中P➤214PP➤236強P➤SA3500023
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623強P315630
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P323430グラデ→3大Pで詐欺化可
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1355531
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA1332631
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2383132
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA2377832
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236強P➤SA3521933
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3512233
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P341240
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1365641
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2419342
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3539643
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P334020端限定
中P+中P➤214PP➤3大P265020詐欺飛び/端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1358021端限定
中P+中P➤236PP➤SA2431022端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3534023端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P340630詐欺/端限定
中P+中P➤214PP➤【CDR】2強P➤【CDR】4強P➤SA1366631端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2420632端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3540633端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤623中P352740詐欺/端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤SA1391541端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2458042端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3552743端限定
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1392451
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236PP➤SA2454552
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤微タメSA1382241
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤SA2436242
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA1409161
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2463162
中P+中P➤【CDR】4強P➤【CDR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3565563
2中P➤小トリガ210000ダウン
2中P➤SA1290001
2中P➤SA2325002
2中P➤小トリガ➤SA303ダメージ未記載
2中P➤236PP(入込)240020入れ込み
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P303530グラデ→3大Pで詐欺化可
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P331940
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1348941
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2394142
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3528543
中K➤2弱P➤214弱P200000起き攻め
中K➤2弱P➤SA2305002
6中P+6大P160000起き攻め
6中P+6強K➤SA1336001
6中P+6強K➤SA2355002
6中P+6強K➤SA3480003

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
強P➤強P190000ヒット確認可
ため強P➤2弱P➤214弱P237000
強K➤214強P➤236強P0ヒット確認可/214PP可
強K➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
強K➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
強K➤中トリガ0
強K➤【CDR】4強P➤623中P0
強K➤SA11
強K➤SA33
ため強K➤【CDR】4強P➤【CDR】ため4強P➤【CDR】4強P➤623強P 等0ルート例/可変
4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
4強P➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
4強P➤ため小グラデ00
3大P➤3大P180000
ため3大P➤2弱P➤214弱P220000
前強K➤SA101
前強K➤SA303

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
【DR】2弱P➤中P+中P➤ 214MP →P226010起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP239010ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤SA1295011
【DR】2弱P➤中P+中P➤SA2306012
【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP➤SA3439013
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P283030ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤3大P(詐欺飛び)255030セーフジャンプ
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤スクトP255030起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤SA1307031※2ゲージSA1とほぼ同ダメ
【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2395032
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P➤SA3483033
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P307030ダウン/端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤3大P(詐欺飛び)255030セーフジャンプ/端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1325031端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2395032端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3507033端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤ラッシュ4強P➤623強P315640起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP302640ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1329841
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2375042
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA3502643
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P312340端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1351141端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2405142端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3512343端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P311550
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1348651
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2402652
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA35098534本SA3でも可
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P313250端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1366451端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2420452端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3513253端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP324560
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1379361
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2433362
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP➤SA3524563
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P333360端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤SA1398661端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤236PP➤SA2446962端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3533363端限定
【DR】中K➤中P+中P➤236MP296010ダウン
【DR】中K➤中P+中P➤ 214MP283010起き攻め
【DR】中K➤2中P➤中トリガ262010ダウン
【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P356010近距離限定
【DR】中K➤2中P➤SA1326011
【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA1386011近距離限定
【DR】中K➤2中P➤SA2345012
【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA2396012近距離限定
【DR】中K➤2中P➤トリガ➤SA3502013
【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3556013近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P371620近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1388621近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2433822近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3568223近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤ステップ➤タメ4強P➤236強P391240中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1448241中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2498442中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3591243中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤4強P➤236強P398450中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P386010近距離限定/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1416011近距離限定/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2446012端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3590013端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P396620詐欺/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1422621端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2476622端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3596623端限定
【DR】2中P➤中P+中P➤236MP286010ダウン
【DR】2中P➤中P+中P➤ 214MP273010起き攻め
【DR】2中P➤中P+中P➤SA1342011
【DR】2中P➤中P+中P➤SA2353012
【DR】2中P➤中P+中P➤236MP➤SA3486013

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P0壁張り付き時有効/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP0壁張り付き時有効/中P+中P起攻中P+中P重視
ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P0壁張り付き時有効/中P+中P詐欺飛び中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0壁張り付き時有効/中P+中P運び中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0壁張り付き時有効/中P+中P最大火力中P+中P

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
強P➤中P+中P➤214強P➤236強P0中央火力/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤スクトP0中央中P+中P起攻中P+中P重視/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P/OD可
強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤スクトP0中央中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P

16.3 - 【SF6】マリーザ使い方

投げ技

前投げ

前投げ 近距離で弱P+弱K。位置はそのまま。起き攻めの基点。

後ろ投げ

後ろ投げ 近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離取り。

空中投げ

空中投げ 空中で弱P+弱K。対空気味の落としや〆に。


共通システム

ドライブインパクト(セクトール)

ドライブインパクト 強P+強K。壁やられから高火力回収が可能。名称「セクトール」。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ ヒット/ガード有利から投げ択や溜め強を迫る。

ドライブパリィ

ドライブパリィ ゲージ回収と対弾接近の要。

ドライブリバーサル(アモルショック)

ドライブリバーサル ガード中などに前+強P強K。名称「アモルショック」。


特殊技・ターゲット

マリーザスタイル

マリーザスタイル 強攻撃長押しで溜め強化(立ち/屈/跳の強に適用)。崩しと有利状況の源。

ライトワンツー

ライトワンツー 立ち弱P→弱P。確反やカウンター時の拾いに。

ミドルワンツー

ミドルワンツー 立ち中P→中P。主力のヒット確認起点。

ヘビィーワンツー

ヘビィーワンツー 立ち強P→強P。高威力の押し付け択。

ヴォラーレコンボ

ヴォラーレコンボ ジャンプ中に中P→中P。空対空や表裏の起点。

カエルムアーク

カエルムアーク 垂直ジャンプ中に↓+強P。落下二段ハンマー。

マグナバンカー

マグナバンカー ←+強P(ホールド可)。差し返しと起き攻め重ね。

ノバキュラスワイプ

ノバキュラスワイプ →+中P→強P。牽制先端で安定。足払い派生と使い分け。

ノバキュラシュート

ノバキュラシュート →+中P→強K。間合い詰めと崩し補助。

マレウスビート

マレウスビート ↘+強P→↘+強P。対差し返しの主力。

ファルクスクラッシュ

ファルクスクラッシュ →+強K→→+強K。けん制先端や起き攻めの択。

必殺技

グラディウス

グラディウス 波動+P(ホールドで性質変化)。上半身アーマーを活かす直線突き。端運びと確反に。

ディマカイルス

ディマカイルス 竜巻+P▶前+P。弱から繋がる要。強版始動で高火力展開。

ファランクス

ファランクス 昇竜+P。弾越えや連係リセットに有効。ガードされても状況良。

クアドリガ

クアドリガ 波動+K。横押しの長リーチ。先端管理で反確回避。

スクトゥム

スクトゥム 竜巻+K(ホールドで構え継続/当身)。当身成立で自動反撃。派生で中段・下段・コマ投げの三択。

トニトルス

トニトルス スクトゥム中にP(追加入力Pで2段)。中段打撃。起き攻め択の主力。

プロケッラ

プロケッラ スクトゥム中にK。下段ダウンで起き攻め継続。

エンフォルド

エンフォルド スクトゥム中に弱P+弱K(近距離コマ投げ)。DR重ねと相性良。


スーパーアーツ

マリーザジャベリン(SA1)

マリーザジャベリン ↓↘→×2+P。ホールドで性質変化。対差し返しや割り込みの要。

メテオリティス(SA2)

メテオリティス ←↙↓↘→×2+P。対空・割り込み・高火力締めに。

アポロウーサ(SA3)

アポロウーサ ↓↘→×2+K。体力25%以下で強化。長距離突進からの演出。


17 - JP

フレーム表

17.1 - 【SF6】JP対策まとめ

スト6(Street Fighter 6)のJP対策を網羅。

初心者から上級者まで役立つ JP対策の決定版。

立ち回りの基本(意識配分)

前投げ後の基本対応

結論(おすすめの対策)

後ろ投げ後

結論(おすすめの対策)

18 - リリー

18.1 - 【SF6】リリー対策まとめ

対策

立ち回りの基本

  • 風溜めを咎める
    • 弾を持っているキャラは弾を打って風を溜めさせないようにしよう

前投げ後

リリーが+20F
ラッシュで起き攻めがつき、さらにOD無敵はかわすことができる
後ろ受け身の相手に対して起き攻めがないので、後ろ受け身が安定だろうが 風溜めじゃんけんが発生していることを覚えておこう

  • その場受身をすると
    • 風溜めに対してお仕置きが可能になるが、ラッシュを使われると起き攻めがついてしまう
  • 後ろ受け身をすると
    • ラッシュ大攻撃が確定するので、通常投げ後のリリーの行動を注視しよう

おすすめ対策

  • 中ウィンド風溜めの場合は、ラッシュを確認して攻撃を出すことが可能なので
  • その場合はラッシュインパクトが回答であることを覚えておこう

後ろ投げ後

+32F
その場受け身をするとラッシュ起き攻めがついてくる。 投げも埋まるためガチ起き攻めである

後ろ受け身の相手に対して起き攻めがないので、後ろ受け身が安定だろうが 前投げ後と同様に風溜めじゃんけんが発生していることを覚えておこう

風纏い236K

風を消費して、突進してくるコンドルスパイはガードさせて+1密着だ
共通対策としては、ガードした瞬間にドライブリバーサルがいいだろう

またドライブリバーサルはゲージを2本も消費してしまうので、使わずに+1Fの読み合いをしてしまってもいいだろう

おすすめは最速暴れとOD無敵とジャストパリイを循環させるのをお勧めする

風纏い236KK

風を消費して、突進してくるODコンドルスパイはガードさせて+2密着だ
めちゃくちゃ強いのでドライブリバーサルは通常のコンドルスパイアと比べてマストだ

もしドライブリバーサルを出さずにただガードしてしまうと メキシカンタイフーンと打撃のじゃんけんが始まる

遅れてもいいのでDリバを出そう

コンドルダイブ

リリー側が24F不利
生ラッシュ→発生10以下のの大攻撃が確定する
ちゃんと咎めよう

2HP

しゃがみガードをしながら置ける最強リーチ技
これをガードしてしまうと後述の読み合いが始まる

対策としてはジャンプかさし返そう
硬直が長いので初心者でも簡単にさし返しを狙えるだろう  

2HP → コンドルウィンド

どさくさに紛れて風を溜めてくるリリーが必ずやる連携
全対応の対策は風溜めが見えたら横に強いSA技を出すと確定する

またそれが難しい場合は、風溜めが見えたら
インパクトがお勧めだが弱ウィンドの場合は返されてしまう
逆に弱ウィンドは生ラッシュが確定するので読み合いになっている

以上のことからさらにおすすめの対策がファジーパリイー → ラッシュ 相手の中ウィンドをガードするタイミングでパリイーボタンを押し → ステップを追加入力することで、中ウィンドはパリイし弱ウィンドが生ラッシュが確定する

おすすめの対策

  • これを見せるとリリー側はファジーつぶしで風溜めでそのまま攻撃を出してくるがインパクトが
  • さらに通しやすくなるのでここまでワンセットの読み合いだと認識しよう

623LP

リリーの昇竜拳 特に対策するようのものはないが気を付けなければいけないのが
風纏中のトマホークバスターは発生が4Fの対空無敵のため、詐欺飛びに対して切り返しができてしまう

おすすめの対策

  • 詐欺飛びルートが多いキャラは手癖で詐欺飛びをしないように気を付けよう
  • 一応詐欺飛びからジャンプ攻撃を出さない場合は、トマホークバスターを透かすことができるので覚えておこう  

18.2 - 【SF6】リリー使い方

投げ技

前投げ

前投げ 近距離で弱P+弱K(N or →+投げ)。密着維持で起き攻め起点。メキシカンタイフーン見せた後のジャンプ抑止にも有用。

後ろ投げ

後ろ投げ 近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央では間合いが離れやすいので端付近で選択。


共通システム

ドライブインパクト(アースレイジ)

ドライブインパクト 強P+強K。名称は「アースレイジ」。壁付近は壁やられから高回収。DI始動から風纏い確保の余裕も生まれる。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ 差し返しの4強Pや屈強Pに重ね、ヒット時はコンドルウィンド(中)で風纏いを回収しやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ 弾対策やゲージ回復。対弾→前進から有利を作り、風纏い→強化スパイアに接続。

ドライブリバーサル(クロスハンマー)

ドライブリバーサル ガード中に6+強P+強K。名称は「クロスハンマー」。密着の被起き攻めから脱出手段。


特殊技(ユニーク)

スラストリッジ

スラストリッジ ↘+強P(3強P)。中段。下段を潜りやすく、ヒット有利から打撃/コマ投げの択に移行。

ホーンブレイク

ホーンブレイク ←+強P(4強P)。差し返しに強い主力。ラッシュ絡みで高リターン。

グレートスピン

グレートスピン ジャンプ中に2強P(j.2HP)。長い持続のめくり択兼空対空ケア。

ダブルアロー

ダブルアロー ジャンプ中に中P→中P(j.MP~MP)。空対空から着地トマホークや空中SA2に繋ぎやすい。

デザートストーム

デザートストーム →+強P>強P>強P。ゲージ回収に優れ、状況次第で締めに選択。


必殺技

コンドルウィンド

コンドルウィンド ↓↙←+P(214P)。ボタンホールド可。風纏いストックを獲得(通常1、長押しで2)。最大所持は3。強化対応技(スパイア/トマホーク/SA2)の性能が上昇。

コンドルスパイア

コンドルスパイア ↓↘→+K(236K)。風纏い中はヒット/ガード後の状況が良化して接近の要。強化OD版は飛び道具無敵。端運びと択の起点。

トマホークバスター

トマホークバスター ↓↘→+P(623P)。対空の主力。風纏い中はダメージや追撃性が上がり、空対空からの拾いも安定。

コンドルダイブ

コンドルダイブ (垂直 or 前ジャンプ中に)P+P(j.PP)。風纏い中は多段化・リターン増。ODトマホーク中から派生可能。奇襲や飛び道具回避からの差し込みに。

メキシカンタイフーン

メキシカンタイフーン 近距離で一回転+P(360+P)のコマ投げ。弱は最長射程、強は高威力、ODは長射程高威力。起き攻めは距離が離れるため、DRで詰め直す構成が定番。


スーパーアーツ

ブリージングホーク(SA1)

ブリージングホーク ↓↘→×2+P。無敵突進。割り込みや締めに有効。アップデートで発生が短縮済。

サンダーバード/スカイサンダーバード(SA2)

サンダーバード ↓↘→×2+K(空中可)。空中版は「スカイサンダーバード」。風纏い中は判定・威力が伸び、対空や割り込みの選択肢として強い。

レイジングタイフーン(SA3/CA)

レイジングタイフーン 近距離で↓↙←×2+Pの投げSA。体力25%以下でCAに強化され威力上昇。密着の割り込みや確反に。


19 - キャミイ

キャミイ

初心者から上級者まで使える キャミー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

19.1 - 【SF6】キャミイ対策まとめ

キャミイ対策

初心者から上級者まで使える キャミー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

前投げ後

+21F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることで歩きシミーができなくなる。

結論(おすすめの対策)

その場受け身 → グラップ or 無敵

後ろ投げ後

+17状況 その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後キャミーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身→ラッシュ確認→無敵
  • 発生7F以下のSAがあるキャラは暗転返しをされない限り確定する  

アクセルスピンナックル

強版がガードさせて+3Fがとられてしまう

対策として、反応してコパンを置くのが対策なのだが反応が遅れると痛いコンボになってします。
おすすめはジャストパリイを狙うのがいいだろう

フーリガン

様々な派生がある これを起き攻めで使われるとガチ拓が始まる 上段→キャノンストライク
下段→スライディング
中段→リバースエッジ
投げ→フェイタルレッグツイスター
停止→フェイント

立ち回りで急に使われてた場合は、どちらの派生も発生自体は遅いので見てからコパンで余裕で落ちる

キャノンストライク

空中から強襲をかけてくる突進技いわゆるトンオリ(飛んで降りる)

対策としては、DJに似ているがリバーサル(硬直後)に技をむやみ出さないのがいいだろう

キャミイは立中P or 立中Kなどの通常技ガード後にキャノンストライクで打ち返しに対してリターンを取ってくるので、技をガードしたら技を打ち返さずに垂直やバクステなどを混ぜて、キャノンストライクに対してリターンを取ろう
リーチが長く上に判定の強い通常技を遅らせて打ち返すのもありだ

20 - ラシード

パルクールの身ごなしで空駆ける、砂漠の荒鷲。風を味方に、高い機動力で相手を翻弄。古い王家の血をひく高貴な生まれで、言動は軽いけれど根は誠実。趣味は動画配信。

「砂漠を翔ける鷹」ラシード パルクール仕込みの身軽さと風(気流)を操る“独自の飛び道具”で相手を翻弄するキャラ。
生まれは名家、性格はおおらかで誠実。動画配信が大好き。

優秀な固め技サイクロンや、守りで優秀なワールなど様々な距離で戦えるキャラクター。
SA2イウサールはそのラウンドを左右するほど強力。

その反面、リーチが短く地上戦は強いとは言えず、
差し替えし・飛び・ラッシュを通すことが他のキャラに比べて重要。

キャラ説明

概要

ラシードの飛び道具はワールウィンドショット(Whirlwind Shot)
斜め上に進むうえ、溜めると必殺技が強化される気流が発生する。
この流れを通過するとジャンプ中一部の必殺技中に挙動が変化し、接近ルートや攻め方を自在に作り替えられるのが最大の特徴。

代表的な必殺技

  • ワールウィンドショット:真横ではなく斜め上へ。溜め版は気流を設置可能。

  • スピニングミキサー(Spinning Mixer):DP系だが挙動が3種

    • :水平に突進
    • :斜め上へ
    • :真上へ上昇 → 正面〜頭上の空間制圧力が高い

圧倒的な機動力

前ステップ後に**走り(Run)**へ移行できる独自性能を持ち、さらに

  • 6KK:画面をまたぐフロントフリップ
  • アラビアンスカイハイ(Arabian Skyhigh):独特な空中機動変化で角度を変えて落下 これらを気流と組み合わせることで、前進性能は破格。接近の軌道が読みにくく、対処を難しくする。

ゲーム屈指の圧力

密着まで来たラシードは防御側にとって悪夢。

  • 柔道あり
  • 弱スピニングミキサーガードされても安全かつドライブ削りが優秀 バーンアウト時は+1
  • 6HP2MPガード有利で攻め継続
  • アラビアンサイクロン(設置トルネード)で起き攻めを固定化し、中下投げの三すくみ
  • メーターがあればイウサール詰みに近い状況を作れる。 → 総じて至近距離の攻撃力はトップクラス

弱点と扱いの難しさ

  • リーチが短いため、地上戦は苦手。
  • 一部のリーチが長い技もやられ安定が前に出るので、かみ合ったときに負けがち
  • 自由度が高い=最適解の選択が難しい
  • 対空
    • スピニングミキサーが完全無敵ではなく6Fから対空無敵
    • 対空通常技も際立って強いわけではない → 反応対空が難しい相手には苦戦しやすい。

まとめ:こんな人におすすめ

  • 機動力が高いキャラを使いたい
  • 近距離の圧倒的攻めで倒し切りたい
  • 職人キャラを使ってみたい
フレーム表

20.1 - 【スト6】わかりやすいラシードのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

ラシードコンボ
ラシード

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス以上がよく使用する実用コンボのみです。

l技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
lp > 2lP > lp > 236lp
lp > 2lP > lp > 236mp
lp > 2lK > 214lk
lp > lp > 236hp 
2lK > lp > lp > 236lp1030--下段始動の基本
2lK > lp > 236mp > 236PP1850--端付近限定気味

m技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2mK > 236lp1060--m始動の基本(ガード-3F)
2mK > MP+MK > lp > mP+HK > 214HP > アサルトロール > 236HP17661-派生-コ①(H〆)
2mK > MP+MK > lp > mP+HK > 214HP > アサルトロール > 236mP15911-派生-コ①(m〆)
2mK > MP+MK > lp > mP+HK > 214HK17221-派生-コ③/端限定

大技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
HP > 214mK---
HP > 236lp---

ジャンプ始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプmK > mP > 214mK--
ジャンプHK > 大P > mイーグル--
ジャンプHK > mK > mP > 214mK--

必殺技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
溜めワール > H化・lミキサー > lK > 214lK--H化ヒット時のみ繋がる(端はOD追撃可)
溜めワール > H化・lミキサー > lK > 214lK--端限定でOD追撃
溜めワール > H化・Hイーグル--遠目ヒット確認時のみ/読まれると危険

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
【DR】2lK > 2mK > lイーグル1530--触り用の1ゲージルート
【DR】2lK > lp > DRc > lp > mP+HK > H214HP > アサルトロール > 236HP17364-派生-コ①(H〆)
【DR】2lK > lp > DRc > lp > mP+HK > H214HP > アサルトロール > 236mP15614-派生-コ①(m〆)/ぼったくり連携可
【DR】2lK > lp > DRc > lp > mP+HK > Hイーグル17424-派生-コ③/端限定
【DR】2mP > mP+HK > H214HP > アサルトロール > 236HP2480--触り用主力(ヒット確認推奨)
【DR】2mP > mP+HK > H214HP > アサルトロール > 236mP2130--同上・m〆
【DR】6HP > (任意の派生)--m段/ガード+1・要ヒット確認
【DR】6HK > (任意の派生)--上段・慣性大/下段スカしやすい(ガード+1)

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
DI(PC) > HP > 214mK25101-
DI(PC) > 2HP > SA344801-
DI 壁貼り付き > (派生-コ③)1-

カウンターヒットコンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
lミキサー(CH) > lp > 236mP--
lミキサー(CH) > lK > 214lK--

パニカンコンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
HK(PC) > 236HP2160--
HP(PC) > H214HP > アサルトロール > 236HP2920--
HP(PC) > Hイーグル2460--
HP > ODイーグル > lイーグル2570--
HP(PC) > SA34800--

20.2 - 【SF6】ラシードの各キャラ対策まとめ

ラシード対策

初心者から上級者まで幅広く使えるラシード対策

ルーク

中ミキサーで対空はしない

JP

  • SA3がたまっていない場合はワール起き攻めへの回答がDリバしかない、Dゲージ状況を確認して選択肢に取り入れてもいいだろう
  • 小技をアムネジアで取られた際は、小足→イーグルとすることで

ジェイミー

  • ラシードの下中パン→下中パンガードさせた後に、大Pを押されると全ての技が負けるためバックステップでリターンを取るようにすればいいだろう
  • 酒2本飲まれるとトンオリが解禁される。ラシードはこの技に対して有効対策が存在しないので、2本飲まれるまでにどれだけダメージを取るかが重要になる

サガット

  • サガットの立中Pガード後に最速でコパンを押すことでサガットに立コパと相打ちになるが、その後は立弱Kがしかつながらない。

ベガ

  • ベガのラッシュ→コパ後ガード後に立コパと相打ちになるが、その後は距離が離れるためコンボなし

AKI

  • 弾抜け優秀なため、溜めワールは控える
  • ジャンプ下大Pに対して対空はできないので、前歩きでかわす選択肢を立ち回りで意識する

ブランカ

  • スラディングで弾抜けができないので、強ワールが有効に機能する
  • どれだけワールで選択肢を散らすかが重要になる

エレナ

  • エレナの弾抜けは非常に難しいので、どんどんワールを打ってもよい

キャミイ

  • アクセルスピンナックルがあるため、溜めワールは控えめに
  • 技の打ち返しに下中Kを使うと、トンオリが引っかかため代わりに大Pを使うことで低空の場合はさし返しの形にでき非常に有効
  • 起き攻めの際に、遅らせ下中Kが逆択のODトンオリを落としてくれるため非常に有効

ディージェイ

  • OD弾がワール消して、そのままヒット→コンボになるため溜めワールは控えめに
  • ラッシュ止めは近距離に移動し、下コパで対応する

ザンギエフ

  • ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
    • 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける

マノン

  • ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
    • 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
  • ランヴェルセヒット後に、ラッシュが確認出来たらOD無敵が確定する

ダルシム

  • ズームパンチへのさし返しは大P→ODイーグル→強ミキサーが入りリターンが高い
  • 溜めワールはテレポートで抜けられるため打たないように

本田

  • 溜めワールは百貫落としという回答を持っているため控えめに
  • ウィングストローク起き攻めの際に、強Kを重ねてしまうとOD無敵が確定する
    • 代わりに弱Kを重ねることでガードが可能なので本田戦いは弱Kにする

キンバリー

  • 手裏剣設置の際に、どのセットプレイに行かれてもOD無敵後に手裏剣はヒットしない
    • 手裏剣後は無敵が他キャラに比べて強い選択肢となる
  • ドロンは下中Pで全対応できる
  • ラッシュ止めは、距離を離して下中Kにすることで止めることができる
    • 近距離で下小Pで止めようとすると立中Pの判定に負ける

  • ワールで弾を消せるので非常に有効
  • OD花蝶扇を打たれた際の選択肢として
    • 一段目ガード→弱イーグル
      • 食らい逃げ
    • 一段目ガード→弱P→中ミキサー
      • 舞がステップしていた際に弱Pがヒットし中ミキサーが二段目の扇子を透かしてくれる

20.3 - 【SF6】ラシード目押しコンボ

ラシード目押しコンボ

ラシードのビタコンボ解説
中でもジャンプ下強パンチ広いは、ゲージ節約とダメージに優れるので余裕があればやりたい


J2HP低空(2Fバージョン)端限定

下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが50-51Fで低空拾いになりコンボ可能

  • 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
  • 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
  • イウサールヒット → 43F消費(LP+MK) → 弱イーグルスパイク → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P  

下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下

  • 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
  • 前中パンチ → 強ミキサー
  • 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
  • 弱イーグル → SA3
  • ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA

J2HP低空(1Fバージョン)端限定

下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが51Fで低空拾いになりコンボ可能

  • 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
  • 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
  • イウサールヒット → 弱イーグルスパイク → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P

下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下

  • 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
  • 前中パンチ → 強ミキサー
  • 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
  • 弱イーグル → SA3
  • ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA

中大タゲコン → ODワール 端限定

中大タゲコン後にODワールから各種コンボができるが、ここでも狙ったコンボをするために目押しを成功させる必要がある
以下がコンボレシピ

  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 弱ミキサー → 強ミキサー
  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 前中パン → 弱ミキサー → ウィングストローク
  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ大スパイク

コンボ判断は難しいが、迷ったら①で問題ないダメージとゲージ回収効率に優れる 遅らせ大スパイクを選んだらワール溜めで読み合う

20.4 - 【SF6】ラシード連携まとめ

ラシード連携

中級物から上級者まで幅広く使えるラシードの連携と選択肢 コンボではないため、誤解しないように

大サイクロンガード後(密着+1状況)

  • 弱P → 下弱P → 弱P
    • → 中ミキサー
      • ヒットしていた場合はコンボへ
    • → 弱サイクロン
      • 暴れつぶし連携
      • 弱サイクロン時に相手がジャンプをしていた場合、端限定でコンボ可能
        • 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
          • 前中P → 弱ミキサー → 前中P → 弱サイクロン(ウィングストローク起き攻め)
    • → 強ワール
      • 強ワール時に、相手がジャンプをしていた場合、コンボ可能
      • ヒットでコンボ可能
        • 大K → 前中P → 弱イーグル
    • → 中ワール
      • 強ワール時に、相手が後ろジャンプをしていた場合、コンボ可能
      • ラッシュ大K → 前中P → 中イーグル
    • → 何もしない
      • さし返しと対空の両方を見ることが可能
      • 上級者向けの選択肢
    • 後ろ下がり遅らせ下中K→中イーグル入れ込み
      • コパンを三回刻んだ後は、後ろに微下がりすると、ラシード下中Kがスカル間合いになる
      • その距離を利用して、微下がり下中Kで中イーグルを入れ込むと相手が行動してた時だけ下中Kがヒットしてダウンまで取ることができる
      • 遅らせ具合によっては前飛びがODミキサーで落とすことも可能
  • 弱P → 微下がり中K
    • 相手のファジーとグラップを狩る連携
      • パニカンヒット時は距離によって下大K OR 大P → 中イーグル
  • 弱P → 立中P
    • 大サイクロン後にの最速暴れ読みの連携
    • 中イーグル
      • → 弱Pがカウンターヒットしていた場合は中Pがコンボになる
    • コパ → 弱ミキサ
      • → 入れ込んでも確定反撃はないので問題ない
    • コパ → 強サイクロン
      • 展開が早いため通りやすい
    • 下中K
      • 大サイクロンを見せると通りやすくなる
      • 確認はできないので、キャンセルでラッシュやサイクロンを打とう
  • 下中P → 弱K
    • → 弱イーグル
      • 下中Pがヒットしていた場合はコンボへ
    • → 大サイクロン
      • 下中Pがガードされていた場合は小技キャンセルから+1Fを取りつつ攻め継続を行う
    • → ODワール
      • 端の場合はODワール使うことで、弱Kから暴れつぶしができる  * 弱Kの後からでも相手の技をスカしながらワールを打てるので、かなり強力
    • → コパ → サイクロン
      • 状況によってサイクロン強度を変更しよう
  • 弱P → 下弱P → 立ちP
    • 端で大サイクロン後に使える連携
    • 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対して、立中Pからのコンボが行ける
  • 弱P → 下弱P → 下中足 → 中ワール(二段ため)
    • 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
      • 下弱Pがカウンター 下中足 →弱イーグルがコンボになる
    • 中ワールを溜めることでラシードが相手の中足がすかる間合いになる
      • 相手が中足を出していた場合は、中ワール二段溜めが二段ヒットする
      • キャラによってはラッシュ大Pまでパニカンコンボになりリターンが高い

2中K → キャンセルラッシュ弱P後の展開

  • 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
    • 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
    • 中央だと大サイクロンはスカリ安いので、弱サイクロンが安定
  • 2中P → 弱K → 遅らせ中K
    • 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
      • 強P→中イーグルコンボ
      • 2強足
    • 相手が最速で中技あばれをした際にガードするタイミング中Kを押すことでガードできる
    • 相手の下中Kは後ろに下がる関係上食らってしまうが、読み負けだと割り切る
  • 2中P → 弱K → 遅らせ強P
    • ボタンをあまり押してこない相手に有効
    • 強Pの後に強サイクロンを打つことで、ガンガードはドライブゲージを削り密着有利+1
    • 暴れていた場合には強サイクロン→強ミキサーまでコンボになる
    • 注意しなければいけないのが画面中央だと強サイクロンがカスあたりになるため、中央は動いた確認でイーグルを打つ
    • 端はすからないので強サイクロン入れ込んで問題なし
  • 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
    • 弱K → 弱Pの間で暴れられるが、展開が早いため通りやすい
    • 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
  • 2中P → 弱K → ODワール
    • 暴れつぶし連携
    • 弱KとODワールが暴れつぶしとなる
    • ラシード戦に慣れているあいたなら弱Kの後のコパンを咎めてくるのせで選択肢として持っておく

持続当て下中P→中P後の展開まとめ

  • 下中P(持続当て)→中P
    • 下中K
      • 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
        • → 弱イーグル
      • ガードされていた場合は大サイクロンや中サイクロン
    • 弱K → (仕込み)弱イーグル
      • 弱Kに弱イーグルを仕込むことで、相手の暴れをつぶすことが可能
      • もし相手が暴れていない場合は、弱Kがすかり弱イーグルは漏れない
      • パリイと飛びに対しても有効と負ける選択が少ない
    • 前中P → OD ワール
      • 下中K読みで前飛びする相手を狩る選択肢
      • ガードで-2F投げ間合い外とリスクが低いので前ジャンプ狩る場合の選択肢に
    • 中P
      • 7F以上のあばれと前ジャンプをとがめることができる
      • カウンターヒットした場合は、中足→弱イーグル

20.5 - 【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6(SF6/スト6)のラシード対策まとめ。立ち回りの意識配分、前投げ後・後ろ投げ後の起き攻め拒否、アラビアン・サイクロン・ワールウインド・ショット・スピニング・スピニング・ミキサー・イーグルスパイクの確定反撃と対応。
  • 持続中段でコンボあり

  • 防御面

    • 発生が6FのOD無敵あり:236PP
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が6F対空無敵の236HPあり
    • 236236Kの発生が9F 弾無敵なし
    • 214214Kの発生が12F 無敵なし
    • 236236Pの発生が7F 完全無敵
  • ガードさせて有利な技

    • MP
      • +1F
    • 2MP
      • +1F
    • 【気流強化】→236LP
      • +2F

立ち回りの基本(意識配分)

  • 生ラッシュを多めに使う
    • ラシードは発生が早く判定の強い小技がないため、ラッシュを見てから止めるのは苦手
    • OD無敵で返してくる場合があるが、起き攻めはつかずダメージも大して取られないので痛くない
  • 前ジャンプ多めに
    • 対空技が全て判定が弱く、一番信頼できる強スピニング・ミキサーも上にしか判定がなくすかしジャンプに弱い
    • また早出しで下に判定の強いジャンプ攻撃を混ぜると強スピニング・ミキサーの発生自体をつぶしてくれることを覚えておこう
  • 236Kの対応する
    • ワールウインド・ショット(最大溜め)をガードしてしまうと、そこから【気流強化】弱スピニング・ミキサーやジャンプで密着有利を作られてしまう
    • 溜めを咎められない距離であれば端まで下がってすかそう
    • ワールウインド・ショットを溜めると思ったらインパクトやジャンプをする
    • 何も行動せずに受け入れるのはやめよう
  • イウサールのファジー箇所を理解する
    • イウサールをアラビアン・サイクロンで蹴り飛ばされることがある
    • この際に中段と下段の択があるように思うが、実はファジーで中段と下段をガードできるのでさぼらずやろう
  • アラビアン・サイクロン対策
    • 強アラビアン・サイクロンはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
      • ジャンプすることでかわせるので、通常技の合間にファジージャンプを入れてリターンを狙おう
    • ラシードが暴れを咎めようとしたときの択としては中アラビアン・サイクロンや弱アラビアン・サイクロン
      • 中アラビアン・サイクロンや弱アラビアン・サイクロンはインパクトが確定する
  • さし合いので使う技の理解
    • 基本ラシードが中央でリターンを取りたい場合は、下中Kキャンセルラッシュや立中Kのカウンターが主な狙いになる
    • MKはカウンターしなければコンボができない
    • ノーマルヒットでリターンが出る2MKに関しても発生こそ早いがリーチは短い
    • 2MKが当たるか当たらないかの距離で前に判定の出ない通常技を置くことで、リスクリターンで勝つことができる。自キャラの当たり判定を調べて適切な技振りをしよう

前投げ

中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能

完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い

ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう   2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身
  • その場受け身
    • ラッシュを使用していても、ラシードの投げは埋まらない
    • ラッシュを使用していても、打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパする
    • ワールを溜めていた場合は、前ジャンプが確定する

後ろ投げ後

後ろ投げ後は少し状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身の場合
    • 投げと打撃が重なるためお勧めしない
  • 後ろ受け身で
    • ラシードの投げは埋まらない
    • 打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパする

ライジング・キック→アラビアン・サイクロン

ヒット確認をさぼって中大タゲコンまで入れ込んでくるラシードもいるので対策しよう
読み合いの基本は、暴れつぶしの弱アラビアン・サイクロン/ガンガード読みの強アラビアン・サイクロンとなる
強アラビアン・サイクロンがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム

結論(おすすめの対策)

  • ファジーで弱アラビアン・サイクロンをガードするタイミング4Fを押すのがのが有効な対策。
    猶予は7Fなので練習すればだれでも可能
  • 相手はファジー読みの中アラビアン・サイクロンという選択肢を持っていることを認識しよう、3F待ってから4F技を出すことで全対応できるが、猶予1Fなので現実的じゃない。
  • 中アラビアン・サイクロンは最速あばれに負け、ガード後に確定反撃もあるのでラシード側もあまりやりたくない選択肢。

ワールウインド・ショット

ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。

  • 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多め。
  • 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
  • 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。

結論(おすすめの対策)

  • 分かりやすく有効なのはインパクトと飛び。
  • 弾抜けを持つキャラは狙いどころ。確定しやすい。
  • 溜めを見たら端まで後退して弾をスカす

【気流強化】弱スピニング・ミキサー

溜めワールウインド・ショットをガードした後のラシードの行動として、【気流強化】弱スピニング・ミキサーがある
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。

  • パリィ → ドライブリバーサル
    • 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
  • パリィ → 密着2Fの読み合い
    • Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
    • ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身で起き攻めは付かない。
      • ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
  • 立ガード → 投げ間合い外の読み合い
    • 立ちガード→後ろ歩きで投げ間合い外となる。あえてパリィしないのも有効。
    • ワールウインド・ショット(最大溜め)ガード確認→前ステップ→投げをしてくるラシードもいるため、立ガード→後ろ歩きはその対策にもなる。

結論(おすすめの対策)

【気流強化】弱スピニング・ミキサーのガード後の対策

  • パリイはせずに後ろ歩きファジーしゃがみガードが有効
    • 密着+2から下中Kを振るので、技の発生まで5F歩くことができる
    • なので下中Kをガードするタイミングしゃがみガードすることで、ラシードの投げはすかして下中Kをガードすることができる
  • ファジーガードが難しければ、難しければ後ろに下がる
    • 中央であれば、後ろに下がることでラシードの2LK→LPのLPがスカるためコンボはされない。
    • 下中Kラッシュまで入れ込まれるとダメージになるが、ドライブゲージ消費が激しくラシード側もあまりやりたくない選択肢

236P

弱・中・強で角度が変化。

  • 弱版(地上突進)
    • 雑に振られがち。ガード後は密着でこちらの3Fが届くため、中攻撃以上の暴れや投げ択で反撃。
  • 中版(約45度の対空)
    • 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは有効。
  • 強版(真上対空)
    • めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
    • 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。

結論(おすすめの対策)

  • すかし飛び
  • 早出しジャンプ攻撃

214K

ラシードの突進技。
弱/中/強でダメージと運びが変化。

中・強版は起き攻め状況がかなり良くなる

結論(おすすめの対策)

  • ガードしたら確定反撃:ラッシュ攻撃やステップ→大攻撃が入るので忘れずに。
  • 気流強化イーグル・スパイクは確定反撃がない。通常版と混同しないよう注意。

アラビアン・サイクロン

弱・中・強で発生と硬直が変化。

  • 弱アラビアン・サイクロン

    • 小技始動の暴れ潰し。中技始動だと連ガになる。
    • インパクト確定だが、SA3キャンセルがあるためSA3がないこと確認して撃つ。
  • 中アラビアン・サイクロン

    • 中技始動の暴れ潰し(小技始動は少なめ)。
    • 端でジャンプ攻撃→暴れ潰し成功を取られると痛い。次の強版との択を理解しておくのが対策。
  • 強アラビアン・サイクロン

    • ほぼ全通常技からキャンセル可/+1有利を取る問題児。
    • インパクト潰し性能があり、リュウの波掌撃に似て非なるもの。
    • 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
    • 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。

結論(おすすめの対策)

  • 完全解答は少ない。ジャンプとインパクトで読み合い化するのが現実的。
  • 余裕があるなら、弱アラビアン・サイクロンのガードタイミングでファジーパリィ(ジャスパリィ狙い)を仕込む選択も有効。
    • これを見せると相手は溜めワールウインド・ショットを狙うので、そこへインパクトを通す……という読み合いの循環を作っていく。

2MP

ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう

2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り

  • 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
    • MPまで暴れつぶし
      • カウンターするとコンボあり
    • 2MKはぼったくりで間が6F空いている
  • 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
    • MPガード後にジャンプをするとヒットする
  • 2MP→投げ

結論(おすすめの対策)

  • 中央であれば後ろ下がりを入力し、2MKが来るタイミングガード
    • 強アラビアン・サイクロンをスカすことが可能
  • 画面端であれば、MPをガードしたら前ジャンプ
    • 前ジャンプする際は下に判定の強いジャンプ攻撃を早出しすることで強スピニング・ミキサーをつぶすことができる

20.6 - 【SF6】ラシード使い方

投げ技

ライディング・グライド(前投げ)

ライディング・グライド
近距離で弱P+弱K。位置は入れ替えず前方へ投げ飛ばす。中央の起き攻め起点として扱いやすい。

サンセット・ドロップ(後ろ投げ)

サンセット・ドロップ
←+弱P+弱K。画面端の位置入れ替えや脱出に有効。

デザート・スライダー(空中投げ)

デザート・スライダー
ジャンプ中に近距離で弱P+弱K。空対空・位置維持に有効。

共通システム

ドライブインパクト(イーグル・エッジ)

ドライブインパクト
強P+強K同時押し。壁やられによる攻め継続が狙える。ラシード固有名は「イーグル・エッジ」。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し返し・接近・ヒット確認の要。通常技キャンセルラッシュが強力。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
受け止めて有利を取る。ゲージ回復や対弾の保険にも。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。被起き攻めの拒否に。

特殊技(ユニーク)

ラン

ラン
前方へ走行する構え。ここからバックアップ(下段滑り)やテンペスト・ムーン(2段蹴り)に派生。

バックアップ(ラン中P)

バックアップ
低姿勢のスライディングでヒット時は裏回り。先置きの弾抜けや奇襲に。

テンペスト・ムーン(ラン中K)

テンペスト・ムーン
2段の浴びせ蹴り。気流接触時は性質変化して追撃が可能に。

フラップ・スピン(→+中P)

フラップ・スピン
前進2段。初段のみ必殺技キャンセル可で差し返しやコンボ始動に。

アサルト・ビーク(→+強P/中段)

アサルト・ビーク
発生は重めだが、ラッシュ絡みで+有利からコンボへ。

クレセントキック(→+強K)

クレセントキック
前進しつつ上段蹴り。しゃがみ技をスカしやすく、けん制択に。

ブリッツストライク(前J中↓+強P)

ブリッツストライク
ヒット/ガードで前方へ跳ね直し→さらに空中攻撃が可能。崩し継続の要。

エリアルシュート(垂直J中↑+強K)

エリアルシュート
真上に強い空対空。三角跳びの高め対空にも有効。

ライジング・キック(中P▶強K)

ライジング・キック
中Pからのターゲットで相手を打ち上げ。ヒット確認からアラビアン・サイクロン/スピニング・ミキサーへ繋いでリターンを伸ばせる。

フロント・フリップ(サイド・フリップ中に中強K)

フロント・フリップ
サイド・フリップからの派生で前方へ高く跳び上がる。ここから各種ジャンプ攻撃で崩しや表裏択、時間稼ぎが可能。入力方向で跳び上がる距離が変化するのが特徴。

三角跳び(ジャンプ中・壁付近)

三角跳び
壁を蹴って再ジャンプする特殊移動。画面端からの脱出や表裏択の起点に使える。

必殺技

スピニング・ミキサー(↓↘→+P)

スピニング・ミキサー
主力の突進回転。気流接触で移動距離・多段数が増加し、割り込み/対空/締めと万能。

イーグル・スパイク(竜巻+K)

イーグル・スパイク
単発火力と運びに優れる飛び蹴り。気流に触れるとリターン増。

ワールウインド・ショット(↓↘→+K/ホールド可)

ワールウインド・ショット
地面から上昇する弾。ホールドで性質変化+気流発生し、各種強化の起点に。

アラビアン・サイクロン(竜巻+P)

アラビアン・サイクロン
その場に竜巻→派生二択で攻め継続(後K=ウイング・ストローク/前K=アサルト・ロール)。

ウイング・ストローク(サイクロン中に後+K)

ウイング・ストローク
低空ダッシュ化。空中通常技/アラビアン・スカイハイへ移行できる。

アサルト・ロール(サイクロン中に前+K)

アサルト・ロール
前転接近。強サイクロン→ロールは密着有利を取りやすい。

アサルト・ネイル(ロール中にK)

アサルト・ネイル
前転からの回し蹴り。ガードで反撃確定になりやすいので置き所に注意。

アラビアン・スカイハイ(前J中 竜巻+K)

アラビアン・スカイハイ
空中竜巻で風に乗って再ジャンプ。連係・表裏・時間稼ぎの要。

スーパーアーツ

スーパー・ラシード・キック(SA1)

スーパー・ラシード・キック
近〜中距離の締めに。対空・着地キャンセル性など用途広め。

イウサール(SA2)

イウサール
気流(風の干渉)を強化して各種必殺の性能を底上げ。設置と攻めの両立に適する。

アルタイル(SA3)

アルタイル
演出付きの決定力。コンボ締めや切り返しの大ダメージ源。

21 - エド

エド

シャドルーの実験で急速成長した青年。短気で口が悪いが、囚われた被験者を解放するため旅を続ける。
エドはボクサー系に見えて、実は“中距離ファイター”
長いリーチの通常技で牽制し、相手の様子見に溜めフリッカーを通して主導権を握る。


概要

立ち回りの軸

  • 中距離維持 → 相手の間合い外をキープ キック系通常技はどれも“フリッカー”らしい長さで、差し返し技置き技が優秀。
    様子見されたら溜めサイコ・フリッカーで一気に主導権を奪う。
  • 起き攻めをループ
    多くのコンボ〆から安全飛びが取れるため、位置問わず攻め継続がしやすい。

サイコ・フリッカー(Psycho Flicker)

  • 通常版:リーチが長い牽制技。間合い管理で優秀。
  • 溜め版(長押し)ヒットで浮かせ、ガードでも相手を引き寄せて+4
  • 弱点補強:溜め中はスキが大きいが、キャンセルで「キルステップ」に移行可能。 「キルステップ」で接近・投げ、または後退でDI対策といったフェイント/間合い調整ができる。

そのほかの主力技

  • サイコ・スパーク(Psycho Spark)→サイコ・ショット(Psycho Shot)
    飛び道具相殺起き攻め重ねに。
    追加入力で自弾を射出。
  • サイコ・アッパー(Psycho Upper)/サイコ・ブリッツ(Psycho Blitz)
    コンボ用途に優秀。どこでも安全飛びが取れる位置で〆られるのが強み。状況次第で距離を離すことも可能。
  • サイコ・キャノン(Psycho Cannon/SA2)
    コンボ追撃、削りで使用
    ODブリッツ→キャノン始動のいわゆる**“Dream Combo”は難度高いが端から端まで運搬+高火力+ゲージ回収**が狙える。

強み

  • 中距離の制圧力
    長リーチの通常技溜めフリッカー引き寄せ&+4で攻め継続。
  • 安定した攻め継続
    アッパー/ブリッツ〆から安全飛びが可能
  • 対パリィの回答
    フリッカー溜め→キル・ラッシュパリィ読みに高リターン。
  • ダメージと投げの圧
    ヒット時の火力・起き攻めが雪だるま式に強化。

弱み

  • 密着が苦手
    +フレを自力で作りづらい(溜めフリッカーの大きな読みが必要)。
  • 暴れ・切り返しの脆さ
    ODアッパーが安全重ねされやすいSA1(Psycho Storm)も同系の弱点
    大きなリスクを負っても脱出が難しい場面が多い。
  • パリィ対策を強いられる
    読み負けると苦しく、距離管理とフェイントが常に要求される。

こんな人におすすめ

  • “長い通常技”で間合管理したい。
  • 置き・差し返し・フェイントで読み勝つのが好き。
  • 設置SAや安全飛びからのループで盤面を固めたい。

フレーム表

21.1 - 【SF6】エド対策まとめ:フリッカー・キルステップ・立中Kラッシュ対応まで

ストリートファイター6のエド対策を初心者〜上級者向けに体系化。起き攻め(前投げ/後ろ投げ後の受け身)、立ち回りのジャンプ距離調整、フリッカー(溜め/OD)への対応、キルステップ(後方)での読み合い、立中K→キャンセルラッシュの完全対応までを解説。

初心者から上級者まで幅広く使えるエド対策

前投げ後

+24F 後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ

パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう

後ろ投げ後

+24 後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ

パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう

立ち回り

エドに対してはジャンプをするのがお勧めだ
エドのメイン対空である弱フリッカーは横判定が短く、遠目でジャンプすると攻撃がスカる   距離を調整しスカしジャンプとジャンプ攻撃でキチンと拓にしよう

フリッカー対策

簡単にできる対策はやはりインパクトを打つことだ
エドがフリッカーを打ちたくなる間合いでフリッカーの構えを注視しよう
フリッカーの構えが見えたらボタンを押すことがとてもとても大事
仮に反応が遅れても最悪ガードになる

ここで気を付けたいのが、フリッカー → キルステップ(後方)に負けてしまうので
相手がキルステップ(後方)の頻度が高ければ、インパクトを控えよう

溜めフリッカー対策

ODフリッカーや溜めフリッカーで引き寄せられた際に、密着4F有利とられているが
この状況は歩きシミーができないので、あまり強くないことを覚えておこう

立中K → キャンセルラッシュ

連続ガードではないので無敵を仕込むのが完全対応ではあるが、毎回仕込むのは大変
なので立中Kから光ったのが見えたらパリイを押すのがいいだろう
仮にラッシュ → 投げだったとしても、次の起き攻めはラッシュを使わなければならず、 その時点4ゲージ払っているのでエドもリスクが出てくる。

21.2 - 【SF6】エドコンボまとめ

エドコンボ

エド

通常ヒット/持続ヒットを含む、MR1800+で実戦投入されやすい実用コンボのみを厳選。
数値は検証元の記法そのまま(例:KK=クイックダッシュ派生、236236P/K=SA、dl.=ディレイ)。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。
5LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5MP+HP > 214HP1770汎用BNB。安全飛び可。
5MP+HP > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 236LK1900端運び重視。追走DRで起き攻め可。
5MP+HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP2140ダメージ重視。相手の無敵が遅い場合のみ真の安全飛び。
236中中Kホールド > 623LP > 214HP / 623HP2380溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。
236中中Kホールド > 623LP > 623HP2380溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P)2910 / 49100 / 3基本ジャンプイン。先端・屈喰らい時は2MK始動推奨。
ジャンプHP > 5MP+HP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 623MP2480メーター無し最大。Kill Rushで起き攻め。
ジャンプHP > 5MP > 2LK > 623MP23405MP確認→2LKで安定。
HP > 236KK > 236HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 6HP30851ダブルダッシュ起き+6F。端運び優秀。
ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214HP / 623HP2550 / 2620ジャンプMK最大間合いからの確反。
ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP2550 / 2620ジャンプMK最大間合いからの確反。

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【PC】DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP2700ジャンプイン系と同等に運用可。
HP > 236HK > 214HP1984(壁張り付き)
HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP2080(壁張り付き)
HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP2080(壁張り付き)
5MP+HP > 236HK > 623LP > 214MP2032(壁張り付き)
5MP+HP > 236HK > 623LP > 214HP2032(壁張り付き)
【PC】DI > 8 > ジャンプHP > DR 5HP > 236[LK] > 214HP(> 236236P)2900 / 515010 / 3空対空拾い込みDI最大系。溜めフリッカーの溜めはタイト。

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 5HK > 5MP+HP > 236HK > 214MP27005LK空振り→236P重ねでLv1無敵もケア可能。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP2770セーフジャンプ可。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP2770セーフジャンプ可。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 【ステップ】【dl】5HP > 236KK > 623LP > 214LP34552遅らせ5HPで236KK空中ヒット化=高火力。

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
236KK > 236LP > 弱 サイコシュート > 【DR】5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド)> 623HP2474 / 2506 / 25983— / 1ODフリッカー追撃発展。端運びor火力で選択。
236KK > 236HK > 【DR】5MP > 623HP2229 / 24063遠距離ヒット時の安定拾い。
236KK > 236HK > 【DR】5LP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 214HP2297 / 23013さらに運び重視。

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P49103214P後は常時SA1が繋がる。
【DI】5HP > 236236P440013DI確定からの手早い〆。

SA2(サイコ・キャノン 214214P)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
5HP > 214214HP > 5HP > 強 サイコフリッカー > 623LP > 214LP374502簡単・高火力。
5HP > 214214HP > 5LK > 5HP > DI303012相手Dゲージを2本刈り取り→バーンアウト狙い。

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 236KK > KK~~6P > 236236K377021SA1延長の代替で角運び+締め。

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
5MP+HP > 214HPCH時の確認猶予が長く安定。
5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 214HP3010 / 3080無敵技確反にも。
5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 623HP3010 / 3080無敵技確反にも。

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP3284 / 3340安全飛び可。
236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP3284 / 3340安全飛び可。
DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP2700DI始動PC。

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考

22 - 豪鬼

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

フレーム表

22.1 - 【SF6】豪鬼対策まとめ

スト6(Street Fighter 6)の豪鬼対策を網羅。

初心者から上級者まで役立つ 豪鬼対策の決定版。

立ち回りの基本(意識配分)

  • 弾の対処
    • ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
      • ジャストパリイが取れたらジャンプしてもよい
    • パリイには必ず大攻撃を仕込みジャスパリイが取れた際の反撃を行う
  • 大Kの対処
    • ガードしてしまうと豪鬼が+2フレームで攻めが始まる
    • しゃがみ状態には当たらない
      • しゃがみでスカすことができたならば小技ではなく中技以上の技で反撃を行う
  • 金剛灼火
    • 弱中強ODでそれぞれ-8/-4/-3/-3フレーム
    • 強度の見分けがつかないので、4F小技からパニカンルートを選ぶのがいいだろう
  • 残空波動拳
    • 必殺技対空をする場合は引き付けて行う
      • 早めに出してしまうと弾に当たってしまう
    • 豪鬼飛びを見て前ジャンプをするのも有効
      • その際は空中やられになるのでキャラごとの最大ルートを選ぶ
  • 投げを受けいれる
    • 中央の前投げ後は状況はあまり強くない
      • ラッシュで起き攻めもつかないので受け入れてしまった方がいいだろう

前投げ後の基本対応

結論(おすすめの対策)

後ろ投げ後

結論(おすすめの対策)

23 - ベガ

23.1 - 【スト6】ベガ対策まとめ|立ち回り・起き攻め・各技の対処法

ストリートファイター6(SF6)のベガ対策を徹底解説。立ち回りの基本、起き攻め対処、ダブルニープレス・デビルリバース・ヘッドプレスへの対応、フレーム要点まで。

通常技の各種判定が他キャラに比べて強く、他キャラだと打ち返しが当たらない連携を組んでも ベガだと当たってしまうことが多く普段を違う立ち回りを要求されることが多いキャラ

必殺技も対空が出しづらいデビルリバースや地上戦の制圧力が高いダブルニープレスは2先の試合では必ず使用してくるため対処しなければそのまま圧殺されてしまう

コンボ締めで使用される214Pは、キャラにサイコマインを付与し一定時間経過後に爆発し 爆発時にガードすると有利を取られ、爆発時にヒットすると試合が終わるほどのダメージ受けてしまうほど強力

反面、発生の早い無敵技がないのでダウン時の防御面は弱め
安全重ねや詐欺飛び等を利用して有利を継続させていくのが重要だ

ガードさせて有利な通常技

  • HP
    • ガードで+1F
  • 4HK
    • +1F
  • デビルリバース
    • +4~
  • ODヘッドプレス
    • +5~
  • サマーソルトスカルダイバー
    • +3~

立ち回りの基本(意識配分)

  • 垂直ジャンプを適度に置く
    • ダブルニーや強攻撃にリスクをつけないければいけない
    • 適度に垂直を置くことを意識しよう
  • 前ジャンプを適度にする
    • ベガは通常技対空がメインのキャラのため。攻めではめくりとスカしジャンプが有効。
  • 下段ガードを意識
    • 2MKを食らってしまうとそこからマインを付けられて、下手すれば3回読み負けただけで試合が終わってしまう
    • いつもより2MKのガード意識を多めに使用
  • 後ろ受け身とその場受身を理解して使い分ける
    • ベガ戦は特に起き攻め時に楽をさせないようにするが大事
    • その場受け身にすることで歩きシミーができなくなるコンボ締めがあるので全て覚えよう
  • 弾重ねを選択肢に持つ
    • ベガは弾無敵がある技がSA3しかない
    • 各種弾持ちキャラは弾を重ねることで、安定してドライブゲージ有利を付けることが可能で
    • 調べて弾の重ねを多めにしよう
  • 詐欺重ねを選択肢に持つ
    • ベガの各種SAは発生が遅く全ての10F以上ある
    • 全てのキャラで5Fコパン重ねで安全に打撃を重ねることができるので要所で使う選択肢を持った方がいいだろう
  • マインを付けられた際は、ドライブリバーサルを視野に
    • マインを付けられた際に各種必殺技をガードするとマインが爆発し大幅有利を取られる
    • 爆発後は大Kなどの技をガードさせられとゲージ格差がついてしまいその後の展開で非常に不利になってしまう
    • こういった場合は、マイン爆発時にドライブリバーサルをするのが非常に大事

キャンセルドライブラッシュ → 2LP後の読み合い

「この後の連携は強くない」ことを前提に、各択への回答を整理。

  • イビルニー
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • 立中P
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • 下中P
    • 小技暴れは相打ちになる、相打ち後は距離が離れるためコンボがないキャラが存在する
      • ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
  • 2LK→LP
    • 暴れは負け その後はサイコクラッシャー起き攻め
  • 投げ
    • 暴れは負け その後はラッシュで起き攻め

結論(おすすめの対策)

  • 後ろジャンプ
    • 2LK→LPがヒットするが対してダメージにはならない。
    • MPとイビルニーは食らい逃げできる
  • キャラによっては最速暴れ(4F立小技)が有効
    • ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
    • 相打ちになってもコンボにならない

3HK

見てからガードは難しいがガードした後は どんなに持続を当てても14F以上の確定反撃だ きちんとしたリターンを取ろう

結論(おすすめの対策)

  • ガードしたら大攻撃始動で最大リターンを取る

強214P

強力な起き攻めが始まるがどういう起き攻めなのか理解しよう。

  • その場受け身にすると歩きシミーが不可になる。

  • 読み負けて投げられた場合も爆弾がついている状態になるため、爆弾一回目で読みかつのが重要

  • その場受け身から最速投げや無敵技での読み合いが勝ちやすい。

弱・中214P

  • 後ろ受け身にすると投げが埋まりにくい。
  • ベガ側はドライブラッシュ→強Kで打撃を重ねがち。ここにジャストパリィを合わせるのは有効。
  • 起き上がり即パリィは投げに負けるため、前ステ(前前)仕込みでパニカン投げ回避を忘れずに。

結論(おすすめの対策)

  • 打撃が来るタイミングでパリイを入力し、前ステを仕込む

HKガード後

+1Fの読み合い。 その後のベガの連携は以下の通り

  • HK
    • ドライブゲージ削り
  • 2LP
    • 暴れつぶし
  • 2MP
    • グラ潰し
  • 遅らせ打撃
  • 微歩き投げ

結論(おすすめの対策)

  • 投げは押さない
    • ここで投げを押してしまうとリスクリターンが合わなくなる、投げを押すくらいであれば暴れよう
  • 中技で暴れる
    • 小技で暴れてしまう人が多いが暴れるということは、大Kと微歩き投げ読みなので中技で暴れよう
  • パリイ
    • 下中P読みであればジャストパリイを狙うのがいいだろう

ダブルニープレス

  • 垂直ジャンプを適度に混ぜる。
  • とくに投げ抜け後はダブルニープレスが先端ヒットになるので、置いてくるベガがいる。
  • ランクマ序盤の探り合いでは、投げ抜け後の垂直は十分あり。

デビルリバース

  • 無敵対空(昇竜)持ちならギリギリまで引きつけて対空。
  • それが難しい場合はジャンプ攻撃での迎撃がおすすめ。
  • ジャンプ攻撃が相打ち・負けでも大きなコンボにはなりにくい。
  • 逆に早出し昇竜はヘッドプレスの対空ずらしに負けるとフルコンを受けやすいのでリスキー。

ヘッドプレス/サマーソルトスカルダイバー

ベガが使用する空中機動変化必殺技 対空必殺技等を釣ってくる目的でも使用してくるため、必殺技対空ではなく通常技対空や空対空で落とすようにしよう

結論(おすすめの対策)

  • ヘッドプレス
    • 空対空をメインで落とす
  • サマーソルトスカルダイバー
    • ジャンプ中Kや空投げで対応する

前投げ後

ベガ側が+21F状況

  • ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。
  • ドライブラッシュを見てからの無敵は確定しにくく、本質的に強い起き攻めが始まる。
  • ただしドライブラッシュを選ぶと、その場受け身をしていた場合は歩きシミーは不可。

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身 → 投げあばれ or OD無敵
  • 後ろ受け身 → ファジー(投げ、中足、ジャンプ、パリイ) + ドライブリバーサル仕込み
  • 後ろ受け身→最速中パン 投げに勝てる選択肢
  • 補足
    • ランクマでは大K重ねを手癖にしているベガが多いが、もし別の技だった場合はドライブリバーサルは確定せず反撃を受ける
    • 立ち確認でドライブリバーサルを選択できたらいいだろう。

例 後ろ受け身 → ファジーパリイ → ドライブリバーサル

後ろ投げ後

ベガ側が+18F状況

  • ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。
  • その場受け身が安定。

結論(おすすめの対策)

  • その場受身でラッシュが見えたらOD無敵

シャドウハンマー/シャドウスピアの対応

  • ファジー不可。

  • 中段見てからパリィは不可能ではないが難度が高い。

  • ガードをしてからの択を整理しよう。

  • ガード後:ベガが投げ間合い外の-3Fの状況。

    • こちらの選択肢:歩き投げ/2MK/中技。
    • 歩き投げを選ぶなら歩数が長めに必要になる(体感約10F程度歩いてから投げがベスト)。
    • 歩き不足→投げスカりでパニカンをもらいやすいので要練習。
  • ここで歩き投げを警戒して後ろ歩きファジーコパンを押すベガがいるので、思い切って発生の遅い大攻撃を重ねるのもありだ

よくある質問(FAQ)

Q. デビルリバースが見えません。どうすれば? A. 無敵対空は引きつけを徹底。難しければ垂直・前ジャンプ攻撃での迎撃を混ぜ、早出し昇竜は控える。

Q. 大K→大Kが止まりません。 A. +1Fからの連携でも中技の割り込みポイントがある。どこかでボタンを押そう。

Q. 起き攻めのドライブラッシュがキツいです。 A. その場受け身を基本に、遅らせグラ+ドライブリバーサル仕込みで相手の手癖(大K重ね等)にカウンターを合わせる。

23.2 - 【SF6】ベガ使い方

投げ技

デッドリースルー

近距離で弱P+弱K(N or →)。端はダッシュ重ねの起点にしやすい。

デスタワー

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央は距離が空きやすい。


共通システム

ドライブインパクト(ヘルツイスト)

強P+強K。壁やられからの拾いは状況依存。

ドライブラッシュ

通常技ヒット/ガードキャンセルまたはパリィから。近距離+状況で4強Kや投げが通りやすい。

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復と対弾接近に。

ドライブリバーサル(ヘルドライブ)

パリィ中に→+強P+強K。被起き攻めの拒否。


特殊技・ターゲット

サイコハンマー

6強P。中段。空中ヒットでOTG性質。

イビルニー

4強K。ヒット+4/ガード+1で攻め継続に使う主力。

ホバーキック

3強K。下段スライド。差し返しと奇襲の要。

シャドウハンマー

立ち中P→6強P。上段派生のTC。

シャドウスピア

立ち中P→2強K。下段派生のTC。

ヘルアタック

ジャンプ中P→ジャンプ中P。対空空対空からの拾い起点。


必殺技

サイコクラッシャーアタック

←ため→+P。対空・対弾・締め。サイコマイン付与時はヒット/ガードで自動起爆し有利が大きい。

ダブルニープレス

↓↘→+K。ヒット確認や運びの主力。各強度で性質差あり。

バックフィストコンボ

↓↙←+P。2段目ヒットで相手に「サイコマイン」を植え付け、一定時間後に自動爆発。サイクラ/デビリバ/再バックフィストで早期起爆可。

シャドウライズ

↓ため↑+K。派生の起点。KK入力やPP/KK併用でOD派生も可。

デビルリバース

(シャドウライズ中)P。軌道可変で接近と暴れ潰しに。サイコマイン設置時はヒット/ガードで起爆。

ヘッドプレス

(シャドウライズ中)K。ヒット/ガード後は表裏をかけやすい。空中ヒット時は地面バウンド。

サマーソルトスカルダイバー

(ヘッドプレスヒット/ガード後)P。位置調整と逃げの選択肢。


スーパーアーツ

ニープレスナイトメア(SA1)

↓↘→×2+K。コンボ締めと差し返しに。

サイコパニッシャー(SA2)

←↙↓↙←×2+K。遠距離設置や飛び道具への確反に特化。

アンリミテッドサイコクラッシャー(SA3)

↓↘→×2+P。決定力用。CA時は追加ダメージ。


24 - テリー

テリー

初心者から上級者まで使える キャミー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

24.1 - 【SF6】テリー対策まとめ

テリー対策

初心者から上級者まで使える テリー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

ファイアーキック(タゲコン)

中足からキャンセルかけることができるテリー主力技
DRゲージの節約ができ仮に入れ込んでも問題ないという、弱いところが一切ない
対策をすることである程度のリスクリターンを合わせることができる まず派生は以下の通り

  • ファイアーキック → キャンセルラッシュ
  • ファイアーキック → クラックシュート
    • 確定反撃がない選択肢、ファイアーキックとクラックシュートの間で立コパで割れる
    • ファイアーキックが見えたら、最速でコパンを押そう
  • ファイアーキック → 弱パワーウェイブ
    • 暴れつぶし択だが間が5Fあいているので、ファイアーキック後に最速4Fで勝てる
  • ファイアーキック → 大パワーウェイブ
  • 大パワーウェイブをすることでプラスになるが間を立コパで割れる
  • ファイアーキック → クイックバーン
    • 中段属性のある必殺技連続ガードなので間は割れないが、ガードで-5

結論(おすすめの対策) テリーが深いところで、色々読み合いをしているが付き合う必要はない

  • 4Fの立コパを持っているキャラは、立ち状態を作りファイアーキックをガードしたら、発生が4Fの立コパを押す
  • 4Fの立コパを持っていないキャラは、パワーウェイブが暴れつぶしとなるので安定択がなくなる。
    • 弱パワーウェイブを読んだ場合は、何もしないでガード後に9F確定反撃をする
    • 中パワーウェイブを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
      • 弱と強に対してファジーが可能、それに対してのテリーの択
      • 最速あばれに負けて、ガンガードでも負けなのでランクマで普通は使わない
    • 強パワーウェイブを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
      • 強パワーウェイブをガードしてしまうと、有利フレームを取られるので読み合い
    • 対の必殺技はクラックシュートだが、こちらは確定反撃がなくなる
      • これに対してリスクを付けれないと無料中足になるので、どこかで読み合おう

前投げ後

+22F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることで歩きシミーができなくなる。

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身 → グラップ or 無敵

後ろ投げ後

+18状況 その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身→ラッシュ確認→無敵

キャンセルラッシュ→コパン

連続ガードでガード後シミー不可の連携 その後のテリーの主な拓としては以下の通りだ

  • 下中P→弱K→弱パワーチャージ→弱P→中バーンナックル
    • ヒット時のコンボ
  • シミー
    • 早投げで勝ち
  • 投げ
    • 遅らせグラで勝ち

結論(おすすめの対策)

  • 前歩き→遅らせグラップ
    • テリーの打撃が当たった後のメインコンボは弱パワーチャージが持続ヒットしていないと次のコンボがつながらない
    • 下中Pをガード後に前に歩くことで、弱パワーチャージの持続当てのミスを誘発することが可能
    • さらに遅らせグラップをすることで、相手が歩きシミーしていた場合は投げることができさらに投げだった場合は抜けることが可能

25 - 舞


25.1 - 【SF6】舞対策まとめ

ストリートファイター6(SF6)の舞対策まとめ。立ち回りの基本、花蝶扇・OD花蝶扇・OD乱れ花蝶扇への対応、昇竜拳への対策、前飛びやバクステの使い方などを初心者〜上級者向けに整理。


立ち回りの基本(意識配分)

  • 離れない
    • 距離が離れすぎると花蝶扇を打たれてそこから攻めが始まる
    • 舞の下中足が届かない距離感を維持しよう
  • コパからのぼったくり多め
    • 有利を取れる技がなく小技をガードさせた後のぼったくりが多い
    • コパ→投げ、コパ→下中足→花蝶扇など
    • コパ→投げは後ろ下がりして投げしけを咎めたり、コパのカウンター確認をさぼっている舞に対しては暴れたりしてなるべく楽をさせないように気を付けよう
  • ジャンプの選択肢を捨てない
    • 対空が怖くてジャンプをしないというのは舞戦いではしてはいけない思考
    • 開幕やグラップ後などOD花蝶扇に対して飛びを見せるのが大事
  • 昇竜拳は短め
    • 舞の昇竜拳は横に判定が短い
    • 適度にすかしを混ぜるのが有効
  • 柔道は弱い
    • 舞の柔道の対の択である打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びかバクステが非常に有効
  • 置き技に弱い
    • 舞の技は下中パンや大K大P等前進して発生する技が多い
    • カウンターヒットしたときにリターンが出る通常技を置いておくとリスクリターンで有利に試合を運べる

OD花蝶扇

打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる 対応方法を覚えておくことである程度は対応できる

一発目対策

  • 後ろに下がらない
    • 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
    • 下の二つの対策ができなくってしまう
  • ジャスパ
    • OD花蝶扇を近めでガードした際にジャスパで反撃する
    • 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
  • 垂直
    • 中間距離であれば垂直ジャンプでOD花蝶扇をかわすのが一番簡単な対策である
    • 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
    • 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事

2発目対策

  • OD無敵
    • 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
  • インパクト
    • ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
  • バクステ
    • 舞が投げを選択したときに投げしけを取ることができる
  • 食らい逃げ
    • ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD花蝶扇の二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる

結論(おすすめの対策)

  • OD花蝶扇の一発目をガードした後に、距離が近い場合は小技と昇竜拳を仕込むことでラッシュを止めて昇竜拳が確定する
  • 距離によっては前ステも咎めることができるので選択肢として持っておこう

OD乱れ花蝶扇

OD乱れ花蝶扇に関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ

  • ステップ→投げ
  • ステップ→中段
  • ステップ→下段

結論(おすすめの対策)

  • 三発目をガードしたらバクステップすることで全てかわせる

花蝶扇

溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の花蝶扇の高さが変わる 溜めなしの花蝶扇は弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ

それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう

  • 強花蝶扇→前ステップ→投げ
    • パリイをしていると負け
  • 強花蝶扇→前ステップ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
  • 中花蝶扇→ラッシュ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
  • 弱花蝶扇→ラッシュ
    • しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
    • パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け

結論(おすすめの対策)

  • パリイを押さない
    • パリイを押すと強版と中版を打たれていた場合、負けになってしまう
  • 無敵を出す
    • 開幕距離であれば一段目ガード後に舞がラッシュを使用していた場合、無敵が確定する
  • コパン→必殺技
    • 開幕距離であれば一段目ガード後にファジーでコパンを押しておくと、舞のステップにヒットする
    • その後昇竜拳などのダウンが取れるわざを仕込んでおくと、リターンが出る

大P → 花蝶扇

溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。

結論(おすすめの対策)

  • 前ジャンプをすることで溜めバージョンだった場合はジャンプ攻撃が確定し、溜めなしだった場合は空中食らいになり、コンボはない(昇竜拳ができないこともないが難しい)

26 - エレナ

エレナ

初心者から上級者まで使える エレナ対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

フレーム表

26.1 - 【スト6】わかりやすいエレナのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

エレナ対策

基本情報

  • 持続中段でコンボあり
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:623KK

    • 発生が5F対空無敵の623LKあり

    • 236236Kの発生が9F 弾無敵なし

    • 236236Pの発生が12F 弾無敵あり

    • 214214Kの発生が5F

  • ガードさせて有利な技
    • MK
    • 【強化版】236PP→6HK
    • 【強化版】236PP~LK

立ち回りの基本(意識配分)

  • スライディング警戒
    • エレナのスライディングは持続が当たると確定反撃がなくなる
    • きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事
    • 確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておこう
  • 弾は打ってもいい
    • エレナはスピンサイズで弾抜けが可能だが置きでかみ合わせないと難しい
    • 弾は適度に打って問題ない
  • 確定反撃をきちんと取る
    • エレナが確認を失敗することが多い。ここできちんとダメージを取るのが大事
    • 2MK→HK
      • ガードで-9F
    • 6MK→MK
      • ガードで-14F
    • MK→HK
      • 二段目ガードで-8F 空振りで-18F
    • MP→MP
      • ガードで10F
    • HP→HP
      • ガードで-17F
    • 6HP→HP
      • 二段目ガード-11F
      • 三段目ガード-16

前投げ

+24F状況 後ろ受身をすることで、起き攻めはない

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身を取ろう

後ろ投げ

+19F状況

後ろ受身をすることで、ラッシュを使用しても起き攻めはない 画面端の場合は、ラッシュをしたのを確認してOD無敵が確定する

結論(おすすめの対策)

  • 画面中央は後ろ受け身を取ろう
  • 画面端を背負っている場合はラッシュを確認したらOD無敵が確定するのでさぼらずに確認しよう

スライディング

エレナのスライディングは持続が当たると確定反撃がなくなる きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事 確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておこう

結論(おすすめの対策)

  • スライディングが最持続で当たる距離で戦わない
  • 確定を取る際は、弱→中や弱→強などの痛いコンボを選びリスクを高くする

レオパードスナップ

ガードで-5F 強化版は+1F

強化でないレオパードスナップは近めでガードした際は、 5Fでリーチの長い立弱Kがあるキャラであれば確定を取る ない場合は立ち回りに戻るしかないのであきらめよう

強化レオパードスナップは歩きシミーが可能なので投げを入れるのは相応のリスクがあるということを覚えておこう

結論(おすすめの対策)

  • 5Fでリーチの長い立弱Kがある場合は確定コンボを入れる
    • この際にキャンセルラッシュは使わずに最大リターンを取ることでその後の展開で有利に進める
  • スライディングの存在もあるので、エレナと叩く際は近めの距離を維持しよう

マレットスマッシュ

スピンサイズ→リンクスワール

基本はリンクスワールに派生してダメージを取るが補正がきつい際は、 補正切りされる可能性がある

またスピンサイズをガードしたら、しゃがみながら大攻撃を入れることで確定反撃を入れることができることを覚えておこう

結論(おすすめの対策)

  • 補正切り対策でコンボされている最中もボタンを連打しておく
  • スピンサイズをガードしたら、しゃがみながら大攻撃で反撃を取る

2HK

ガードで-12F
リーチが長く先端あてだとHPが届かないことある

結論(おすすめの対策)

  • 確定を取る際は2HKで取るのが安全
  • よほど近い距離であればHPから痛いコンボを入れよう

214P

技を透かして相手の打ち返しを狩るための技 ジョスクールと違い技をしようしたら必ず攻撃が発生するため 垂直置きやインパクトで対応しよう

結論(おすすめの対策)

  • 垂直ジャンプ
  • インパクト

各種タゲコン対策

慣れてきたらタゲコンガードに硬直に確定を取るのは難しくないがが、 下中Kタゲコンと前中Kタゲコンはガードにならないので難しい
それぞれどういうモーションかトレモで覚えよう

  • 2MK→HK
    • ガードで-9F
  • 6MK→MK
    • ガードで-14F
  • MK→HK
    • 二段目ガードで-8F 空振りで-18F
  • MP→MP
    • ガードで10F
  • HP→HP
    • ガードで-17F
  • 6HP→HP
    • 二段目ガード-11F
    • 三段目ガード-16

結論(おすすめの対策)

  • 2MKと6MKガードしたら二段目のタゲコンをガードするタイミングボタンを押す(ファジー)
  • MK→HKがファジーつぶしになっているが、しゃがんでいるとすかるのでファジーする際はしゃがみながら行う

26.2 - 【SF6】エレナ使い方

投げ技

レッグスタック(前投げ)

レッグスタック
密着で弱P+弱K。投げ後に間合いが離れやすく、起き攻めは距離管理が前提。

レッグリフトスルー(後ろ投げ)

レッグリフトスルー
密着で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離作りに有効。


共通システム

ドライブインパクト(ジラーフネック)

ドライブインパクト
強P+強K。壁やられからライノホーンやスピンサイズで高回収へ。発生26F/-3(密着ガード)。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し合いから中K系TCコマンド派生に繋ぐ起点。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
ゲージ管理と接近補助。ジャスト後はスクラッチホイールの無敵対空で切り返し選択。

ドライブリバーサル(ボアチャージ)

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。間合いを離して展開リセット。


特殊技(ユニーク)

スライディング

スライディング
下段滑り。ヒット後は起き攻めへ移行しやすい。

ラウンドアーチ

ラウンドアーチ
後退しつつ蹴り。低姿勢で下段や投げをいなしてカウンターが狙える。

スターリングビーク(中P→中P)

スターリングビーク
牽制から確定取り。必殺キャンセル可で差し返しに強い。

ハンドスタンドウィップ(6中K→中K)

ハンドスタンドウィップ
初段中段の2段技。ガード固めへの崩し択。

ハインドキック(中K→強K)

ハインドキック
発生が早い連係。近距離の置きと反撃に。

ラークフラッター(2中K→強K)

ラークフラッター
初段下段。2段目は立ちに当たりやすい性質。混ぜて崩し。

ターニングテイル(強P→強P)

ターニングテイル
浮かせで追撃起点に。

トランクスラップ(6強P→強P→強P)

トランクスラップ
高火力の3段。確反・締めで用途選択。

ソアーレイド(j弱P→中K)

ソアーレイド
地上連続ヒット。2段目はめくり性あり。

ラプターレンジ(j中P→強P)

ラプターレンジ
空対空・対飛び落としに有効。


必殺技

ライノホーン

ライノホーン
突進連蹴。画面端運びが強く、端でスクラッチホイール追撃が可能。

スクラッチホイール

スクラッチホイール
昇り対空。ODは完全無敵でリバサ適性あり。

リンクシング

リンクシング
前進の移動技。本体は無攻撃。ここからレオパードスナップ/ハーベストサークル/マレットスマッシュに派生。

レオパードスナップ(派生)

レオパードスナップ
長リーチ先端当て。強化時はガードさせても反確を受けにくい。

ハーベストサークル(派生)

ハーベストサークル
打ち上げ派生。追撃猶予が長くコンボ伸ばしの要。

マレットスマッシュ(派生)

マレットスマッシュ
中段派生。強化時はガード有利で攻め継続。

リンクスワール(リンク強化)

リンクスワール
リンクシング/スピンサイズから派生。以降の3派生を強化(OD同等)しつつ接近。

スピンサイズ

スピンサイズ
多段回転蹴り。2段目からリンクスワールで強化ルートへ。

ムーングライド

ムーングライド
後退→縦回転蹴りの派生。差し返しや暴れ狩りの択として強力。


スーパーアーツ

ミーティアボレー(SA1)

ミーティアボレー
対空適性。ヒット後にスクラッチホイール追撃可。

リヴァイブダンス(SA2)

リヴァイブダンス
突進乱舞。演出中に下入力で**ヒーリング(体力回復)**に切替可。

グラスランドソング(SA3)

グラスランドソング
出始め無敵。体力25%以下で強化。締めや切り返しの主力。

27 - サガット

サガット
フレーム表

27.1 - 【スト6】わかりやすいサガットのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

サガットの立ち回り・対策まとめ。タイガーショット/タイガーニークラッシュ/タイガーネクサスの対処法や、前投げ・後ろ投げ後の状況、立ち中P・ステップハイキックへの対応を初心者〜上級者向けに整理。

基本データ

  • 持続中段でコンボあり
  • 防御面
    • 発生が8FのOD無敵あり:623PP
      • DJのみ詐欺が可能
    • 発生が5F対空無敵:623LPあり
    • 236236Pの発生が13F 弾無敵なし
    • 214214Kの発生が12F 弾無敵あり
    • 236236Kの発生が5F
  • ガードさせて有利な技
    • MPは+2
    • 6HKは+4
    • タイガーニークラッシュはしゃがみガードしてしまうと+1~3

立ち回りの基本(意識配分)

  • タイガーニークラッシュの対処
    • タイガーニークラッシュを立ちガードしてしまうと、サガット側が有利になる。
    • サガットには歩きに対して大きなリターンを取る中足キャンセルがないため、歩きに対してのリスクがあまりない。そのため差し返しメインで立ち回ることで、タイガーニークラッシュが勝手に立ガードになる
    • 反応できるのであれば、パリイを押すことで立ガードになりこちらの攻めのターンになる
  • ステップローキックの対処
    • タイガーニークラッシュを警戒して横歩きを多めにすると、リーチが長い下段のステップローキックが刺さりやすくなる
    • ノーマルヒット時はコンボにならないので過度に怖がらなくてよい。
      • 間合い管理のほうが大事
    • 立ち回りでよく見る場合は、垂直ジャンプを置いてタイガーにクラッシュに対してリターンを取ろう
  • 垂直ジャンプを置く
    • 通常技だけでなく、タイガーニークラッシュ/ステップローキックなど選択肢が多い相手には垂直を置こう。
    • サガットは垂直にリスクを負わせることが可能なステップハイキックがあるが、そちらにも意識を割かせることで他の選択肢が通りやすくなる。
  • 適度にバックステップを置く
    • ラインは下がってしまうが、ステップハイキック対空が上手いサガットの場合それでリターンを取られてしまう
    • バックステップの場合は弾にしか読み負けがないので、ノーリスクでリターンを狙える。
  • ガード→ファジー立ガード
    • 通常技からのキャンセルでタイガーニークラッシュを出してくる場合も想定し、サガットの連係中はガード → 立ガードを意識したい。
    • ガードの代わりにパリィも非常に有効で、パリイは立ガードになるので確定反撃も取れる場合もあるし、運が良ければジャストパリイでリターンが出る
  • 確定反撃をきちんと取る
    • サガット側がタゲコン確認を失敗することが多い、ここできちんとダメージを取るのを意識することが大事
    • タイガースラッシュ
      • タイガースラッシュは出し切っても、キャンセルが可能のためリスクを付けづらい
      • 2MPからタイガースラッシュ派生の間は8F空いている
        • 2MPを振ったのを確認して毎回8F以下の技を押すのが理想
        • 2MPからタイガーニークラッシュのキャンセルは派生があるため、上に判定の強い通常技を押せたらより理想
    • ステップミドルキック
      • MKからのステップミドルキックへの派生がが暴れつぶしになっているので、MKが見えたらボタンを押さないようにする
      • 全てガードして終えたら8F以下の技で確定反撃を狙えるので最大リターンを目指そう
    • タイガースティング
      • HPが見えたらタイガースティングの確定反撃を意識する
      • ガード後は-12Fなので大攻撃始動で最大リターンを目指そう

前投げ

サガットが+21F有利。
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない

結論(おすすめの対策)

  • 投げ後は後ろ受け身を取る

後ろ投げ

サガットが+21F有利。
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない

結論(おすすめの対策)

  • 中央投げ後は後ろ受け身を取る

タイガーショット

発生が早く、しゃがみで避けることができる弾 OD版(オーバードライブ)は密着ガードでサガット側が+6F有利。

  • パリィは押さず、しゃがみで避けることを意識。
  • パリィを多用するとドライブゲージ面で不利になりがち。
  • 弾を打ったのを確認したからの大足が確定しやすいので狙ってみよう
  • OD版
    • 密着ガードはサガット側が有利。

結論(おすすめの対策)

  • パリィせずしゃがむ
  • 弾に対してさし返しをしたい場合は、
    • 下段ガード→弾ガードのタイミングで大足を振る(ファジー大足)が有効

グランドタイガーショット

硬直が長めの波動拳

  • 下弾
    • 硬直が長め。下弾の比率が高いと感じたら飛びを混ぜよう。

結論(おすすめの対策)

  • 下弾が立ち回りで多いなら前飛びを混ぜる

タイガーニークラッシュ

しゃがみガードでサガット側が有利になる突進技。
距離が離れたときに打つと不利フレームが少なくなるのでサガット側も打ちやすいため
距離が離れたらドライブインパクトや垂直を置こう。

  • 立ガードを意識
    • 通常技キャンセル直後に下段へ派生する技はないため、立ガードを選ぶ。
    • パリィは立ガード扱いのモーションになるため非常におすすめ。
  • 立ガード成功時にリターンを取る
    • 最大で-5Fの反撃が狙える。
    • 4F通常技始動→大攻撃につなげて確定を取ろう。

結論(おすすめの対策)

  • 通常技をガードしたら立ガードをファジーで行う
  • 画面が揺れたらサガット側有利なので暴れない
  • ガード時は4F始動の最大リターンを意識
  • ファジーで立ガードの他にファジーでパリィを押すのもいい

タイガーネクサス

三種類の派生がある必殺技。
ファジーガード不可。

  • タイガーマイト
    • 中段/暴れつぶし/ガード-5
  • タイガーグリード
    • 上段/暴れ可/ガード+4
  • タイガーノヴァ
    • 上段/暴れ可/ガード+2
  • 無派生
    • ガード-5

結論(おすすめの対策)

  • 中段派生が多いと感じたら全対応を中段想定でガード → -5F用の確定反撃を行う。
  • 上段派生が多い相手には最速4F技暴れで割り込む

立ち中P

ガードさせて+2F有利の通常技。
基本は暴れず、2回ガードするまで我慢。

結論(おすすめの対策)

  • 立ち技が4Fのキャラ
    • 立ち中Pガード後に最速暴れを入れると距離が離れ、相打ちからのコンボになりづらい
    • 注意:LKにつなげられるがキャラ対をしっかりしているサガットでない限り大丈夫だろう
  • 立ち技に4Fがないキャラ
    • ジャストパリィ狙いが有効

ステップハイキック

ガードさせて+4F有利の通常技。
しゃがんでいれば回避可能。

タイガーニークラッシュとの対の択になっているが、リスク高めなので過度に恐れる必要はない。
立ち回りではあまり使用することはなく、垂直ジャンプ狩りを目的で使ってくることが多い。

結論(おすすめの対策)

  • バックステップを置くことで、ステップハイキック/ステップローキック/タイガーニークラッシュのいずれにもリスクを付けられる。

タイガースラッシュ

2MPから全て拓になっており、どちらもリスクリターンが発生することを意識しよう
様々なキャンセルの選択肢があるため、対策は難しいがきちんと反撃を入れたりドライブインパクトでリスクを付けるのが大事

サガットの主な択は以下の通り

  • タイガースラッシュ→キャンセルラッシュ→下コパ
    • サガット側が低リスクで行える、攻めい継続方法
    • レンガになっているため、無敵あばれはできない
  • タイガースラッシュ → タイガーネクサス
    • 弱タイガーが暴れつぶしになり、他の択と対にできるため強い
    • タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
  • タイガースラッシュ → 大ニーショット
    • ゲージ削りぼったくり
    • タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
  • タイガースラッシュ → ODタイガーショット
    • ゲージが削れてさらにガードで+6Fで攻め継続ができる
    • タゲコンの間を4Fで暴れることが可能

結論(おすすめの対策)

  • 2MPが見えたら派生を出される前に6F以内の技で暴れる
    • 中タイガーネクサスなどの暴れつぶしがあるが選択肢として持っておこう
  • タイガースラッシュを出されてしまったら、インパクトを押す択を見せる
    • ODタイガーショットとキャンセルラッシュ派生に負けるが、ゲージ状況を見てインパクト打つことが大事
  • 2MPが見えたら立ガードを意識
    • タイガーニーショットを打ってくる場合があるので、必ず立ガードにする
    • キャンセルラッシュ→下段を食らってしまう可能性があるが暗転が入るため有用は眺め頑張ってガードしよう
  • ファジーパリイ
    • リスクを少なくしたい人向け
    • 相手の技の派生タイミングでファジーでパリイをしよう

27.2 - 【スト6】わかりやすいサガットの使い方まとめ【読むだけで勝てる】

投げ技

タイガーハング(前投げ)

タイガーハング
弱P+弱K。膝→前方投げ落としで距離が離れる。起き攻めは生ラッシュ重ねが主軸。

タイガーキャリー(後ろ投げ)

タイガーキャリー
←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。端でのラッシュ投げ択や間合い調整に。


共通システム

ドライブインパクト(タイガーパニッシュメント)

ドライブインパクト
壁際の圧が強い。弾との合わせや対ラッシュの置きにも。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し返しや投げ択の要。歩きが遅い分、ラッシュで間合いを作る。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾戦の硬直をケア。ゲージ管理と併用して中距離主導権を維持。

ドライブリバーサル(タイガーツインバベル)

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。画面端脱出やターン譲渡回避に。


特殊技 / ターゲットコンボ

タイガーヘビーエルボー(→+中P)

タイガーヘビーエルボー
中段。ラッシュ絡みでヒット+7→2中P等に繋がる強力な崩し。

タイガーモノリス(←+強P)

タイガーモノリス
2段の打ち上げ。必殺キャンセル可で対空拾いや差し返しから火力伸ばし。

ステップローキック(→+弱K)

ステップローキック
踏み込み下段。立ち姿勢を強要する弾戦と噛み合わせて択を迫る。

ステップハイキック(→+強K)

ステップハイキック
長リーチかつガード有利。ライン上げと固め継続に。

ステップミドルキック(中K▶強K)

ステップミドルキック
リーチ長めの連係。ヒット時は位置取り+追撃選択へ。

タイガースティング(強P▶強K)

タイガースティング
押し返しに優れた連係。端なら弾やニーで締めやすい。

タイガースラッシュ(しゃがみ中P▶強P)

タイガースラッシュ
パニカン確認からのキャンセルが要。差し返しの主力。

タイガーライズ(しゃがみ中P▶強K)

タイガーライズ
打ち上げ→SAキャンセル対応。火力ルートの起点。


必殺技

タイガーショット

タイガーショット
中/強で弾速差。ODは相殺性能と有利時間を活かし展開作り。

グランドタイガーショット

グランドタイガーショット
低空を這う弾。上タイガーとの上下撃ち分けで前進を縛る。

タイガーアッパーカット

タイガーアッパーカット
対空・割り込みの代名詞。強は溜めで演出&ダメ伸び、ODは無敵。

タイガーニークラッシュ

タイガーニークラッシュ
先端ガードで有利が取れる突進膝。しゃがみ対策の起点。

タイガーネクサス

タイガーネクサス
膝始動→3派生へ。始動の間合いは短めなので密着択や確反用に。

タイガーマイト(ネクサス中に→+弱K)

タイガーマイト
中段。暴れ潰しと崩しの要。

タイガーグリード(ネクサス中に→+中K)

タイガーグリード
上段追撃。しゃがみ非対応だがガード有利で圧継続。

タイガーノヴァ(ネクサス中に→+強K)

タイガーノヴァ
強力追撃。ヒット時は高打点コンボへ。


スーパーアーツ

タイガーキャノン(SA1)

タイガーキャノン
高速多段の飛び道具。相殺→追撃拾いや締めに。

サベージタイガー(SA2)

サベージタイガー
掴みから4派生:

  • レイド(N):最大ダメ。
  • ゼニス(→):打ち上げ→追撃可。
  • ペンデュラム(←):位置入れ替え
  • スタンプ(↓):その場叩きつけ起き攻め続行

タイガーヴァンキッシュ(SA3)

タイガーヴァンキッシュ
体力25%以下でCA化。アッパー絡みの演出で締める切り札。

28 - ヴァイパー

ヴァイパー

28.1 - 【SF6】ヴァイパーコンボまとめ

ヴァイパーコンボ

ヴァイパー

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。
5LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。

28.2 - 【SF6】ヴァイパーコンボ使い方

ヴァイパー使い方

29 - ツール

29.1 - コンボ計算ツール

29.2 - セットプレイ計算ツール

セットプレイ計算ツール(修正版)

29.3 - フレーム検索ツール

29.4 - 安全重ね検索ツール

29.5 - 投げ後状況確認ツール

投げテーブル(frame.json)

29.6 - 【SF6】辞書

ハードダウン(Hard Knockdown)

通常のダウンとは違い、受け身操作ができないダウン状態。 本作はダウンした直後に起き上がり動作を必ず最速で行う仕様であり、何も操作しないとその場で起き上がる「通常起き上がり」、ダウン直前に2個以上のボタンを同時押しする(押しっぱなしでも可)と後方に転がりながら起きる「後方起き上がり」を取るようになっている。 そして、一部の技は受けた後に画面横に「HARD KNOCKDOWN」と表記されるが、この場合はその場起き上がりしかできない。そのため、ハードダウンを取った側は起き攻めが容易になる。 主にしゃがみ強キック(モダンではしゃがみ前強)・通常投げ・投げ必殺技でパニッシュカウンターを決めた場合、一部の投げ系必殺技、SA3/CAを決めた場合に発生する。

CROSS-UP(めくり)

相手に裏回りながら攻撃することを指す。日本語では「めくり」と呼ぶ。 本作ではジャンプ弱~中キックでこれが可能なキャラが多い傾向にある。 格闘ゲームのガードは原則「後ろ(相手から離れる方向)に歩いている状態で相手が攻撃してきた場合、立ちガード状態になる」という原理なのだが、ストファイシリーズでは「相手が背後にいると、その瞬間にガード入力の方向が逆になってしまう」仕様があり、これを使ってガード入力を解かせて攻めを通すことが可能となっている。 これを駆使した正面からの攻撃と裏回りつつの攻撃でいわゆる二択をかけることが可能。本作ではドライブパリィで両対応できるものの、相手がそれをするようになったらこの二択にいくフリをし、攻撃せずに着地してすぐ投げ(いわゆる「すかし投げ」)、などが通るようになるため俄然強力。 ちなみに初期からの格闘ゲーマーからはたまに「裏択」と呼ばれることもある。

強制ダウン(Forced Knockdown)

一部の技で空中判定となっている相手にカウンターを取った場合に発生する特殊なやられ状態。成立すると画面横に「FORCED DOWN」(英語設定では「FORCED KNOCKDOWN」)の文字が現れる。 強制ダウンという字面から勘違いされやすいが、通常では空中にいる相手に追撃できない技でも追撃可能な状態になる。また、ヒットストップも通常のやられと比較して長い。

アーマー

一部の技に搭載されている、相手の技を耐えながら攻撃できる状態のこと。 本来は技を出そうとしたところに相手の技を受けてしまうと技動作がやられ動作に上書きされる形となり、技のモーションが強制的に終わってしまう。が、このアーマー機能がついている技なら相手の技を受けてもお構いなしに攻撃できるため、相手の反撃を恐れず使っていく事ができる。 アーマーがついている技はドライブインパクト、ザンギエフの立ち強P長押し、マリーザのグラディウスなどが代表例。 また、ドライブリバーサル、ほぼ全てのSA、マリーザの一部必殺技には相手のアーマー状態を無視する効果があり、これをアーマーブレイクと呼ぶ。

フレーム

略して「F」とも。ゲームを形作る描画のこと。多くのゲーム作品では、1秒=60Fで構成されている。 格闘ゲーム・対戦アクションゲームにおいては、キャラクターの動きや技の速さ/遅さを具体的に数値化するためにフレームを時間単位として用いるのがほぼ当たり前となっている。

大会・イベント名など

CC

カプコンカップ。カプコン公式が開催する、ストリートファイターを扱った世界大会。 世界各国で地域予選を行い、その予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが出場権を獲得する。この大会に出場できた時点で世界レベルであることを証明するに値するため、プロゲーマー始め腕に覚えのあるプレイヤーにとっては見逃せないイベントである。 2023年度のCCは優勝者へ贈呈される賞金が100万ドル(日本円に換算すると凡そ1億4000万円)という莫大な額であることも含め、大きな注目を集めている。

CPT

カプコンプロツアー。一年を通して世界規模で開催される大会群の総称。 世界各国で「オンラインプレミア」「オフラインプレミア」「ワールドウォーリアー日本大会」といった地域別の予選大会を行い、その各大会で優秀な成績を収めたプレイヤーは上記したカプコンカップへの出場権を獲得する。 コントローラー等に関連したルール整備の影響で本大会のレギュレーションのことを俗に「CPT精神」と呼称するスラングが定着している。

SFリーグ

ストリートファイターリーグ。「SFL」と略されることも。 カプコン公式が開催する大規模なチームリーグ戦。2021年シーズンより多様な企業がチームオーナーとなり、4人1組のチームを編成してリーグへ参画するようになった。 各試合ごとに4人のうち先鋒・中堅・大将・リザーブ(待機)を決め、先鋒・中堅が勝利した際には10ポイント、大将が勝利した際には20ポイントを獲得する。 各チームが日程を空けながら総当たり戦を行い、成績上位のチームは次のStageに進出し下位のチームは敗退。最終的にはオフライン環境にてトーナメント形式の決勝戦(通称プレイオフ)を実施し、そこで勝ち抜いたチームが優勝となる。 stageによってはアウェイ側が先に出場メンバーを申告しホーム側はそれを見てから出場するメンバ-を決定できる・各チームの組み合わせ毎にホーム側・アウェイ側をそれぞれ1度ずつ行う「ホーム・アウェイ制」といったルールが導入されることも。 これに伴い勝利するには各チームの単純な戦力のみに留まらず、自チームと相手チームの使用キャラクター・直近の成績や調子などを考慮して選手をどの順番に置くかといった戦略性が求められる。 そのルール上、個性豊かなプロゲーマー達が長期間に渡って試合に登板し続ける事となるため、各選手のファン活動をするユーザーにとって見応え抜群な大会となっている。

WW

ワールドウォーリアー日本大会のこと。 日本国内にて5回に渡ってトーナメントを行い、上位に残ったプレイヤーはポイントを獲得。更にそのポイントの累計で上位8名となったプレイヤーで地域決勝大会を行い、優勝者は本選である世界大会「カプコンカップ」への出場権を獲得できるといった仕組み。 日本人選手がカプコンカップに出場するにはこのWWもしくはオンラインプレミア日本大会で優勝する必要がある。

非公式用語

略称

SF、ストファイ

ストリートファイターの略称の一つ。

スト6

本作ストリートファイター6の略称の一つ。読み方は「ストシックス」だったり「ストロク」だったりで人によりまちまち。ちなみに公式が推奨する呼称は「ストシックス」(アラビア数字表記)。 かつて爆発的なヒットを記録した「ストリートファイター2」が「スト2(ツー)」と略されていたのにちなんで、ストリートファイターシリーズは各ナンバリングごとに「スト○」といった略称を与えられるのがお約束となっている。

OD

オーバードライブのこと。 過去作の類似システムである「EX必殺技」の略称「EX」で通じる機会も多い。

SA、Super

スーパーアーツのこと、この名称の初出はIII。 また、ゲージ1本を消費するSAはSA1、2本だとSA2、3本だとSA3といった表記を使われる場合がある。 他には、過去作や他の格ゲータイトルに使われている「発動にゲージを要する大技」の名称がスーパーアーツの呼称として流用される機会もある。 例としては、「スーパーコンボ(スパコン、IIやZERO系、IVなどでの名称)」、「クリティカルアーツ(CA、Vでの名称)」など、およびその総称となっている「超必殺技(ちょうひつ、ちょうひ等。他社作品での名称)」。 英語圏では全部まとめて「(Level ◯) Super」と略されることが多く、英語実況・解説の他、英語版での実況機能でも用いられる。

CA

クリティカルアーツのこと。 前作ではEXゲージを3マス全て消費して繰り出す超必殺技*1の総称だったが、本作では「HP残量が25%以下になって強化されているSA3」の名称に用いられている。

DI、ドライン、Dインパクト、インパクト等

ドライブインパクトのこと。

Dリバ

ドライブリバーサルのこと。 また、前作スト5のよく似たシステム「Vリバーサル」の略称「Vリバ」、あるいはその他作品における同様のガードキャンセル行動を略して「ガーキャン」で通じる事もある。

TC、タゲコン

ターゲットコンボ。通常技キャンセルから特定・あるいは専用の通常技を出すなど、コマンドが簡単なコンボ型の特殊技のこと。 ターゲットコンボはIII、IVでの名称で、Vと6ではそれぞれのタゲコンに正式名称が付くようになった。 SF6ではヒット確認がしやすいTCが増えており、重要度が増している。 極稀に「チェーンコンボ」と呼ぶ人が居るが、これは『ヴァンパイアシリーズ』や『X-MENシリーズ』に存在する、同様に通常技を繋げていくシステム。 しかしこちらは「同じ強さはパンチ→キックの一方通行」「小キックからは中大パンチ・キックに繋げられる」と、ルートが決まっているスト6のTCとはルールが違うので正確には誤用。 一番近いのはジュリのSA2「風水エンジン」発動中の通常技と思われる。

ジャスパ

ジャストパリィのこと。

パニカン

パニッシュカウンターのこと。確定反撃や差し返しに成功していると出る。

前ステ

前ステップの略で、前方ダッシュのこと。

バクステ

バックステップの略で、後方ダッシュのこと。

昇龍

主には昇龍拳のこと。また、昇龍拳と類似する対空無敵技も伝わりやすさ・変換しやすさ重視でこう呼ぶこともある。

道着、道着キャラ、道着一族

道着とは何かしらの武道の際に着用される衣服のこと。 主に過去作から登場するリュウ、ケン、豪鬼、ダンのことをひとまとめに呼ぶ際の呼称。同門*2だけあって4人とも空手家のような道着を着用していた事に加え、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚を始めとした技の構成にも共通点が多い。 「これらのうちどれかを選ぶ」というキャラ選びをしているプレイヤーも多く、そういったプレイヤーは「道着使い」などと呼ばれることも。 広い意味ではバランスの良い技構成を持つ、(236コマンドの)飛び道具と(623コマンドの)無敵技を併せ持つ、などといった特徴を持ってさえいれば便宜的に道着キャラに含まれる事もある。 本作においてはルーク、テリー、舞が便宜的な道着キャラ扱いをされている。 「胴着」でも通じるが、道着と胴着は厳密には異なる衣服である。

ヨガ、ヨガコマンド

「ヨガ」とは『ストリートファイターⅡ』シリーズにおけるダルシムのヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)のこと。 ヨガフレイムとは逆の方向にレバーを回すコマンド(63214+攻撃)のことは「逆ヨガ」と呼ばれる。 『ストⅡ』の社会現象的なブームもあり、波動(236+攻撃)、昇龍(623+攻撃)、竜巻(214+攻撃)などと並ぶ必殺技コマンドの代名詞として浸透した。 ちなみに、従来のヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)だとヨガファイア(236+攻撃)とコマンドが一部被るため非常に暴発しやすく、この懸念を解消するため昨今のストリートファイターシリーズにおけるヨガフレイムは「63214+攻撃ボタン」のコマンドで出せる場合がほとんど。 つまり、「ヨガ(コマンド)」の元ネタであるヨガフレイムのコマンドが今は逆ヨガになっているというなんともややこしい事態が発生している。

溜めキャラ

主には溜めコマンド(4ホールド→6+ボタン等)の必殺技を主体に戦うキャラクターを指す。 従来のストリートファイターシリーズでは溜めコマンドの必殺技しかないキャラクターを指す用語だったが、昨今の作品では溜めコマンドの必殺技を持つキャラクターも236・214コマンドの必殺技などを併せ持つケースがほとんどのため意味合いが変化してきている。 具体的にはガイル・本田・ブランカなどは溜めキャラと呼ばれる事が多いが、春麗やディージェイを溜めキャラと呼ぶかは割と曖昧。

投げキャラ

必殺技としてコマンド投げを有し、かつそのコマンド投げを決められるか否が試合の勝敗に大きく影響するパワータイプのキャラクターを指して使われる。 特にザンギエフはこの投げキャラと呼ばれる立ち位置そのもののパイオニアとして名高く、半ば彼の代名詞として用いられる。 ザンギエフ以外では、本作ではマノンとリリーを含む場合が多い。 ジェイミー(酔いLv3以上)、マリーザ、ブランカ、E.本田、JPも一応コマンド投げを持ってはいるが、何らかの制約があったりその技に依存するような性質のキャラクターではなかったりすることから、これらのキャラクターが投げキャラに含まれる事は少ない。 この辺りの投げをメインに狙うではなく「投げのプレッシャーを盾に打撃をメインに戦う」キャラは「投ぐりキャラ(なぐりきゃら)」なんて書かれたりする。

C、M

それぞれ、クラシックタイプ、モダンタイプのこと。本作スト6の目玉システムの一つである操作形式。 各キャラクターの名前の先につけられることも多い。 例:モダンタイプのルーク→Mルーク クラシックタイプのリュウ→Cリュウ 技強度の中攻撃をMと表記する人やキャンセルのことをCと表記する人もいるが、そこは文脈で判断したい。 一部ではキャラクター名の先頭の文字を「ク」や「モ」に置き換える形にする勢力も一定数いる。 例としては「モダンタイプのザンギエフ」→モンギエフ(モンギ)、「モダンタイプのリュウ」→モュウ、「モダンタイプのキャミィ」→モャミィ等。読み方は知らん

アレコス

アレンジコスチュームの略で、「ストIV」「ストV」に存在した追加コスチューム。ストV公式ブログ公認略称。 転じて本作ではOutfit 2(以降)のことを指している。

ランクマ

RANKED MATCH(ランクマッチ)の略称。 中には、RANKED MATCHの略称として「ランク」が用いられることもある(恐らくFPS界隈から輸入されたもの?)。

カジュマ

CASUAL MATCH(カジュアルマッチ)の略称。もしくは「カジュアル」でも通用する。

カスタム、部屋

主にはCUSTOM ROOM(カスタムルーム)のこと。CUSTOM ROOMを作成することは「部屋を立てる」と表現する。 使用例:「カスタムやろうぜ」「部屋立てとくわ」など。

SF6用語

上のゲージ、下のゲージ 上のゲージとはドライブゲージのことであり、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。

レベル1・2・3 各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらに区別をつけるためにこのような名称が使われる機会がある。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 過去にカプコンが開発した格闘ゲーム「ストリートファイターZERO」シリーズや「マーベルvsカプコン」シリーズなどの超必殺技にも似た仕組みが用いられており、それが当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。

動いた確認 相手のキャラクターが何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)事を確認し、無敵技で迎撃したりファジー気味に通常技を出して差し返しを狙ったりすること。 具体的にどの技を使ったかまでは確認せずに対応する形になるため、反応速度を高める事ができる。が、そのぶん小技空振りや屈伸などのフェイント行動で釣られやすい。

埋める 下記する起き攻めのシーンで、相手の暴れが通用しないタイミングで技を繰り出すこと。具体的には、相手が起き上がった瞬間から1~3F目の瞬間に当たるようタイミング調整して攻撃を繰り出すことを指す。 主には前作「スト5」から使われるようになった表現。前作ではどんなに発生の速い技でも発生3Fであり、起き上がってから1~2F目を狙って攻撃すれば相手は暴れを通すことができなくなる(もちろん1F目から無敵になれる技は例外)。 本作ではどんなに速い技でも発生4Fとなっており、かつその場起き上がりと後方起き上がりの全体動作が統一化されているため、難しいことに変わりはないが少し埋めやすくなっている。

うろうろ あちこち動き回る様。ストリートファイター界隈では、前歩きと後ろ歩きを交互に繰り返す様をこう呼ぶ。 上級者はこれで相手の技のリーチのギリギリ内側とギリギリ外側を行き来することで相手に揺さぶりをかける事があり、特に「差し返し」や「シミー」とは密接に関係するテクニックと言える。 それ以外にも、前に出るか下がるかを悟らせないため、Dゲージを回収するため(立ちっぱなしよりは回収量が多い)にも使うことがあり、用途は割と多い。

重ねる 起き攻めのシーンで、相手が起き上がった瞬間にヒットorガードさせられるよう技を繰り出すこと。 上記の「埋める」とやや似ているが、こちらはあくまで起き上がった瞬間の1F目を狙うニュアンスが強く、厳密には使い分けられる。 再現性を高められるセットプレイによって、攻撃持続部分の後半部分を重ねることで硬直差を向上させる「持続重ね」、硬直の短い技を重ねることで相手が無敵技を出した場合でもガードが間に合うようにする「安全重ね(詐欺重ね)」など、様々なテクニックが編み出されている。

削減値 空中コンボに関わってくる補正の一種であり、ざっくりと説明すると空中で浮き上がった相手に追撃できる回数制限のこと。 公式パッチノートではコンボカウント始動値(その技でコンボ開始時の削減値)、コンボカウント加算値(削減値の蓄積量)、コンボカウント上限値(技が当たらなくなるまでの削減値の限界)として表記されている。 技ごとに「削減値が◯◯に達していなければ、空中吹き飛び中の相手にヒットする」といった未公開パラメータが存在し、この条件に対応した技を空中吹き飛び中に当てる度に削減値が進行していく。 そして、ある程度の空中追撃を決めると「この技でなら空中追撃ができるが、他の技では追撃できない」といった状況が生まれ、いずれはどう足掻いても追撃不可になる。 近年のストリートファイター本編作は、この仕様によりいわゆる永久パターンや同じ技を何度も決める見栄えの悪い長すぎる空中コンボを成立させないようにしている訳である。 ただし本作では一部のSAなど有限のゲージを使った攻撃に、削減値に影響せずに空中追撃ができる技も存在する。

生ラッシュ ドライブパリィから出したドライブラッシュのこと。 ドライブパリィから派生させる関係か「パリィラッシュ」と呼ばれることもある。公式では「パリィドライブラッシュ」と表記している。 ちなみに通常技キャンセルドライブラッシュは「キャンセルラッシュ」と略されることが多い。

(以下、原文どおり)

SF6用語(Markdown版)

上のゲージ、下のゲージ

上のゲージとはドライブゲージ、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。


レベル1・2・3

各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらを区別するためにこの名称が使われる。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 過去作『ストリートファイターZERO』シリーズや『マーベルvsカプコン』シリーズ等の超必殺技にも似た仕組みがあり、当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。


動いた確認

相手が何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)ことを確認し、無敵技を後出ししたりファジー気味に通常技で差し返しを狙うこと。 技そのものまで見切らず対応するため反応速度を高められるが、小技空振り屈伸などのフェイントに釣られやすい。


埋める

起き攻めで、相手の暴れが通用しない1~3Fに当たるようタイミング調整して技を置くこと。 『ストV』から広まった表現。前作は最速3F技しかなかったため、起き上がり1~2Fに当てれば暴れを封じられた(無敵は例外)。 SF6では最速4F・起き上がりの全体動作が統一化されており、やや埋めやすくなった。


うろうろ

前歩きと後ろ歩きを小刻みに繰り返す動き。差し返しシミーと密接。 他にも前進/後退を悟らせない、Dゲージ回収目的など用途が多い。


重ねる

起き上がり1F目にヒット or ガードさせるよう技を置くこと。 「埋める」と似つつ、より1F目を狙うニュアンス。 派生:持続重ね、**安全重ね(詐欺重ね)**など。


削減値

空中コンボの追撃回数制限に関わる補正。

  • コンボカウント始動値(開始時の削減値)
  • コンボカウント加算値(蓄積量)
  • コンボカウント上限値(追撃不可になる限界)

技ごとに「削減値が◯◯未満なら空中吹き飛びにヒット」といった未公開条件があり、当てるたびに進行。最終的に追撃不可に。 一部のSAなど有限ゲージ技は削減値に影響せず追撃できる例も。


生ラッシュ

ドライブパリィから出すドライブラッシュ。パリィラッシュ/公式表記はパリィドライブラッシュ。 通常技キャンセルのラッシュはキャンセルラッシュ


格ゲー用語

テンキー表記

テンキーの数字で方向を表す文化。例:↓↘→ + 強P = 236強P2中K = しゃがみ中K。 配列:

789
456
123

※機種依存文字回避の名残で「III」「V」などアルファベット表記も。


歩きガード

歩きとガード(特にしゃがみガード)を小刻みに繰り返し、守りつつ距離調整する立ち回り。


当身

技を受けた瞬間に自動反撃する必殺技の総称。JPのアムネジア、ザンギのツンドラストーム、マリーザの長押しジャベリンスクトゥム等。 語源はギース・ハワードの「当て身投げ」。昨今は「カウンター技」と置き換えられることもあるが、SF6では公式に当身技表記あり(CHやパニカンと語被り回避のためと思われる)。


○足

「○足払い」の略でしゃがみキック全般。ほぼ下段

  • 立ち弱K=立ちコア、しゃがみ中K=しゃがみ中足等の呼び方は厳密には誤用。
  • 「○K」は立ち技を指すことも。

コパ

しゃがみ弱P。多くのキャラで発生4Fの最速。モダンでは仕様により出方が異なる場合あり。


小足/コア

しゃがみ弱K最速下段として重宝。


中足

発生が早くリーチそこそこ、必殺キャンセル可能なことが多い要。SF6はヒットストップ/キャンセル猶予が短めで補正も厳しめ。仕込み併用が重要。


大足

クラシックのしゃがみ強K。当てればダウン、パニカンでハードダウン(2025/06以前は通常ヒットでも受け身不可)。 モダンでは多くが**特殊技(3+強)**扱い。


小/中/大(英:L/M/H)

ボタン強度。Light/Medium/Heavy。


しゃがみ状態。


暴れ

相手有利状況で最速技等を差し込むこと。読まれると暴れ潰しの的に。


インパクト返し

相手のDIに後出しDIで対処。発生前だけアーマーがある特性を利用し、アーマーで受け→相手のアーマー切れにヒットさせパニカン。


置き/置き技

相手の前進や行動に引っかける先出しの技。


起き攻め

相手の起き上がり直後を狙って攻める。 起き上がり自体は無敵だが、硬直差で攻め側有利。フレーム消費などのセットプレイ研究も盛ん。英語では oki/okizeme


遅らせグラ(=遅らせ投げ抜け)

ガード硬直~投げ抜け可能時間ギリギリで投げ入力。≒ファジー投げ抜け


画面端

ステージ端の透明な壁。端を背負わせると距離詰め放題・地上戦でも有利。 SF6は端DIガードでも確反追撃前投げ起き攻めループが多く、端が極めて強い設計。


火力

与ダメ性能。ワンコン3000↑(SA3込み5~6割)などで評価。 単発火力/ノーゲージ火力/ゲージ吐き火力などタイプ別に見る。起き攻め強さで総合ダメージを稼ぐタイプも。


切り返し

高密度の攻めに対し、無敵技でターンを取り返す行動。SF6は完全無敵はOD or SAが基本(リソース必要)。


キャンセル

硬直を別行動で上書き。代表は必殺技キャンセル。 ノーキャンセル=目押し。 SF6は通常技も4F先行入力可。トレモ表示の緑ラインが通常技の先行入力タイミング。


スーパーキャンセル(スパキャン)

特定技→SAのキャンセル。 原則:必殺→SA3OD必殺→SA2でスパキャン可(例外あり)。多くのSAがアーマーブレイク


連打キャンセル(連キャン)

同じ通常技を連打でキャンセル。弱攻撃が主。SF5/6では連キャンからでも必殺キャンセル可


強制立ち食らい

ヒット時に立ち食らいへ強制。立ち食らい限定のルートを安定化。


グラップ

投げ抜け。3rdの「グラップディフェンス」名残。


削り/削りダメージ

必殺技ガードで受けるダメージ。SF6はBO中に必殺/SAガードで体力削り、削りKO可。ラウンドアイコンCはZERO3の名残。


硬直差

行動再開の早い遅いを**±フレームで表記。 +4以上で連ガ/コンボが見える場面も。格ゲーはターン制**の側面があると気づける重要概念。


ゴリラ

ガードさせ有利などで強引に有利を取る様・キャラ評。マリーザが象徴的。


コンボ

やられ硬直中に次の技を重ねる連続攻撃。キャンセルで繋がるケースも多い。


基本3段

古典的構成:J強 → しゃがみ強P → 必殺。本作はこの2発始動なら補正が必殺以降にのみ乗りやすく高威力。


コンボ選択/コンボ判断

体力・ゲージ・位置・状況で最適コンボを咄嗟に選ぶ。ダメ重視/運び重視/最大(リーサル)等。


コンボ補正

2発目以降の与ダメ減衰。SF6ではダメージのみに適用(運び・ゲージ回収は別)。


差し返し

相手の空振り硬直へ技を確定させる。SF6はパニカンの恩恵で強力。 差し返しの形=読み合いの噛み合いで一方が“差し返したように”当たる形を指す表現。


仕込み

空振りしやすい通常技に**キャンセル必殺(or 一瞬パリィ)**まで入力しておく。ヒット/ガード時のみキャンセルが掛かる仕様を利用。 ※2023/7以降、小攻撃の空振り→ラッシュが可能化。小技にラッシュを仕込めなくなった点に注意。


持続重ね

起き攻めで持続最終部を重ね、硬直差を改善。フレーム消費が要る高等テク。


シミー

投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙に反撃。しゃがみグラ不可化(5以降)でより有効。


捨てゲー

逆転狙いのハイリスク連発や、次ラウンド有利のためにSA回収に徹する等。試合放棄の意味でも使う。


セットプレイ/セットアップ

特定状況から定形手順で連係・起き攻め。 SF6はその場/後受け身の起きF共通で、端ダウンから確定で再現しやすい。


対空

ジャンプに対して迎撃。地対空/空対空。 上を見る=対空に意識配分を置くこと。無意識で出る対空はオート対空


対空無敵

空中攻撃限定無敵。他に飛び道具無敵/打撃無敵/全身無敵/投げ無敵など。


弾/弾撃ち

飛び道具、およびその活用。


中段(Overhead)

しゃがみガード不可。多くは発生が遅め。対義語:下段。


飛び/飛び込み

前ジャンプ攻撃から距離を詰め有利を取る行動。リスクも高い。 とんおり(Divekick)=急降下系。着地ずらし等で強力。


安全飛び込み(安飛び/セーフジャンプ)

無敵技を出されてもガードが間に合うタイミングのジャンプ攻撃。端の定形から簡単に組めるキャラも。旧称「詐欺飛び」。


運び

コンボでどれだけ端へ運ぶか。ガードバックで押すことは押す。≒ラインを上げる


判定

やられ判定/攻撃判定の大きさ・位置。判定が強い=噛み合いで一方的に勝ちやすい。


反撃確定(反確)

ガード/空振り後の硬直に確定。取る側は確反。画面にPUNISH COUNTERが出ていれば取られた証拠。


ヒット確認

ヒットかガードかを見てから次手を分岐単発確認=単一ヒットから分岐。例:ルーク立中P、リュウ立強P。


溜め技/溜めコマンド

一定時間方向をホールド→次入力で成立。代表:4溜め6P系、2溜め8K系。 SF6は多くが40~45F溜め。溜め完了後は10Fの保持猶予がある模様。 実戦テク:前J直後2ホールド2溜めN弱P→8強KDR中6入れっぱ→遅らせPなど。


走る

主にドライブラッシュ(DR)キャンセルDRのこと。広義には距離詰めの移動技も。


バッタ/バッタ戦法

ジャンプ多用の戦術。ジャンプ優遇のゲームはバッタゲーと呼ばれることも。


ファジー

曖昧入力で複数択に両対応する守り。 例:微不利からしゃがみ→少し待って立ちで中下両対応(ファジーガード)。ファジージャンプ/ファジーコパン/遅らせグラなど。


暴発

意図しない技が出ること。モダンで起こりやすい例も。意図技が出ないのは不発


ぼっしゃが

しゃがみガード固執。本田/ブランカ/ガイル等の溜め威圧で有効な場面も。


ホールド

ボタン押しっぱなし。SF6ではホールドで性質変化する技が複数(例:ルーク、マリーザ)。過去作にはボタン溜め→離す型も。


マグロ

起き攻め被攻め側が投げ抜け等をせずガードに徹する様。


回す

文脈で意味が複数:

  1. 必殺のレバーコマンドだけ先に入力しておく。
  2. ゲージを回転させる(効率よく使う)。
  3. 対人を回す(ランクマ等を重ねる)。 由来はレバーを「回す」様子。一回転系コマ投げ狙いも「回す」と言う。

ミラーマッチ/同キャラ戦

同キャラ同タイプの対戦。完全フェアだが、時の運や共通強みのぶつけ合いで極端になりやすい。


無敵技

モーション中に無敵時間がある技。OD昇龍、各種SA(Lv3)等。強力だが確反大。完全無敵はリソース必須


リーチ

届く距離。長い/短いで評価。判定の強弱とは別概念


リバサ○○

起き上がり最速行動。画面表示REVERSAL。 通常リバサは直前7F以内(相手がDRなら11F)にコマンド成立が必要。リバサDRVは6+強P+強K押しっぱなしで必ずリバサ。


リソース

ドライブゲージ、SAゲージ等の資源。管理が極めて重要。


リーサル

倒し切り。体力・ゲージ計算込みで最大を選ぶ判断。 削リーサル=BO中のガード削りでKO。


ライン

自/相手の位置と端までの猶予上げる/下げるで展開が大きく変化。入れ替えでライン回復は最大の逆転要素。


割る

ガードさせ続けてドライブを枯らしBOにすること。過去作のガードクラッシュ連想から。


ピヨる

スタン/気絶。SF6はBO中の端DI→壁激突で発生。


ネットスラング

1億

CPT2023優勝賞金(100万ドル)を指す符牒。**“1億取れる”**等。


スト66

初期のDR重要度の高さを揶揄。ラシード以降、キャンセルDRの入力が緩和。


柔道

投げ起き攻めループ。SF5で一度消え、SF6では画面端限定で復活(キャラ差あり)。


伝統

長らく続く慣例的な性能への揶揄。例:本田垂直J強P、ガイル逆立ち、中でもダルシム全般など。


使うっしょ

SA3/CAを使うのが合理的な状況での実況スラング。


KAKERU

ジャストパリィを高精度で決める様/その行為自体のミーム。由来は**翔(かける)**選手。


東大式

ときど式。例:ケン立弱P連打→全てにDR仕込み(現行verでは不可)。


ドリーム

エドのSA2サイコキャノンを絡めた高難度・高回収・長運びの夢コン。ももち選手由来。


コーチ/コーチング

格ゲー文脈では指導/教練全般。


主人公

主にルーク。他、扱いの濃いケンに使われることも。


体験

2023/4/21配信の体験版を指す隠語。


8先生

CPU Lv8。完成度の高さから先生呼び。


ハドゥーケン/hAdOuKeN

ルークの挑発ボイス。リュウ&波動拳への露骨な煽りとしてミーム化。


オワ劇

ジェイミーのCA KO演出「終劇」。読みの事情とネットミームでオワ劇表記が定着。


たかし

リュウの俗称(「隆」→たかし)。やや蔑称的なので使用注意。


マリちゃん

マリーザの愛称。性能・キャラ性の人気から定着。


DOSUKOI

本田のスーパー頭突きの掛け声。性能・見た目の強烈さで愛憎混じりのミームに。


麩菓子

JPのトリグラフ「穿つ!」の空耳。紫エフェクトの見た目連想も合わさって定着。


楽しんで下さい

JPのSA2ラヴーシュカ発動ボイス。性能と台詞のギャップで揶揄対象に。


熱夜(あつよる)

ディージェイのSA3サタデーナイト。台詞「熱い夜の始まりだ!」由来。


歴史を感じたかい?

マリーザSA3アポロウーサ後の台詞。“Now you know history.”


闇の戦士

本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、ベガ等のヘイトが集まりやすい面々への総称。対で光の戦士(自称)などのネタも。


わからん殺し

知識不足を突く戦術。短期戦ルールでは依然有効。


戦う前から○○してこい

試合中に自己強化を要するキャラ(例:ジェイミー)への揶揄。「集中してこい」(リュウ)等の派生も。


遠距離が強い代わりに近距離が強い

遠~近の総合力が高すぎるキャラ(JP等)への揶揄。元ネタはスマブラのサムス構文


キャラ使いのコミュニティを「○○村」と呼ぶ。代表格は村長。ダルシムは「密教」とも。過疎化は限界集落


マナー○

最終ラウンドでSA3を温存してKOできる選択ができた際の称賛ネタ。発端はXの「ミリをSA3で〆るのはマナー違反」投稿。死体蹴り等のマナー論争系ミームの一種。


モダクラ論争

モダン/クラシックの是非で熱くなりがちな話題。盛況タイトルの恒例行事


〇〇見てるか?

開発への不満スラング。語源は「小野見てるか?」。改善要望は公式フォーム推奨。


汚瞬獄

見た目が汚い瞬獄殺の当て方一式。カワノ選手配信発のセット。空パリィ瞬獄、空回り瞬獄、キョロ瞬獄等。


CRカップ中の新俗称(DJ周り)

  • オギャア:DJの3ビート(弱P→中K→中K)
  • 新幹線:他キャラのDR
  • リニア:DJのDR(転じてDR一般)
  • リニア柔道:DRからの投げ。DR中は掴み間合い微増
  • 置き石:DR(リニア)を止める置き技
  • 磁力:ドライブゲージ(DRの燃料)
  • 茶番:DJのエアスラッシャー
  • チャカドライブインパクト
  • レールガンDR中DI(加速してDI)

以上を、そのままコピペで使えるMarkdownとして整形しました。必要なら章立て・索引・内部リンク付きの**.mdファイル**化もできます。

30 - 共通

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30.1 - 【SF6】ファジー完全ガイド:仕組み・入力タイミング・対策(防御/攻め)

ストリートファイター6の「ファジー」をわかりやすく解説。遅らせグラップ、ファジージャンプ、ファジー小P、中足、後ろ歩きなどの入力タイミング、狙い、負け筋、相手の対策までを1ページに集約。

ファジーとは、相手の複数パターンに対し「特定のフレームにだけ防御が成立し、それ以外は自分の行動が出る」ように入力タイミングをずらして重ねるテクニックです。
これにより、1つの入力で打撃/投げ/遅らせ行動などへ同時対応を狙えます。

ファジーの基本

  • 狙い:相手の代表的な選択肢の一つに対してガードし、それ以外の行動に対してリターンを出す
  • コア概念:相手技の発生フレーム自分の入力開始フレームを合わせる
  • 前提:フレーム理解(ガード硬直差/起き上がり差/各通常技の発生・持続)
  • 使い所:起き攻め防御、密着の投げ択、詐欺飛び後の読み合い、ぼったくり連携のケア

防御のファジー行動

遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

効果:打撃はガードし、投げには投げ抜けを行う

  • 入力の考え方:まず下段 or 後ろ下がりでガード、投げが来る最速タイミング+数F後に投げ抜け
  • 強み:重ねを多用する相手に対し低リスクで安定
  • 負け筋シミー(投げ抜け空振りを狩る)

用語:シミーは「投げ間合い外で下がり、相手の投げ抜け空振りに差し返す崩し」。


ファジージャンプ

効果:打撃はガードし、遅らせ打撃や投げのタイミングではジャンプで回避

  • 入力の考え方:ガード→遅らせて上 or 斜め上
  • 強み:打撃・遅らせ打撃・遅らせ投げをまとめてケア
  • 負け筋:様子見 → 対空に負け

用語:遅らせ打撃=無敵や投げ抜け/ファジーに当てるために発生を遅らせた打撃


ファジー小P(ファジーコパン)

効果:打撃はガードし、ぼったくり連携(コパ→投げ)詐欺飛びの派生(空かし下段・空かし投げ)へ暴れで割り込む

  • 入力の考え方:ガード→特定Fで小Pを仕込み
  • 強み:相手の不利ごまかしに反撃/投げ・下段の空かし択を抑止
  • 負け筋:地上戦では遅らせ打撃に負け/詐欺飛びに対して行うと空中機動変化技には潰されることも

ファジー後ろ歩き

効果下段はガード維持しつつ、連携を空振らせる

  • 入力の考え方:しゃがみガード→特定Fで後ろ歩き
  • 強みガードで有利な技が強いキャラ(例:ジュリ、ブランカ、ラシード等)に有効
  • 負け筋:リーチの長い下段や前ステ投げ

ファジー中足

効果:打撃はガードし、シミーへ中足で差し返す(いわゆる逆択

  • 入力の考え方:最速中足は被弾しやすいのでガード→数F遅らせて中足
  • 強み:シミー偏重の相手に刺さる
  • 負け筋:遅らせ打撃/後ろ下がり(差し返し)

攻撃のファジー行動

遅らせ強攻撃

効果:起き上がりに無敵はガード遅らせグラップ/ファジー行動を強攻撃で潰す

  • 強み:対応知らない相手にはこれだけで勝てる
  • 負け筋ジャンプ逃げ後ろ下がり

遅らせ中攻撃

効果:無敵をガードしながら、幅広いファジーにヒットを狙う中リスク中リターン

  • 負け筋:相手のファジーのかけ方次第で噛み合い負け

遅らせ弱攻撃

効果:無敵はガード、多くの派生択をつぶすローリスク択

  • 負け筋ガード固めで仕切り直されやすい/距離次第で最速投げに負け

遅らせ投げ

効果:無敵はガード、パリィにはパニカン投げ、投げ抜けは相殺、最速暴れはガード

  • 負け筋ジャンプに弱い
  • 補足:パリィ多用の相手へは特に有効

使い分けの早見表

シーン推奨行動目的注意点
相手が重ね多め遅らせグラップ投げと打撃の両面ケアシミー
相手が遅らせ投げ・遅らせ打撃が多めファジージャンプまとめて逃げる対空待ち
相手がぼったくりが連携多めファジー小P連携割り込み遅らせ打撃に負け
相手がガード有利押し付けが多めファジー後ろ歩き空振らせて差し返し前ステ投げ・下段
相手がシミー多めファジー中足差し返ししっかり重ねに弱い
相手が無敵とファジー多め遅らせ強/中/弱・投げ相手ファジー潰し逃げ・間合い管理

よくある質問(FAQ)

Q. ファジーはいつ練習すべき?
A. まずは「遅らせグラップ」と「ファジージャンプ」。起き攻めの被弾が減り、勝率に直結します。

Q. 何F遅らせればいい?
A. 相手の代表択の発生フレーム距離で変わります。リプレイで記録→1F刻みで微調整しましょう。

Q. どのキャラでも有効?
A. 原理は共通。ただし通常技の発生/食らい判定/歩き速度で適性が変わるため、キャラ別に最適化が必要です。


実戦での練習メニュー(簡易)

  1. トレモで相手に2~3択(重ね/投げ/遅らせ打撃など)をランダム再生
  2. 自分は狙いのファジーを録画→成功率を可視化
  3. 成功しない組み合わせはF調整または別ファジーに切替

フレーム参照元は公式フレームデータや信頼できるフレーム表を活用すると安定します。