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SF6

キャラクターセレクト

1 - 全キャラ共通対策 

共通

目次

1.1 - 【スト6】試合前に使えるスト6のワンボタンキャラ対策

試合前に使える自作ツール置き場

ツール

1.2 - 【スト6】座学で使えるスト6のキャラフレーム集【動画付き】

試合前に使える自作ツール置き場

フレーム表

1.3 - 【スト6】わかりやすいファジーと遅らせの解説【読むだけで勝てる】

ファジーと遅らせの解説

ファジーグラップ

  • 入力方法
    • ガードを入れながら、投げが来る最速タイミング+数F後に投げ
  • 効果
    • 相手の打撃重ねはガードしつつ、投げには投げぬけが成立

ファジー弱攻撃

  • 入力方法
    • ガードを入れながら、相手の打撃が来るタイミングで小技を入力
  • 効果
    • 相手の打撃重ねはガードしつつ、フレームが開いていた場合に反撃が成立

ファジー中攻撃

  • 入力方法
    • ガードを入れながら、相手の打撃が来るタイミングで中攻撃(主に下段属性の中足)を入力
  • 効果
    • 相手の打撃重ねはガードしつつ、シミーやバックステップに対して反撃

ファジー強攻撃

  • 入力方法
    • ガードを入れながら、相手の打撃が来るタイミングで強技を入力
  • 効果
    • 相手の打撃はガードしつつ、シミーに対して反撃

ファジー前ジャンプ

  • 入力方法
    • ガードを入れながら、相手の打撃が来るタイミングで前ジャンプを入力
  • 効果
    • 相手の様子見はジャンプしつつ遅らせ打撃に対して確定

ファジーしゃがみガード

  • 入力方法
    • 後ろ歩きをしながら、中足の発生タイミングでしゃがみガードをする
  • 効果
    • 相手の歩き投げはガードしつつ、中足をガードすることができる

ファジーパリイ

  • 入力方法
    • 大きめの有利フレームを取られた際に相手の次の打撃が来るタイミングでパリイ
  • 効果
    • パニカン投げを回避しつつ、打撃にジャストパリイを狙える

遅らせ投げ

  • 入力方法
    • 相手のOD無敵をガードするタイミングで投げを入力
  • 効果
    • OD無敵をガードしつつ、ファジー投げに対して投げ抜け

遅らせ強攻撃

  • 入力方法
    • 相手の無敵をガードするタイミング強攻撃
  • 効果
    • OD無敵をガードしつつ、最速行動やグラップに対して特大のリターン

遅らせ中攻撃

  • 入力方法
    • 相手の無敵をガードするタイミング中攻撃
  • 効果
    • OD無敵をガードしつつ、最速行動やグラップに対して特大のリターン
    • 硬直が短いので前ジャンプに対しては昇竜拳で落とせる

遅らせ弱攻撃

  • 入力方法
    • 相手の無敵をガードするタイミング中攻撃
  • 効果
    • OD無敵をガードしつつ、最速行動やグラップに対してリターン
    • 硬直が短いので前ジャンプに対しては昇竜拳で落とせる
    • 主に昇竜拳がないキャラや通常技対空でリターンが出るキャラが使用する

1.4 - 【スト6】わかりやすい安全重ねの解説【読むだけで勝てる】

ファジーと仕込みの解説

解説

相手の無敵技の発生前に硬直が終了する技を重ねることで技をガードさせつつ無敵技がガードになるテクニック

例えばルークのSA1バルカンブラストの場合は発生が6Fで全キャラ最速の発生を持っているが
全キャラの探しても硬直が5F以下のものはないので安全重ねはできない
例としてキンバリーの裏拳の硬直7Fで計算すると以下のようなる

逆にルークのSA3ペイルライダーの場合は発生が10F
キンバリーの裏拳の硬直が7F

計算すると以下になるため安全重ねが可能だ

安全重ねをするメリット

相手の無敵技をガードしつつこちらの攻撃を重ねることができる
そのためジャストパリイ以外には絶対に勝つことができ非常に強力

安全重ねをするデメリット

  • ダメージが低い
    • 硬直が短い小技を重ねることがになるためヒット時のダメージが低い
  • 知識が必要
    • 相手キャラの無敵の発生と自キャラの発生を調べる必要があるため、毎試合意識するのが難しい
    • 小技を重ねる際のその技の最持続を重ねないと安全重ねになら場合がある、自キャラのセットプレイの知識も必要

誘導

安全重ねをするために毎試合相手の技や自キャラの技を思い出すのは至難 当サイトで安全重ねをすぐに調べることができるツールを作成しているので活用しよう

安全重ね調査ツール

1.5 - 【スト6】わかりやすい仕込みの解説【読むだけで勝てる】

ファジーと仕込みの解説

2 - リュウ

リュウ

目次

2.1 - 【スト6】わかりやすいリュウ動画付きフレーム表

リュウのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

2.2 - 【スト6】わかりやすいリュウのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のリュウ対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

強度によって技の発生を断続が変化する

  • 236LP
    • 発生と弾速が遅い
  • 236MP
    • 発生と弾速が弱と強の間
  • 236HP
    • 発生と速度が速く
  • 236PP
    • ヒットでSA1追撃あり
  • 【電刃錬気】236P
  • 【電刃錬気】236PP
    • ヒットでSA1追撃あり

623P

リュウの対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される

  • 623LP
    • 発生が5F
  • 623MP
    • 発生が6F
  • 623HP
    • 発生が7F
  • 623PP
    • 発生が6FのOD無敵

236K

リュウのけん制技
コンボの締めや中足からの入れ込みで使ってくるリュウが多い。
236MKは8F以上の確定反撃があるので、自キャラの確定反撃を調べて痛いコンボを入れよう

  • 236LK
    • ガード時はリュウが-11F
  • 236MK
    • ガード時はリュウが-8F
  • 236HK
    • ガード時はリュウが-3F
  • 236KK
    • ガード時はリュウが-11F

214K

リュウのコンボ締めで使用される必殺技
ガード時はなんでも入るので大攻撃をでお仕置きしよう

  • 214LK
    • ガード時はリュウが-15F
  • 214MK
    • ガード時はリュウが-13F
  • 214HK
    • ガード時はリュウが-13F
  • 214KK
    • ガード時はリュウが-14F

214P

リュウの連携用の必殺技
214LPを匂わせて214HPでぼったくりで利用されることが多い
これらの対策で簡単なのパリイだがリターンは薄い
よくある連携を覚えてそれにあった対策をしてリターンを高めよう

  • 214LP
    • ガードでリュウが-3F
  • 214MP
    • ガードでリュウが-6F
  • 214HP
    • ガードでリュウが+2F
  • 214PP
    • ガードでリュウが+3F
  • 【電刃錬気】214P
    • ガードでリュウが+3F
  • 【電刃錬気】214PP
    • ガードでリュウが+4F

6HP

ガードでリュウが+3フレームの通常技
6HPを振ってくるリュウには適度に垂直を置くのが対策だ

6MP

リュウの中段 画面端では小技フレーム消費から持続であるとコンボがある
見た目だけでも覚えてジャスパリイをしよう
リュウの持続中段は他キャラと違いガード硬直が-1のため再持続でガードさせると+1なのを覚えておこう

詐欺飛び

起き攻めでジャンプしてきた際に詐欺飛びかどうか判断しよう

LPLK

リュウが+19F状況

  • その場受け身の場合
    • リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
      • ラッシュ→2LPは8F詐欺
  • 後ろ受け身の場合
    • 投げでOD無敵をすかすことが可能になる
    • 発生が7Fで横にリーチの長いSAを持っているキャラクターであれば、起き攻めを完全に拒否できる
      • ルークのSA1やマノンのSA2

4LPLK

リュウが+11F状況

  • ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
  • 距離が離れているため、打撃は4Fしか埋まらない
  • 4F最速あばれをすることで、相打ちになりその後コンボは存在しない
  • 4Fあばれを狩る選択肢として、リュウは波衝撃フェイントという選択肢がある
    • カウンターヒットするとコンボになる

2.3 - 【スト6】わかりやすいリュウのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

リュウのコンボ一覧

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

大技始動

2.4 - 【スト6】わかりやすいリュウの使い方まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のリュウの使い方

立ち弱P

立ち弱P

目の前にジャブ。発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。

立ち弱K

立ち弱K

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。

立ち中P

立ち中P

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は屈中Pなどが繋がる(密着ならノーマルでも立中P/4強P)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。

立ち中K

立ち中K

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離で弱P、CHで弱K/2中Pが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。

立ち強P

立ち強P

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ昇龍や上段足刀に繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらない立強Kも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から屈中Kや強波掌撃が繋がり高リターン。

立ち強K

立ち強K

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで屈中Kや屈強攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットは立強Pが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。

しゃがみ弱P

しゃがみ弱P

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。立ち弱Pに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。

しゃがみ弱K

しゃがみ弱K

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、小足→小足→立弱Pが機能するのが強み。DR派生時は屈中Pが繋がる。

しゃがみ中P

しゃがみ中P

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。立中Pより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。

しゃがみ中K

しゃがみ中K

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時に立弱Kが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。

しゃがみ強P

しゃがみ強P

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は強波掌撃へ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収が立強Pより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。

しゃがみ強K

しゃがみ強K

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。

ジャンプ弱P

ジャンプ弱P

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。

ジャンプ弱K

ジャンプ弱K

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。

ジャンプ中P

ジャンプ中P

斜め上すくいパンチ。モダン不可。空中ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。

ジャンプ中K

ジャンプ中K

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。

ジャンプ強P

ジャンプ強P

斜め下ストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。

ジャンプ強K

ジャンプ強K

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。

投げ技

背負い投げ(前投げ)

背負い投げ

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。

巴投げ(後ろ投げ)

巴投げ

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。

特殊技 / ターゲット

鎖骨割り(→+中P)

鎖骨割り

中段。DRから派生で屈中Pなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。

鳩尾砕き(→+強P)

鳩尾砕き

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュは強P)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。

上げ突き(←+強P)

上げ突き

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、立中Pノーマルからも目押し可。キャンセル可で強足刀まで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュ強Kでコンボ継続。

かかと落とし(←+強K)

かかと落とし

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目空中ヒットで地面バウンド化、空中コンボに組み込みやすくなった。

旋風脚(→+強K)

旋風脚

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生はOD空中竜巻のみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。

回転足払い(↘+強K)

回転足払い

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。

上段二連撃(強P▶強K)

上段二連撃

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で空中判定に当たると弱昇龍が繋がることが多い。2024年5月、クラシックは強P同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用電刃錬気派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。

不破三連撃(中P→弱K→強K)

不破三連撃

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の電刃錬気に派生、ここからも端で密着+7F。中P→弱Kガードが-4でほぼ確反なし。弱K→強Kは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①弱P→弱Kがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②立中P→2中P/立弱Kが届かない時に機能。

必殺技

波動拳(↓↘→+P)

波動拳

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。

昇龍拳(→↓↘+P)

昇龍拳

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に◎。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。

竜巻旋風脚(↓↙←+K)

竜巻旋風脚

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従で空中コンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や昇龍追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。

空中竜巻旋風脚(ジャンプ中↓↙←+K)

空中竜巻旋風脚

空中軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、旋風脚やJ中Pからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。

上段足刀蹴り(↓↘→+K)

上段足刀蹴り

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで昇龍追撃、ガード-11。スト5経験者は立弱P始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、弱ヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4強P専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは弱昇龍追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月に空中ヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。

波掌撃(↓↙←+P)

波掌撃

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、弱竜巻後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。

電刃練気(↓↓+P)

電刃練気

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、強・OD波動、強・OD波掌、SA1、SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。

電刃中の波動拳

電刃中の波動拳

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。

電刃中の波掌撃

電刃中の波掌撃

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。

スーパーアーツ

真空波動拳(SA1)

真空波動拳

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。

真・波掌撃(SA2/ホールド可)

真・波掌撃

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃OD波掌→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。

真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

真・昇龍拳

ロック演出ありの切り札。強昇龍や波掌から安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに強昇龍からのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。


3 - ルーク

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

目次

3.1 - 【スト6】わかりやすいルークの動画付きフレーム表

ルーク

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

3.2 - 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルーク対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化

  • 623LP
    • 発生5F
  • 623MP
    • 発生6F
  • 623HP
    • 発生が9F
  • 623PP
    • 発生が6Fの無敵技
    • 起き攻め状況が非常にいい

236K

ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用

以下の二つに派生する

  • (アベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-16F
  • (アベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-22F
  • (ODアベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-6F
  • (ODアベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-3F

214LP

ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される

ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう

  • その場受身
    • ラッシュ使用時にシミー不可になる
  • 後ろ受け身
    • ラッシュを使わない場合に起き攻めがない

214MP

2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう

214HP

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • LP→MP→HP → 強フラッシュナックル
    • 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • HP → 強フラッシュナックル
    • 236236Kがないルーク相手なら、HP見てからDI連打が通りやすい。
    • HPキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

236P

弾速が早いルークの弾

  • 236LP
    • 発生が早くリーチが短い
  • 236MP
    • 236LPと236HPの中間の性能
  • 236HP
    • 発生が遅くリーチが長い
  • 236PP
    • (ODサンドブラスト後に)→PPへ派生可能

硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる

  • HP → 236P
    • ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端HPは確反なし。
    • したがってHP見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
    • 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう

6HP

6HPと6HP→6HPの間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能

MP→MP→MP→MP

ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ

LP→MP→HP

ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるのでがあるので対策しておこう

236HP しゃがみガードで不利差+1

  • 236LP
    • しゃがみガード時-8F
    • 立ガード時-7F
  • 236MP
    • しゃがみガード時-5F
    • 立ガード時-4F
  • 236HP
    • しゃがみガード時-2
    • 立ガード時-1F

2MP

ガードで+1の通常技
2MPの連携は以下の通りだ

  • 2MP → 2LP → 2MP → 236P
  • 2MP → 2MP → 2MK → 236P
  • 2MP → 2LP → 236P

HK

持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。 揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう

基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
  • 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう

LPLK

ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

  • その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
    • LPLKも埋まる
    • しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
  • 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
    • ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやLPLKで緊急停止が可能になってしまうためである
  • SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう

4LPLK

ルークが有利フレーム+14F
4LPLK後の状況は対して強くない

  • 中央は後ろ受け身が基本。
  • 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
  • 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

起き攻めする際

ルークは守りで重要になるLPが7Fだ 立ちガードで行うファジーがしづらい

  • キンバリーなら前強キック
  • ダルシムならフロート→ヨガテレポート などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう

この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう

3.3 - 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルークのコンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

大技始動

3.4 - 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルークの使い方

特殊技 / ターゲットコンボ

ローハイド

ローハイド

ルークの中段技
持続を埋めてもコンボにならないので、 主に起き攻めでラッシュを使用した崩しとして使用する

アルマスになるとモーションが見えやすく、ジャスパリイの的にされやすいのであまり使用されない技になる

サプレッサー

サプレッサー

一歩後退して打ち返す技
見た目以上に下がるため、DJのジョスクールと似た運用が可能

使いどころとしては、 MPや小Pなどをガードさせた後に出すと相手のリーチの短い技が自動でパニッシュカウンターする
またラッシュを止めてくる相手の逆拓として使用する

アウトローキック

アウトローキック
4+強K
ダメージが高く確定反撃のない通常技
主に起き攻めと確定反撃の際に生ラッシュを絡めたコンボに使用する

ダブルインパクト

ダブルインパクト
HP → HP
前進HP始動のタゲコン。暴れ潰しやヒット確認に。

トリプルインパクト

トリプルインパクト
扱いやすい弱連携ターゲットコンボ
ドライブゲージ削りや2MPがパニッシュカウンターした際のコンボに使用する

三段目が当たった際には必殺技キャンセルが可能
・ガード時はサンドブラストでドライブゲージ削り
・ヒット時はフラッシュナックルでダウンを取る

アルマス以上になると無敵で割り込まれたり、確定反撃を取られるリスクがあるので使わなくなる

ノーズブレイカー

ノーズブレイカー
2+MK → 2+HP
中足からのヘッドバット連携。下段意識に刺さりやすい。

スナップバックコンボ

スナップバックコンボ
MP+MP+MP+MP
MP連打の押し返しタゲコン。固め継続に。

必殺技

サンドブラスト

サンドブラスト
弾速差でライン管理。OD後はフェイタルショットへ。

フェイタルショット

フェイタルショット
追撃弾で有利状況を拡張。

フラッシュナックル

フラッシュナックル
差し込み・コンボの主力。ホールドで性能変化。

ODフラッシュナックルの追加入力 DDT
派生投げで火力と位置を取る。

エアフラッシュナックル

エアフラッシュナックル
空対空や奇襲に。着地隙ケア必須。

アベンジャー(構え)

アベンジャー
ノーチェイサー/インパラーに分岐する差し込み起点。

ノーチェイサー(アベンジャーMP)

ノーチェイサー
前進パンチ。確反に注意。

インパラー(アベンジャー中K)

インパラー
踏み込み蹴りで間合い詰め。

ライジングアッパー

ライジングアッパー
対空の要。強度で無敵/上昇量が変化。

スラムダンク(ODライジングアッパー後)

スラムダンク
高威力の叩きつけ締め。


スーパーアーツ

バルカンブラスト(SA1)

バルカンブラスト
遠距離締めや飛び道具対策に。

イレイザー(SA2)

イレイザー
至近確反/割り込み向けの高打点。

ペイルライダー(SA3)

ペイルライダー
体力25%以下で強化。切り札として。

投げ技

スウィーパー(前投げ)

スウィーパー
近距離でLP+弱K。位置を維持して前方へ投げ、起き攻めを作りやすい。

スクラッパー(後ろ投げ)

スクラッパー
近距離で4+LP+弱K。位置入れ替えが可能で、端脱出にも有効。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強攻撃2つ同時押し。壁際の圧を高め、アーマーで割り込みにも使える。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
キャンセルや差し返しから前進有利を取り、近距離の読み合いを強化。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
攻撃を受け止めて有利を獲得。ゲージ回復にも寄与。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中に6+強攻撃2つ。被起き攻めの切り返しとして。


4 - ジェイミー

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

目次

4.1 - 【スト6】わかりやすいジェイミー動画付きフレーム表

ジェイミーのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

4.2 - 【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のジェイミー対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが、3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236MP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236HP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236PP
    • 1段目ガードでジェイミーが-3F

236P→K

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP→K
  • 236MP→K
  • 236HP→K
  • 236PP→K

214P

ジェイミーの突進技
開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い
歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう

  • 214LP
    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によって硬直差が変化
  • 214MP
    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によって硬直差が変化
  • 214HP
    • めり込みガードでジェイミーが-3F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
  • 214PP
    • めり込みガードでジェイミーが-1F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効

623K

ジェイミーの対空無敵必殺技

  • 623LK
    • 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
    • 一部キャラは、対空スカシを振ってもいいだろう
  • 623MK
  • 623HK
    • 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
  • 623KK
    • OD無敵

(酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214K

酔いレベル1で使用できる空中機動変化

  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214MK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214HK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
    • 腰ヒットでジェイミーが有利

HP

強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい

6HK

ラッシュを使用した起き攻めで使用する
236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時

LPLK

ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合はジェイミーが+7F 酒を4本積んでいた場合はジェイミーが+11F

  • 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
  • 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能

4LPLK

ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合がある
その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する

4.3 - 【スト6】ジェイミー使い方

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のジェイミー対策を網羅。ファジー箇所解説

投げ技

前投げ

前投げ
近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
近距離で←+弱P+弱K。

空中投げ

空中投げ
空中で近距離にて弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
パリィ中に→+強P+強K。


特殊技・ターゲット

天晴脚

天晴脚
↓+K, K。けん制からのライン押し上げ。

酔舞

酔舞
↓+強K▶強K▶P。締めで距離調整。

落星脚

落星脚
→+中K。中距離の崩し起点。

仙姑肘

仙姑肘
←+強K。差し返しに使う肘。

旋影脚

旋影脚
→+強K。前進しつつ押し付け。

鋭鍾打

鋭鍾打
弱P▶弱K▶中P(酔いLv1以上)。

円月脚

円月脚
→+中P▶中P▶P(酔いLv2以上)。

酩酊襲

酩酊襲
→+強P▶強P▶強K(酔いLv3以上)。

乱酔旋

乱酔旋
→+強K▶←+強K▶P(酔いLv4以上)。


必殺技

魔身

魔身
↓↓+P。長押しで継続。飲酒により酔いLv上昇。

流酔拳

流酔拳
↓↘→+P▶→+P▶→+P。酔いLv4以上で動作が強化。

流酔脚

流酔脚
流酔拳中に→+K▶→+K。出し切りで飲酒+1。

酔疾歩

酔疾歩
↓↙←+P。突進始動。

疾歩仙掌

疾歩仙掌
酔疾歩中に→+P。酔いLv4で強化。

張弓腿

張弓腿
→↓↘+K。対空と割り込みの要。

無影蹴

無影蹴
前ジャンプ中に↓↙←+K(酔いLv1以上)。軌道変化で奇襲。

爆廻

爆廻
↓↘→+K(酔いLv2以上)。差し返しや締め。

点辰

点辰
→↘↓↙←+K(近距離・酔いLv3以上)。崩し択。

天身

天身
63214+K(酔いLv3以上)。コマ投げ。


スーパーアーツ

武麗禽(SA1)

武麗禽
↓↘→×2+K。↓ホールドで性質変化。

絶唱魔身(SA2)

絶唱魔身
↓↙←×2+P。

月牙叉炮(SA3)

月牙叉炮
↓↘→×2+P。体力25%以下でCA化。

5 - チュンリー

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

目次

5.1 - 【スト6】わかりやすいチュンリー動画付きフレーム表

チュンリーのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

5.2 - 【スト6】わかりやすいチュンリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のチュンリー対策を網羅。

214P

ここからいろいろな派生ができる

  • 214P→LP
    • 暴れつぶし
  • 214P→MP
    • 弾抜け
  • 214P→HP
    • 中段
  • 214P→LK
    • コンボで使用
  • 214P→MK
    • コンボで使用
  • 214P→HK
    • コンボで使用

[4]6LP

遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
打たれたしまったら前歩きでガードして、連続ガードを防ぐ意識が大事だ

近めでガードすることができれば、[4]6LP→生ラッシュが割ることができるためチュンリのラッシュ確認で無敵を打とう

3HK

チュンリーのめくり特殊技

3HP

チュンリーの中段

LPLK

チュンリーが有利フレーム+11 の状況 投げ後の状況は対して強くはない

  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで打撃が埋まる
    • 投げは埋まらない
    • ラッシュが確認出来たら、OD無敵確定
  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし

4LPLK

チュンリーが有利フレーム+13Fの状況
投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで投げが埋まる
  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし

5.3 - 【スト6】わかりやすいチュンリーのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

大技始動

必殺技始動

5.4 - 【スト6】チュンリー使い方

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のジェイミーの使い方

投げ技

前投げ

前投げ
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

龍星落(空中投げ)

龍星落
コマンド: 空中で弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


ユニーク

追突拳

追突拳
入力: ← or →+中P。

発勁

発勁
入力: ←+強P。

水蓮掌

水蓮掌
入力: ↘+強P。

翼旋脚

翼旋脚
入力: →+強K。

鶴脚落

鶴脚落
入力: ↘+強K(中段)。

鷹爪脚

鷹爪脚
入力: ジャンプ中に↓+中K(最大3回)。

三角跳び

三角跳び
入力: ジャンプ中、壁付近で↗。

行雲流水(構え)

行雲流水
入力: ↓↙←+P。以降、派生6種に移行可。

蘭華(構え中)

蘭華
入力: 行雲流水中に弱P。

這蛇突(構え中)

這蛇突
入力: 行雲流水中に中P(下段スライド)。

蓮掌(構え中)

蓮掌
入力: 行雲流水中に強P(1段目中段)。

前突(構え中)

前突
入力: 行雲流水中に弱K。

仙風(構え中)

仙風
入力: 行雲流水中に中K。

天空脚(構え中)

天空脚
入力: 行雲流水中に強K(打ち上げ)。


ターゲットコンボ

鷹嘴連拳(空中)

鷹嘴連拳
入力: ジャンプ強P▶強P。


必殺技

気功拳

気功拳
コマンド: 溜め←→+P。

百裂脚

百裂脚
コマンド: ↓↘→+K(追加入力可)。

百裂連脚

百裂連脚
コマンド: OD百裂脚ヒット後にK▶K(追撃専用)。

空中百裂脚

空中百裂脚
コマンド: 垂直/前ジャンプ中に↓↘→+K。

スピニングバードキック

スピニングバードキック
コマンド: 溜め↓↑+K。

覇山蹴

覇山蹴
コマンド: ←↙↓↘→+K(214K系/中段)。

天昇脚

天昇脚
コマンド: ↓↓+K(対空特化)。


スーパーアーツ

気功掌(SA1)

気功掌
コマンド: ↓↘→×2+P。空中発動可。

鳳翼扇(SA2)

鳳翼扇
コマンド: ↓↘→×2+K。

蒼天乱華(SA3)

蒼天乱華
コマンド: ↓↙←×2+K。体力25%以下で強化(CA)。

6 - ガイル

6.1 - 【スト6】わかりやすいガイルの動画付きフレーム表

ガイル

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

6.2 - 【スト6】わかりやすいガイルのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のガイル対策を網羅。

立ち回りの基本(意識配分)

  • [4]6P
    • ジャストパリイ
      • 近めでパリイを押す場合は、必ず強攻撃を仕込もう
        • 仕込むことでジャストパリイが取れた際には強攻撃が自動で出る
      • 遠目の場合は飛んでみる、その際は前ジャンプを仕込んでみよう
        • ガイルが何もしていない場合は対空される恐れがあるが、安全弾になっているとガイル側が思っていることが多く飛びが通りやすい
  • 生ラッシュ
    • 2MK
      • ガイルよくやってくる下段技、持続が当たらなければガイルが-1Fなのでボタンを押す
    • 6MP
      • ガイル側の中段択
      • ガード後はガイルが+1F
  • 214LP
    • ブレイドは下に当たり判定はないので、214LPを打たれたらリーチが長い下段攻撃で確定が取れる
  • さし返し
    • ガイルは置きが強いため、空ぶってでも通常技を置くガイルが多い
      • どこかで、2MKや6HPに対してさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう

[4]6P

強度で速度と弾速が変化

  • [4]6LP
    • 弾速が遅くここから攻めの起点を作られりやすい
    • 打たれた瞬間に後ろに後退してしまうと、ラッシュが安全になってしまう
    • 後ろ下がらないようにしよう
  • [4]6MP
    • [4]6LPと[4]6HPくらいの役割
  • [4]6HP
    • とりあえずダメージを取りに行くことを目標とした弾
    • 被弾してしまうと、ガイルに守りの口実を与えてしまうためなるべく食わらないようにしたい

LPLK

ガイルが有利フレーム+15Fの状況 投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する

4LPLK

ガイルが有利フレーム+13Fの状況 投げ後の状況は対して強くない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する

6.3 - 【スト6】ガイル使い方

通常技

立ち弱P

立ち弱P

発生5fのジャブ。戻りが早くソニックのフェイントにも使える。リーチは屈弱Kより短い。

立ち弱K

立ち弱K

モダンはアシストコンボ3段目限定で単独不可。5f帯で最長リーチ。連キャン不可だが屈弱Pからつながる。戻りが遅く溜めが切れやすいので連係やDR経由で。

屈弱P

屈弱P

発生4fの最速。暴れや小技重ねに。

屈弱K

屈弱K

モダンはアシスト+弱で使用可。やや長めの小足で下段。基本は屈弱Pへ連打キャンセル。

立ち中P

立ち中P

横からのフック。ヒット有利が優秀で近距離コンボの要。ガードは五分。ヒットバックが小さくDR始動にも向く。

立ち中K

立ち中K

ハイキック。斜め上に届き遠目対空にも。4中Kでソバットが出る関係で溜め維持は不可。発生7f帯として判定とリーチが優秀で突き放し性能が高い。

屈中P

屈中P

しゃがみストレート。発生早くキャンセル可でダブルバレットの起点。2024年5月アップデートで空振り硬直増・食らい判定前方拡大の弱体化。

屈中K

屈中K

わずかに前進する下段足払い。ノーキャンセルだが長リーチで牽制に有用。ヒット有利が大きく、CHで非強版サマソがノーキャンで繋がる。

立ち強P

立ち強P

振り向きパンチ。キャンセル可だが溜めを全て解く必要があり扱いは難。PCで+14を取れるため最大反撃始動に。2024年5月に始動補正追加。

立ち強K

立ち強K

踏み込みキック。長リーチで中距離に刺さる。後ろ溜めを維持しながら出せる。SAキャンセルのみ可でSA2と相性が良い。

屈強P

屈強P

立ち上がりアッパー。対空用途。出切りの判定は強いが食らい判定も伸びるため早出し気味の対空が安定。

屈強K

屈強K

2回の回転足払い。ファントムカッターの起点。空振りは大隙。9f発生と長リーチで差し返しの主力。

ジャンプ弱P

ジャンプ弱P

モダン不可。最速の空対空。

ジャンプ弱K

ジャンプ弱K

膝。めくり判定あり、位置入れ替えに。

ジャンプ中P

ジャンプ中P

空中ストレート。ヒットで吹き飛びダウン、届けばサマソやSA、DRで追撃可。

ジャンプ中K

ジャンプ中K

斜め上蹴り。空対空向き。2024年5月にダメージ増加。

ジャンプ強P

ジャンプ強P

伝統のジャンプチョップ。下に当たるのは11f以降だが振り切り直後の判定が強く近距離の飛び込みに有効。

ジャンプ強K

ジャンプ強K

斜め下キック。横リーチが長く中距離飛び込みの主力。


投げ技

ドラゴンスープレックス

ドラゴンスープレックス

前投げ(近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。背面に回り込んで反り投げ。間合いが離れ、有利は短め。画面端ならラッシュ投げが埋まるが、見てからの無敵技が確定する点に注意。

ジュードースルー

ジュードースルー

後ろ投げ(近距離で←+弱P+弱K)。一本背負い。前投げよりわずかに有利が長い。端ではラッシュ投げが埋まるが最速はスカり得て、無敵技は確定。2024年5月のアップデートで「自分が画面端を背負った状態でヒット時」の間合いが遠くなる調整。

フライングメイヤー

フライングメイヤー

空中前投げ(空中近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。斜め下に投げ落とす。溜めが無い時の咄嗟の対空択として機能し、有利は長め。

フライングバスタードロップ

フライングバスタードロップ

空中後ろ投げ(空中近距離で←+弱P+弱K)。真下に落としてから後方へ投げる。位置入れ替え用途。距離は離れるが、地上後ろ投げ相当の有利。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト

強P+強K。–壁やられ→2強K始動–などから–ファントムカッター–へ。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ

中P+中Kから66。–バンスト–や–ニーバズ–で有利を作りやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ

ゲージ回復と近寄られた時の抑止。–対弾→前進–や–対空仕込み–の要。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否。ライン回復に。


特殊技(ユニーク)

フルブレットマグナム

フルブレットマグナム

→+中Pの中段。発生は20Fと遅めだが、毎回見てから立つのは難しい帯。ドライブラッシュからはヒット時+6で始動可。モダンでは使用不可。

バーンストレート

バーンストレート

←+強P。通称バンスト。ガイルとしては短リーチだがキャンセル可で、–ソニック–絡みのコンボ要。

スピニングバックナックル

スピニングバックナックル

→+強P。通称裏拳。長リーチかつガード+3。しゃがみに空振りする欠点があるため、後ろ歩きやバクステ気味の相手を止める用途が主。

ニーバズーカ

ニーバズーカ

←+弱K。踏み込み膝。後ろ溜めを維持しながら前進でき、–ソニック溜め維持–と相性良好。素出しはガード-4(先端-1)/ヒット±0で使いづらく、基本はラッシュ経由でガード五分/ヒット+4を狙う。

ローリングソバット

ローリングソバット

→ or ←+中K。前進/後退で移動方向が変化。発生前から足元無敵があり足払い牽制に強い。ヒット+3、DR中+7、ガード-6。前版は空振り硬直+3、判定は後ろ版がやや強い。

リバーススピンキック

リバーススピンキック

→+強K。早期から下段無敵+投げ無敵。CHで吹き飛びダウン、PCでよろけダウン。ガード-8/通常ヒット-1で密着しやすくリスクも高い。モダンでは使用不可。

ガイルハイキック

ガイルハイキック

↘+強K。高火力かつキャンセル可でコンボ用に有用。しゃがみ相手には空振り。モダン不可。


ターゲットコンボ

リコイルキャノン

リコイルキャノン

強P→強Pではなく、–立ち中P→←+強P–。ヒット時ダウン。中央は強ソニックやサマソ、端は弱ブレイド→サマソなどへ接続。安定してSA1/SA3に繋がる。SF6では空キャン対応という珍しい仕様。2024年5月、クラシックのみ強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。

ダブルショット

ダブルショット

–屈中P→屈中P–。キャンセル可。下溜めを作りつつ–サマー–へ繋ぎやすいが、距離が遠いと2段目が届かない。TC補正のため、屈中P単発→サマソの方が減る場面あり。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動せず。ヒット時の横吹き飛び縮小でサマソ→SA追撃しやすく調整。

ドレイクファング

ドレイクファング

–屈中K→→+中P–。下段→中段の連続攻撃。連係の隙間が大きく、割り込まれやすい上に溜めも切れるため、基本は奇襲択。

ファントムカッター

ファントムカッター

–屈強K→↘+強K–。2段目はキャンセル可。下溜め保持と相まって–サマー–に繋げやすい。差し返しのリターン上げに有効。1段目がPCでないと2段目が繋がらない。2段目はしゃがみ相手に空振りするが、ヒット時は影響なし。2024年5月、PC時の吹き飛び距離が通常ヒット相当に調整。


必殺技

ソニックブーム

ソニックブーム

溜め←→+P。刃状の飛び道具。牽制の要。遠距離は弱版や–ソニッククロス–弱を盾に前進して二択を迫るのが基本。押した強度で弾速が大きく変化し、ODは見切りにくい速さ。→入力後3F以内のPでジャスト版、ヒット時にダメージと硬直差が上がる。2024年5月、腕の食らい判定の出/拡大が早くなる弱体化と、OD版に始動補正追加。一方で中/強版のガード時ドライブ削り量が増加。

サマーソルトキック

サマーソルトキック

溜め↓↑+K。対空無敵、ODは完全無敵。強版は屈弱P始動からも繋がるなどフィニッシュに有用。下溜め上コマンドの性質上、めくり対応や反応出しはしやすいが、溜めが無い時やジャンプK暴発のリスクあり。↑入力3F以内のKでジャスト版。攻撃判定後3F以降はダメージ減少のため、引き付け出しが理想。

ソニックブレイド

ソニックブレイド

214+P。設置型の渦。接近抑止と–ソニッククロス–の起点。見た目以上に足元の食らい判定が広く、見てから大足で反撃され得るため距離管理が重要。2024年5月、ODヒット時は横吹き飛び縮小かつ吹き飛び時間増加。OD派生ソニックブーム時のドライブ消費量も低下。

ソニッククロス

ソニッククロス

ソニックブレイド中に→+Pの2ヒット強化弾。→入力3F以内のPでジャスト版。弱版を盾に前進して二択を迫る運用が強力。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。腕の食らい判定の出/拡大が早くなる一方、中/強の相手ドライブ減少量が増加。ODは条件付きで壁張り付き発生。

ソニックブレイク

ソニックブレイク

–ソリッドパンチャー–中にP(または[4]6P後にP追加入力)。連射で時間ゲージを消費。下溜めを維持しながら撃てるため隙が少ない。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。


スーパーアーツ

ソニックハリケーン

ソニックハリケーン

SA1([4]646+P)。巨大な真空刃。弱・中は打撃無敵で反撃やコンボに使いやすい。強は無敵が乏しいが斜め上に発射でき対空用途もあり、ヒット時はODサマソなどで追撃可能。2024年5月、弱・中の1〜3Fの判定リーチが短縮されコンボ中先端限定に。

ソリッドパンチャー

ソリッドパンチャー

SA2(214214+P)。自己強化で–ソニックブレイク–が解禁。溜め不要で飛び道具を撃て、立ち回りとコンボの自由度が上がる。相手ドライブやバーンアウト中の体力削りにも有効。時間制限があり、使用ごとに残り時間が減少。効果中はSAゲージ回収なし。

クロスファイアサマーソルト

クロスファイアサマーソルト

SA3([4]646+K)。サマソ→ソニック→サマソの連携。主にコンボ〆・切り返し・対空。サマソと異なり後ろ溜めだけで可動するため、下溜めを切っていても前ジャンプに対して迎撃択となる。発生から3F以降ヒットはロック演出が出ずダメージ低下。体力25%以下は–CA–版。


7 - ダルシム

ダルシム

初心者から上級者まで使える ダルシム対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

7.1 - 【スト6】わかりやすいダルシム動画付きフレーム表

ダルシムのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

7.2 - 【スト6】ダルシム対策まとめ

立ち回りの基本(意識配分)

  • 前に歩く
    • 差し返しや自キャラの強みを生かす目的がなければ下がらないこと
    • 差し替えしは難しいしリターンはそれほど出ることはないので基本的には前に歩くことを意識
  • 前歩きしゃがみガードの徹底
    • 前歩きをしつつきちんとガードする
    • 前に歩くタイミングはダルシムの通常技ガード後
  • ヨガファイアに対して下がらない
    • ヨガファイアに対して下がってしまうとダルシム側の有利フレームが増え、展開が難しくなる
    • ジャスパ打撃も狙ってみよう
  • 前ステップを使用する
    • 歩きガードが難しい場合は前ステップを使用することを視野に
    • 通常技をガードしたタイミング前ステップのベストタイミング
  • ヨガアーチをガードしない
    • ガードしてしまうとそこからテレポートで、ダルシムの攻めのターンになってしまう
    • ヨガアーチが見えたら、前歩きやラッシュでかわす
  • ヨガコメットは前ジャンプする
    • ヨガコメット後はダルシムの硬直が長いので、前ジャンプに確定はとられない
  • テレポートを咎める
    • 画面端を背負わせたのにテレポートで安全に逃げられるのが一番気を付けなければいけないところ
    • 位置が低めのテレポートは必殺技対空で落とそうとせずに、立ちコパンで落としてそこから状況に合わせたコンボにつなげよう
    • 位置が高めのテレポートは必殺技対空や上に判定に強い通常技対空で落とそう
  • 体力リードを取ったら、タイムアウトも視野に
    • ダルシムは攻めは対して強くなく、テレポートやラッシュを見ていればダルシムの攻めはかわせるので非常に楽
    • 体力リードを取ったときにDゲージに余裕がありタイムアップを狙えそうであれば、下がってガン待ちもいいだろう
  • リバサで行動しない
    • 行動可能になったタイミング、例えば投げ抜け後に生ラッシュをしたくなるが大体のダルシム使いはバクステ仕込みをしているので生ラッシュと飛びは行わないように
    • ラッシュ止めを狩る方法があるのであれば積極的にやってもいい
    • または仕込みを確認出来たら、遅らせラッシュもいいだろう

63214P

コンボ締め使用されるダルシムの必殺技

  • 63214LP
    • ガードでダルシムが-4F
  • 63214MP
    • ガードでダルシムが-4F
  • 63214HP
    • ガードでダルシムが-4F
  • 63214PP
    • ガードでダルリムがが-11F

結論(おすすめの対策)

  • フレイムガード後は有利フレームを生かしてラッシュをしたくなるが、バクステ仕込みができるので生ラッシュと飛びはしないように

236P

弾速の遅いダルシムの弾
ガードするタイミングに合わせて6PPPを使用して攻め継続をしてくる その際は表裏になるので、必ずパリイを押して余計な被弾を抑える

  • 236LP
    • 弾速最も遅い
  • 236MP
    • 中間の速さ
  • 236HP
    • 弾速最も早い

結論(おすすめの対策)

  • 236Pが見えたら前歩きをしてガードする
    • その際テレポが見えたら距離によっては立小技が間に合うので確定反撃を入れる
    • 距離が遠いと立小技でわりこむ隙間が作れないのでここでいかに前に歩くかで状況が変わってくることを認識しよう
  • 236Pが見えたら後ろ歩きをしてガードする
    • 距離が遠く前に歩いても立小技の隙間を作れないと判断したら後ろに引いて、テレポを待って反撃を入れれることを覚えておこう
    • 最悪236Pは食らってもいいので、6PPPを落とすことができたらこちらの攻めのターンが回る
  • バーンアウト時はワープが見えたら236Pをガードする前に前飛びする
    • 上の二つの対策が機能しないバーンアウト時はテレポートが見えたら前飛びしよう

6PPP

位置を入れ替えることが可能なダルシムの移動技
移動後は立ち技を入れて確定反撃を入れよう
6PPP見ていたらよりダメージの高いものを入れたほうがいいが、
見ていなかったら4F技でも十分なリターンが出るので無理はしない

また攻撃ヒット時はパニッシュカウンター扱いになるので、パニカン用コンボ入れよう

236K

ヨガアーチをガードしまうと、ダルシムの攻めが始まる ガードしてしまったときにダルシムがやっている行動としては、以下の通りである

  • スライディング
  • テレポート

236MKHK

以下のセットプレイで使用される中強ODアーチが無法の強さだという知識を付けておこう

端端: ヨガファイア→中強ODアーチ→テレポート表裏がかかってしまう
ヨガブラスト後: 中強ODアーチ→強スライディング→ガード+6

結論(おすすめの対策)

HP

ダルシムの中で最もリーチの長い通常技
ガードダルシムが-11F

結論(おすすめの対策)

ダルシムが-11Fのため次の通常技を連続で打たれても長く前に歩いてガードすることができる 15~20Fぐらい歩いて歩きOR前ステップガードしよう 技をガードさせた後はダルシムに見られていることが多いので、ガード後はなるべく前飛びを選択肢として持たないようにしよう

起き攻め時

ダルシムに起き攻めする際は詐欺重ねの期待値が高いことを覚えておこう 以下がダルシムの逆拓の選択肢だ

  • 236236LP
    • 無敵なし
  • 214214K
    • しゃがむことで攻撃が当たらない
    • 攻撃をかわすことができたら、投げや演出ロックがかかる技でリターンを取ろう
    • 確定を取る際は、最速で投げをしてしまうと火の玉が被弾してしまうので火の玉がダルシムから放たれたのを確認してから行う
  • 236236K
    • 発生が10F
  • ドライブリバーサル
    • 全キャラ共通システム
  • 【ジャンプ】2LK
    • こちら投げに対してリターンを取ることが可能

結論(おすすめの対策) 相手のゲージ状況や体力状況を見て選択肢を変えていこう

  • ダルシムのドライブゲージがたくさんある場合
    • ドライブリバーサルをガードすることができる中技重ね
  • SA2がたまっている場合
    • しゃがみ攻撃を重ねる
  • SA3がたまっている場合
    • 9F詐欺重ね
  • SA3やSA2、ドライブゲージがたくさんある場合
    • 上方向に判定が強い打撃を遅らせて出す
    • 【ジャンプ】2LKに対してついてにリスクを付けることが可能

7.3 -

7.4 - 【SF6】ダルシム使い方

投げ技

前投げ

前投げ
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

後ろ投げ

後ろ投げ
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

空中投げ

空中投げ
コマンド: 空中で近距離にて弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


ユニーク(コマンド通常技)

ヨガアッパーカット

ヨガアッパーカット
入力: ←+中P。

ヨガランス

ヨガランス
入力: ←+強P。

ディヴァインキック

ディヴァインキック
入力: ←+中K。

ヨガマウンテン

ヨガマウンテン
入力: ←+強K。

ニルヴァーナパンチ

ニルヴァーナパンチ
入力: ↙+強P。

アジャイルキック

アジャイルキック
入力: ↙+弱K。

スラストキック

スラストキック
入力: ↙+中K(下段)。

カルマキック

カルマキック
入力: ↙+強K。


必殺技

ヨガファイア

ヨガファイア
コマンド: ↓↘→+P。ボタン長押しで弾速・性質が変化。

ヨガアーチ

ヨガアーチ
コマンド: ↓↘→+K。上方へ放物線を描く飛び道具。

ヨガフレイム

ヨガフレイム
コマンド: ←↙↓↘→+P。密着炎。ヒット後は起き攻め状況が良い。

ヨガブラスト

ヨガブラスト
コマンド: ←↙↓↘→+K。対空用の上方向炎。

ヨガコメット

ヨガコメット
コマンド: ジャンプ中に←↙↓↘→+P。空中から斜め下へ炎弾。

ヨガフロート

ヨガフロート
コマンド: ↓+弱K+中K。地上でその場浮遊し滞空。

ヨガフロート(空中)

ヨガフロート(空中)
コマンド: 空中で↓+弱K+中K。空中慣性を殺して位置調整。

ヨガテレポート

ヨガテレポート
コマンド: 前方 or 後方+PPP/KKK(地上・空中で使用可)。


スーパーアーツ

ヨガインフェルノ(SA1)

ヨガインフェルノ
コマンド: ↓↘→×2+P。

ヨガサンバースト(SA2)

ヨガサンバースト
コマンド: 214214+K。ボタン長押しで威力と滞留が増す。

マーシレス・ヨガ(SA3)

マーシレス・ヨガ
コマンド: ↓↘→×2+K。体力25%以下でCA版に強化。

8 - キンバリー

キンバリー

目次

8.1 - 【スト6】わかりやすいキンバリーの動画付きフレーム表

キンバリー

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

8.2 - 【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のキンバリー対策を網羅。ファジー箇所解説

236K

キャンセル可能な通常技から派生し様々な択を展開するキンバリーの主力技
236K→急停止でフェイントすることが可能でその際はどの距離からキャンセルされたとしても投げ間合いになる
どの通常技から236K→急停止をするかで急停止時の硬直差が変わる
236K→急停止は、ラッシュ通常技から236K→急停止をしないかぎりキンバリーが不利フレームなので暴れが安定になる。
しかし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる
どの通常技からキャンセルされた236Kかによって、4F技で割り込めるものがあるので各種通常技を覚えよう


以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる

  • HP
  • 2HP
  • MP

弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する

  • 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
    読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい)
  • 236K→弧空(暴れつぶし)
    暴れると負け
    ジャストパリィで勝ち
  • 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
    無敵技がガードされてしまう。
    垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
    遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち

弧空

236Kから何も入力しない場合に派生する必殺技
キャラを駆け上がり、その後コマ投げと打撃と無派生を選択できる

弧空後ガード後のキンバリーの主な行動は下

  • 武神イズナ
    • コマ投げ
  • 武神鉾刃脚
    • 打撃拓
    • ガード後はキンバリーが-8F
  • 無派生
    • 弧空→無派生はキンバリが-6F
    • 前ジャンプ
    • 生ラッシュ

弧空

キンバリーの必殺技
ヒット時は武神鉾刃脚に派生し ここからはその場受身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっているので、きちんと理解しよう

  • その場受身した場合
    • 生ラッシュを選択していた場合は、歩きシミーを不可にできる
    • 236K → 急停止を選択していた場合は、ノーゲージ起き攻めが可能になる
      • 歩きシミー不可能
      • SA3使用時は歩きシミー可能
  • 後ろ受け身をした場合
    • ラッシュを選択していた場合は、歩きシミー可能起き攻めになる
    • 236K → 急停止を選択していた場合は
      • +8F状況だが投げ重ならない

彩隠形

キンバリーが瞬間移動する必殺技。

  • 214P
    • 通常版は地上から出現する
  • 214PP
    • OD版は空中から出現する

MP→HP

キンバリーのターゲットコンボ これを打ち切った後は以下の読み合いになっている

3MK

キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い 3MKに対してガードで-4以上をを付けることができる近めの距離をキープするのがいいだろう

そうすれば合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる

肘落とし

遠めジャンプで対空必殺がスカりるためジャンプだけで読み合いなってしまうキンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。
この技はガードでキンバリーが-1Fなので、最悪ガードしてしまってもよい

  • 遠めのジャンプ
    斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい
  • 近めのジャンプ
    前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定

6HK

前方へ飛び込む蹴り。 以下に派生する

  • 6HK→8
    • ジャンプの方向によって表裏拓が可能

HK

ガードでキンバリーが投げ間合い外の+2F

22Pの起き攻め

パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。

  • MP→HP→236MK→22P

    • よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。
    • ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。
    • 最近は前ジャンプをする、キンバリーが多いので確認して前歩きも視野に
  • MP→HP→236KK→236KK→LK→22P

    • OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。

柔道

キンバリーの柔道はスト6においてトップクラスの性能をしている。
まず投げが埋まっていて、バクステが確定しない。
前ジャンプに対しては、2HP→236K→急停止で入れ替えの拒否+攻め継続が可能
2MPが埋まり表裏がかかってしまう

柔道から逃げたい場合は前ジャンプではなくバックステップを使用

LPLK

キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F不利

前投げ後は、受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。
後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。
一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。

被起き攻め側 / キンバリーラッシュありラッシュなし
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可)起き攻めなし

4LPLK

キンバリーの後ろ投げ時はキンバリーが8F

  • ラッシュしても何も埋まらない状況
  • ラインが下がるため後ろ受け身はNG
  • 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるのでラッシュを止めてリターンを狙おう

ラッシュ

  • 見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難
  • 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち

8.3 - 【SF6】キンバリーコンボまとめ

キンバリーコンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス到達者がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

大技始動

弱設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

中設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】強k ➤ 中P ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑1Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P2808
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213とりこれコスパ〇
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410とりこれ簡易版最大。OD旋風脚後SA2,3可
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274とりこれ。OD荒鵺を使わない場合は荒鵺/旋風脚などで〆
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

大設置コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空削り2.2↑ Dゲージ削り連携。
中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K3123
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3213
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3470最大。低空旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3410
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2274
投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P2634最大

弱大OD設置

中大OD設置

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 小k ➤ 236弱P ➤ 大k削り2.8回復1.8連ガ削り
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大p ➤ 236弱P ➤ 中P+大P ➤ ~削り3.2↑回復2.2連ガ削り
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 小p ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P3402ノーゲージ最大 補充〆
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3393
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ 旋風脚3518+41fOD彩隠形詐欺飛び
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 214強K3537+23f②から派生
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3771OD旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚3654OD旋風脚後各SA可
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 2小P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P3861最大
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P2832
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3202
投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P3451最大
中P+大P ➤ 236弱P ➤ 4大k ➤ 大k削り2.8回復1.9連ガ中段。4大k後さらに連ガ削り可能
➤ 4大k ➤ 体感【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P25714大kヒット後とりこれ
中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD首狩り ➤ 中p削り2.5回復1.1連ガ中段。連ガじゃなく中p ➤ 疾駆けでもう少し削れる
➤ OD首狩り ➤ 大流転1962OD首狩りヒット後とりこれ。荒鵺〆可。SA2追撃可
➤ OD首狩り ➤ 大流転 ➤ OD荒鵺 ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3366
➤ OD首狩り ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ c【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P3783最大
中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD影すくい ➤ 大k削り2.8回復1.3連ガ下段
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P2376ヒット後とりこれ
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ 影すくい ➤ 236弱P3043
➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P3251最大

8.4 - 【スト6】わかりやすいキンバリーの使い方

投げ技

縄掛負い(Ripcord Throw/前投げ)

縄掛負い
近距離で弱P+弱K。前方へ投げ飛ばす基本の崩し。密着の暴れ読みや投げシミーの要。

ベルリンガー(Bell Ringer/後ろ投げ)

ベルリンガー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え目的に。画面端脱出やコーナー運びに活用。([ストリートファイターウィキ][2])

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
壁やられ・アーマーでターン奪取。飛びや暴れにも合わせたい基本。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
通常技からのキャンセルで差し返し・崩しを強化。立中Kや2中Pと相性良。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
ゲージ回復・対弾・暴れ狩りまで万能。置き・差しの合間に。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの切り返し。距離離しで仕切り直し。

特殊技(ユニーク)

水切り蹴り(3+中K)

水切り蹴り
低姿勢スライディング。先端ガードで有利が取りやすく、置き弾も潜りやすい。

風車(4+強K/中段)

風車
ヒット時の有利が大きく、ラッシュ絡みでコンボに。起き攻めの択として強力。

飛箭蹴(6+強K)〜矢来越え

飛箭蹴
低い前ジャンプの踏みつけ。ヒット/ガード後に上方向入力で–矢来越え–へ派生し、表裏択や継続を狙える。

肘落とし(前J中2+中P)

肘落とし
急降下で対空ずらし。対昇龍の空振り誘発や、着地からの投げ択に。

武神虎連牙(中P>強P)

武神虎連牙
浮かせ始動。中央は–影すくい–、端は–OD武神鉾刃脚–で高火力。

武神天架拳/獄鎖拳/獄鎖投げ(弱P連携)

武神天架拳

弱P始動のターゲット3種。叩きつけ(起き攻め良)、吹き飛ばし、位置入替の使い分け。

必殺技

武神旋風脚(↙↓↘+K)

武神旋風脚
対空・締めの要。–OD版は1F対空無敵–で安定、SA2へキャンセル可能。

空中武神旋風脚(前J中↙↓↘+K)

空中武神旋風脚

空コンボの締め・有利取りに。低空当ては+1を取りやすい。

疾駆け(↓↘→+K)と派生

疾駆け
前方走行から–急停止(P)–、–胴刎ね(LK)–、–影すくい(MK)–、–首狩り(HK)–、–弧空(小ジャンプ)–へ。状況やガード状況で択を迫る。

弧空派生:武神イズナ落とし(P)/武神鉾刃脚(K)

武神イズナ落とし
表裏・投げ打撃の二択。–OD鉾刃脚は壁張り付き–で端火力上昇。

流天一文字(↓↘→+P) 「流転一文字」

流天一文字
先端ヒット確認や対差し返しに。強版は打ち上げ、コンボ伸ばしの主力。

彩隠形(↓↙←+P)

彩隠形

煙で姿を隠して位置取り。–ODは頭上出現–で崩し力アップ

召雷細工/細工手裏剣/乱れ細工手裏剣/荒鵺捻り

細工手裏剣

設置・ストック管理で–SA1強化(雷譜)–や連係を底上げ。荒鵺捻りは近距離の投げ系崩し。

スーパーアーツ

武神乱拍子(SA1)※雷譜(ホールド強化)あり

武神乱拍子
1F〜打撃/投げ無敵の切り返し。細工手裏剣ストック1消費の–雷譜–で火力底上げ。

武神天翔亢竜(SA2/地上・空中)

武神天翔亢竜
対空・締めの要。空中版は空コンからの〆に頻用。

武神顕現神楽(SA3/体力25%未満でCA)

武神顕現神楽
ヒット/ガード問わず–火力10%アップ+歩き微強化–がラウンド継続。体力25%未満はCA化し更に高火力。

8.5 - 【SF6】キンバリー使い必見、キャラごとの豆知識

キンバリー

大Kで+2フレームが取れたのち、最速4F暴れをされた際に相打ちとなる その際に、有利フレームと距離が変わるキャラによっては相打ちした場合にうち返す技を変えよう

キャラ名有利重ね
リュウ9FHP
ルーク8FMP
ジェイミー8FMP
チュンリー9FHP
ガイル8FMK
キンバリー10FHP
ジュリ8FMP
ケン8FMP
ブランカ8FMK
ダルシム9FHP
本田8FMP
DJ11FHP
マノン7F214KK
マリーザ9FHP
JP7FMP
ザンギエフ9FHP
リリー8FMK
キャミー9FHP
ラシード8FMP
AKI6FMP
エド8FMP
豪鬼8FMP
ベガ8FMP
テリー9FHP

虚空に対して、インパクトを押した相手に対してK派生がヒットするキャラクターがいるので キャラ別でまとめる。

キャラ名中央壁際どこでも①どこでも②
HP > 236K
MP > 236K
MK > 236KK
[MP.HP] > 236KK
HP > 236K
MP > 236K
MK > 236KK
[MP.HP] > 236KK
2HP > 236K
HP > 236KK
MP > 236KK
MK > 236K
[MP.HP] > 236K
リュウK派生-5FLKK派生-3F無派生+25
ルークK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
ジェイミーK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
チュンリーK派生-5FLP, LKK派生-3F無派生+25
ガイルK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
キンバリーK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
ジュリK派生 HITK派生 HITK派生-3F無派生+25
ケンLKLP, 2LP, MP, LK, 2LK, 623LP, TK派生-3F無派生+25
ブランカK派生-5FLPK派生-3F無派生+25
ダルシムK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
本田K派生-5FLP, 2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
DJK派生-5FLP, 2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
マノンK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
マリーザLP, LKLP, LK, TK派生-3F無派生+25
JPK派生-5F2LP, LKK派生-3F無派生+25
ザンギエフ2LK, 弱/中/ODスクリュー2LK, 弱/中/強/ODスクリューK派生-3F無派生+25
リリー弱/ODメキシカンタイフーンLP, 2LK / 弱,OD風纏いトマホーク / 弱,中,強,ODメキシカンタイフーンK派生-3F無派生+25
キャミーK派生 HITK派生 HITK派生 HIT無派生+25
ラシードK派生-5FK派生-5FK派生-3F無派生+25
A.K.I.K派生-5F2LP, LK, 2LKK派生-3F無派生+25
エド2LKLP, 2LP, 2LKK派生-3F無派生+25
豪鬼LKLP, 2LP, LK, 2LK, 弱昇竜K派生-3F無派生+25
ベガLPLP, 2LP, LK, 2LK, TK派生-3F無派生+25
テリーK派生-5FLKK派生-3F無派生+25

爆弾設置OD無敵を食らったのちに、爆弾がヒットするキャラがいる
それぞれのキャラ性能を見て爆弾起き攻めの期待値が高いか判断する

忙しい人用(3F爆弾設置時)

◎→コンボ可能
〇→爆弾がヒットするがコンボにならない
×→ヒットしない

キャラ弱中弱強中強備考
ルーク××××単発ヒット強・弱強で無敵潰し。ヒット後はスラ→39F有利
ジェイミー××××××当たらない
ジュリ××××強・弱強で爆弾ヒット。スラ→旋風脚/弱流転、ラッシュ下大P伸ばし可
DJ×××××中強のみヒット。コンボ不可、彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる 
キャミー全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可
リュウ全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可
本田××OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ可能、弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げコンボ可
ブランカ××弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げルート
ガイル××単発ヒットは彩隠形で+12 中強は胴刎ね→ODコマ投げ可
ケン×××××OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ中強ヒット。コンボ不可
チュンリー××××××当たらない
ラシード××××××当たらない
エド××××中強でコンボ可。弱強は単発ヒットのみ。
ゴウキ××××××当たらない
テリー単発は全部ヒット(ステステで+9F)。弱中/中強で胴刎ねルート可
×××影すくい設置で弱がコンボ 影すくい設置はコンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 OD 武神鉾刃脚で弱中/中強で胴刎ねコンボ可
エレナ単発全部ヒット(+12F)。弱中/中強で胴刎ねコンボ可
サガット××××××当たらない

ルーク

強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる。 その後スライディングが当たるので その後39F取れるでのステップで21Fと下中拓が行ける 爆弾は強版が安定だろう

ジェイミー

当たらない

ジュリ

強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる ヒットは、スライディング → 旋風脚 or 弱流転までコンボになる 伸ばしたい場合は、ラッシュ下大Pでコンボ OD 荒鵺捻りまでつながる

DJ

中強で無敵に対して爆弾が当たる ヒット時は、何も入らないがセットプレイとして以下がある 彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる  彩隠形 → 4強Kが埋まる

キャミー

全ての爆弾がヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし 単発爆弾はヒット後は52F → 彩隠形で+9

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

リュウ

全ての爆弾がヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし ヒット時は、43F ステステで+7F

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

本田

爆弾設置後+11Fが取れている場合に大Kを重ねることで 弱爆弾と強爆弾がヒットする ヒット後は+47 彩隠形 → 大Kがいいだろう

弱中と中強は、+11F後にきちんと中技以上を重ねることができればヒットする 二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ブランカ

中版と強版がOD爆弾ヒットする

単発爆弾と弱強版はコンボなし ステステで+15F

弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ガイル

中版と強版が弱強版が中強ヒットする 彩隠形で12

中強は、二回目の爆弾ヒット時に ステップ → 胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ケン

爆弾設置後+11Fが取れている場合に 中強はヒット コンボなし

爆弾起き攻めするメリットが薄いかも

チュンリー

当たらない

ラシード

当たらない

エド

中強コンボ行ける 弱強はスカル 弱強はヒットのみ

単発は中強 ヒットのみ

単発の時は中版でいい 基本中強でいいだろう  二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

ゴウキ

当たらない

テリー

単発爆弾全部ヒット ヒット時は44Fでステステで+9

中強と弱中でコンボ

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

爆弾設置後に +3なら弱中がヒットする、+11Fなら中強でも行ける

+3なら単発は弱のみヒット、+11なら弱中強もヒットする

+3の弱ならば コンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 2955点 ノーゲージならば、スライディング→弱流転 or せんぷうきゃく

中強と弱中でコンボ

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

エレナ

単発爆弾すべてヒット 48Fステステで12F

弱中 中強いがコンボになる

二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点

サガット

当たらない

9 - ザンギエフ

ザンギエフ

目次

9.1 - 【スト6】わかりやすいザンギエフの動画付きフレーム表

ザンギエフ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

9.2 - 【スト6】わかりやすいザンギエフのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のザンギエフ対策を網羅。ファジー箇所解説


PP

対空とコンボの締めで使用される

  • PP
    • 発生が15F
    • ヒット時27F
  • LPMPHP
    • 発生が12F
    • ヒット時38F

63214789P

前提としてコマ投げを読んだら、バックジャンプは絶対にしないようにしよう
一部キャラはバックジャンプでも通常技が届くキャラがいるので、その場合はバックジャンプをしてもいい

バックジャンプ後に通常技が届かないキャラの場合は読んだらジャンプやバックステップでかわそう
理想は様子見で対空をされないバックステップだ

  • 63214789LP
    • ダメージは低
    • リーチが短い
  • 63214789MP
  • 63214789HP
    • ダメージは高い
    • リーチは広い
  • 63214789PP
    • ダメージは高い
    • リーチは広い

(ジャンプ中に)(近距離で)63214789K

空中コマ投げ
ヒット時ザンギエフが+19F
状況はあまりよくなく、ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
ラッシュを使用すると、発生が7F以下の無敵が確定するフレームだ

  • (ジャンプ中に)(近距離で)63214789K
  • (ジャンプ中に)(近距離で)63214789KK
    • コンボの追撃用
    • ダメージが高い

63214K

ノーマル版と距離で技の性質が変化

状況がよく、63214789Pと6MKが埋まる

  • 【近距離】63214K
    • 画面入れ替え
    • ザンギエフが+26F
  • 【近距離】63214KK
    • 画面入れ替え
    • ザンギエフが+27F
  • 63214K
    • ザンギエフが+29F
  • 63214KK
    • ザンギエフが+29F

6MK

持続が当たると有利フレームになる

ガードしたときの距離感を確認しどちらが有利不利か判断をしよう
他キャラとは違い有利フレーム時に画面が揺れるといったことはないので、何度も対戦して感覚を鍛えよう

2LPと2LKとLP

ザンギエフの小技

6HP

ガード後ザンギが+4フレーム   そこから63214789HPと3MPの拓となる   ヘッドバットガードの読み合いをする勝った時のリターンが高くなるようにすることが非常に大事

通常投げ

やたら多いが気を付けるのはLPLKと3LPLKだけでいい

  • LPLK
    • ヒット時22F
    • 端で柔道あり
  • 4LPLK
    • ヒット時8F
    • 距離が近いため受け身を取らないとコマ投げが埋まる
  • 6LPLK
    • ヒット時10F
    • 距離が離れるため何も埋まらない
  • 3LPLK
    • ヒット時28F
    • ラッシュで起き攻めが可能
  • 1LPLK
    • ヒット時9F
  • 2LPLK
    • ヒット時9F

SA3 ボリショイストームバスター

発生が-3の必殺技
技を出していようが、黙っていようが投げ間合いであればヒットする

対策としては、投げ無敵の属性がある技を重ねるか詐欺飛びがおすすめ

9.3 - 【SF6】ザンギエフコンボまとめ

【SF6】ザンギエフの実用コンボ集

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LK > 2LP > 5LP > PP1470 / 155000近距離限定。少し離れると空振りしやすい
2LK > 2LP > 5LP > PPP179020間合い次第でヒット数減

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2MP > PP210000基本の中始動
3MP > PP220000最も使う中始動の一つ

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6HP > PP240000リーチ長の重始動
6HP > 3MP > PP2920006HP確認から最大効率
ジャンプ2HP > 6HP > 3MP > PP342000ヘッドバット始動の高火力

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
DI > 360HP > 360PP3270 / 36801 / 30最効率の〆(起き攻めは弱め)
DI > 63214HK > 63214KK2990 / 35201 / 30DR重ねが可能
DI > 6HP > 3MP > PP > PP31601 / 30ゲージ温存で起き攻め確保
DI > 6HP > 3MP > PPP33401 / 30ゲージ温存で起き攻め確保
DI > SA3(CA)4320 (4670)13確定状況で一気に削る
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > 【CDR】2MK > 3MP > PPP > SA35651 (5801)63最大級。ゲージ回収でBO回避可

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PP28001 / 30
DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PPP34001 / 30

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
2LK > 2LP > 【DR】2LP > 3MP > PP1743 / 163330遠目の小技確認からラリアットダウン
3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP276530定番の中始動CDRルート
6HP > 3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP346230
6HP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > SA24705+32位置入替/火力両立の拡張

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5HK > 3MP > SA14100 / 446001
6HK > 3MP > SA14100 / 446001
パニカン【DI】> 【溜め】ジャンプ2HP > SA1300011

SA2(ホールド派生含む)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6HP > SA2(通常〆比較用)416002標準フィニッシュ
6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】> 3MP > OD ボルシチダイナマイト454022追撃で火力増
6HP > 【ホールド】SA2[P] > dash > 3MP > SA1449003SA1重ねでダメージ伸ばし
6HP >【ホールド】SA2[P] > 【dl】5HK > OD ボルシチダイナマイト470022端限定の高火力択
6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】→【dl】3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト543042(端)難度高・高火力。微ディレイ必須

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
3HK > SA3552003端では前ダッシュ挟む距離あり
【DI】> SA3356013シンプルに締める選択

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
2HP > 6HK2500地上パニカン時の無ゲージ追撃
【ホールド】ジャンプHK > 3MP > SA14700落下蹴りCH想定。端付近以外で安定

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
6HK > 3MP > PP3480PPP〆で起き攻め良
6HK > 3MP > PPP3560PPP〆で起き攻め良
6HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
5HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
2HP > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト5160 / 5520 / —SA不使用の高火力
5HK > 3MP > OD ボルシチダイナマイト4100距離先端はDRで補助
5HK > 【DR】5LK > SA13325DR挟みで確定範囲拡大
5HK > 【DR】/2LP > SA22280 / 2195SA2確反代用
【DI】 > 6HP > 3MP > PP3160DI始動の基本最大
【DI】 > 6HP > 3MP > PPP3340DI始動の基本最大
【DI】 > 6HP > 3MP > SA24156+SA2ホールド追撃で更に伸び

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考
ジャンプ8HP > ボルシチダイナマイト3220空対空頭突きヒット時限定
ジャンプ8HP > OD ボルシチダイナマイト3600空対空頭突きヒット時限定
ジャンプ【ホールド】HK > ボルシチダイナマイト4120 / 4500端に近すぎる位置は不可
ジャンプ【ホールド】HK > OD ボルシチダイナマイト4120 / 4500端に近すぎる位置は不可

9.4 - 【SF6】ザンギエフ使い方

投げ技

ボディスラム

ボディスラム
コマンド: 近距離で弱P+弱K(ニュートラル)。ホールドで追撃発生。
用途: ダメージ重視。起き攻めは弱め。

ジャーマンスープレックス

ジャーマンスープレックス
コマンド: 近距離で→+弱P+弱K。
用途: 高ダメージだが起き攻め距離は離れやすい。

キャプチュード

キャプチュード
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
用途: 位置入れ替え。端脱出や入れ替え用。

スパインバスター

スパインバスター
コマンド: 近距離で↘+弱P+弱K。
用途: 起き攻め最有力。ダッシュ重ねやDRでループを狙える。

ロシアンドロップ

ロシアンドロップ
コマンド: 近距離で↙+弱P+弱K。
用途: 側転入れ替え。間合いが空きやすく用途は限定的。

ブレーンバスター

ブレーンバスター
コマンド: 近距離で↓+弱P+弱K。
用途: サイドスイッチ。端付近の位置調整に。


共通システム

ドライブインパクト(ダブルロシアンチョップ)

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。発生26F/ガード−3。壁やられから各種投げ択へ。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ発動中に66、またはキャンセル対応通常技ヒット/ガードから。
用途: 接近からの投げ/打撃択に。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K(長押しで継続)。
用途: 牽制対策とゲージ回復。成功時はDRで距離を詰める。

ドライブリバーサル(リバースロシアンキック)

ドライブリバーサル
コマンド: ガード中/パリィ成功/起き上がり時に→+強P+強K。
用途: 起き攻め拒否と位置押し返し。


特殊技(ユニーク)

ヘルスタブ

ヘルスタブ
コマンド: ↘+中P。
用途: 差し返しや置きの主力。

ニーハンマー

ニーハンマー
コマンド: →+中K。
用途: けん制とライン押し上げ。

ヘッドバット

ヘッドバット
コマンド: →+強P。
用途: 対空や暴れ潰しに機能。

サイクロン・ホイールキック

サイクロン・ホイールキック
コマンド: →+強K。
用途: 前進気味の重い蹴り。差し返し始動。


必殺技

ダブルラリアット

ダブルラリアット
コマンド: 弱P+中P+強P(長押しで性能変化)。
用途: 対弾や割り込み、締め。ODはSA3キャンセル可。

スクリューパイルドライバー

スクリューパイルドライバー
コマンド: 近距離で一回転+P。
用途: 代表的コマ投げ。ダメージ高だが状況は戻りがち。

ボルシチダイナマイト

ボルシチダイナマイト
コマンド: ジャンプ中に近距離で一回転+K。
用途: 空対空や端の拾いで火力伸ばし。

ロシアンスープレックス

ロシアンスープレックス
コマンド: 近距離で→↘↓↙←+P。
用途: 起き攻め継続寄りのコマ投げ。

シベリアンエクスプレス

シベリアンエクスプレス
コマンド: 中距離で→↘↓↙←+K。
用途: 突進コマ投げ。差し返しや奇襲。

ツンドラストーム

ツンドラストーム
コマンド: ↓↓+強K。
用途: 立ちキック限定の当身。対策択として。


スーパーアーツ

エリアルロシアンスラム(SA1)

エリアルロシアンスラム
コマンド: ↓↘→×2+K。
用途: 対空投げSA。コンボ締めや切り返し。

サイクロンラリアット(SA2)

サイクロンラリアット
コマンド: ↓↘→×2+P(長押しで吸引延長)。
用途: 画面制圧と切り返し。弾対策にも。

ボリショイストームバスター(SA3)

ボリショイストームバスター
コマンド: 近距離で二回転+P(体力25%以下で強化)。
用途: 決定打。確反や割り込みの主力。

10 - ジュリ

人の争いや苦悩を好み、闘う相手を破壊し尽くすことを至高の喜びとする享楽家。左目を奪ったベガへの恨みという動機を失った現在、鬱屈した日々を過ごしている。

目次

10.1 - 【スト6】わかりやすいジュリの動画付きフレーム表

ジュリ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

10.2 - 【スト6】わかりやすいジュリのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のジェイミー対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

  • 623LP
    • コンボ締めで使用
  • 623MP
    • 発生が5Fの対空必殺技
  • 623HP
    • 発生が5Fの対空必殺技
  • 623PP
    • ジュリのOD無敵技

214K

  • 214LK
    • ガードでジュリが-4F
  • 214MK
    • ガードでジュリが-6F
  • 214HK
    • ガードでジュリが-8F
  • 214KK
    • ガードでジュリが-11F

236LK

一緒に攻め込むことができるジュリの弾

  • 236LK
    • 風波ストックを一個消費することで発動できる
  • 236LKMK
    • ドライブゲージを2個消費することで発動できる

236MK

  • 236MK
    • ジュリがガードで-10F
    • その後各種技に派生が可能
  • 236LKHK
    • ジュリがガードで-10F
    • その後各種技に派生が可能

236HK

  • 236HK
    • 各種技に派生可能
  • 236MKHK
    • 各種技に派生可能

(前ジャンプ中に)214K

ジュリの空中機動変化 ガード後はジュリが-3Fから-6F不利

  • (前ジャンプ中に)214K
  • (前ジャンプ中に)214KK

以下に派生可能

  • (前ジャンプ中に)214K→K
  • (前ジャンプ中に)214KK→K

(ジャンプ中に) HP

判定がとても強いジャンプ攻撃
シミーの逆拓で出された場合ほぼ受け入れるしかなくとても強い

対空が出せればいいが、無理であれば前歩きでくぐってしまうか、後ろですかしてしまうのも一つの回答である

MP

ガードさせて+2Fの通常技   ここから様々な連携をしてくる

  • MP → 2MP → 214MK

    • 暴れつぶし
  • MP→ LK → 214LK

    • 暴れつぶし
  • 2MK→214MK

    • 後ろ下がりに対してリターンを出す
  • MP → MP

    • +2を生かしたファジーつぶし & Dゲージ回収
  • MP → 歩き投げ

    • 上の連携を一通り見せた後に黙ったところを投げ来る
  • ラッシュMPガード後 ここからの選択肢として、主に以下だ

  • MP→214MK

  • HP→214HK

  • 投げ

LKLP

投げ後+20F
前ステップで柔道あり
前ステップや生ラッシュ使用時は、歩きシミーができないので最速投げやOD無敵で勝ちやすい

またジュリのMPをガードするタイミングで、2MKを置くことで相手のバクステに対してリターンを出すことができる。

4LKLP

投げ後20F

10.3 - 【スト6】ジュリコンボまとめ

ジュリコンボ

小技始動

中技始動

大技始動コンボ

ジャンプ始動コンボ

必殺技始動コンボ

ドライブラッシュ(Drive Rush)

ドライブインパクト(Drive Impact)

カウンターヒットコンボ

パニカンコンボ

10.4 - 【スト6】ジュリ使い方

投げ技

蜘穿脚

蜘穿脚
コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。

苛影脚

苛影脚
コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。

斬架閃

斬架閃
コマンド: 空中で弱P+弱K。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
コマンド: 強P+強K。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
コマンド: パリィ中に66、または対応通常技キャンセル。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
コマンド: 中P+中K。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
コマンド: パリィ中→+強P+強K。


特殊技(ユニーク)

狂背掌

狂背掌
入力: →+中P。

殲廻脚

殲廻脚
入力: →+中K(中段)。

連剋脚

連剋脚
入力: →+強P。

鉤鎌斬

鉤鎌斬
入力: ←+強K。


ターゲットコンボ

死紋蹴

死紋蹴
入力: 立中P▶←+強P▶強P。


必殺技

風破刃

風破刃
コマンド: 214+K。風破ストックを蓄積(最大3)。

歳破衝

歳破衝
コマンド: 236+弱K。ストック消費で射程と性質が強化。

暗剣殺

暗剣殺
コマンド: 236+中K。ホップ蹴り。ストック消費でヒット有利増。

五黄殺

五黄殺
コマンド: 236+強K。突進蹴り。ストック消費で追加ヒット。

天穿輪

天穿輪
コマンド: 623+P。対空・切り返し。

疾空閃

疾空閃
コマンド: 空中で214+K。軌道変化の急襲。

死連閃

死連閃
コマンド: 〔疾空閃中〕K。追加蹴りの派生。


スーパーアーツ

殺界風破刃(SA1)

殺界風破刃
コマンド: 236236+K。

風水エンジン(SA2)

風水エンジン
コマンド: 214214+P。効果中は通常技の相互キャンセルが可能。

回旋断界落(SA3)

回旋断界落
コマンド: 214214+K。体力25%以下で強化(CA)。

11 - ケン

ケン

目次

11.1 - 【スト6】わかりやすいルークの動画付きフレーム表

ルーク

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

11.2 - 【スト6】わかりやすいケンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のケン対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の対応。

236P

ケンの弾
強度によって発生と速度が変化

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP
  • 236PP
    • OD弾はガードすると、ラッシュで攻め継続

623K

  • 623LK
    • 623LKはガード-4
    • 中はガード-8でリスクが高く使ってこないため、基本考えなくていい
  • 623MK
    • ガード後-7F
  • 623HK
    • 236HKが立ちガード+1/しゃがみガードで+2F
  • 623KK

236K

下段と中段派生がある必殺技
ファジー箇所がなく、有効な対策はなし

KK→623P

あるゆるコンボで締めとして使ってくる
その場受け身をすることで、歩きシミーができなくなる

LPLK

ケンが有利フレーム+20
柔道あり
受け身を取らないとシミー+起き攻めがつくため、受け身が基本。

4LPLK

ケンが+19F
中央は後ろ受け身が基本。

11.3 - 【スト6】ケンコンボまとめ

ケンコンボ

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LK+2LP+5LP > 623HP149000連係兼ヒット確認。超安定
2LP+2LK+5LP > 623HP151000
5LP+5LP+5LP > 623HP159000
2LP > 2LP > 5LK > 623HP159000遠めの小技確認向け
2LP > 214LK > 623MP177000
2LP > 214LK > 623LP177000
2LP > 5MP+HP > KK > 623K > 623HP208000入れ替え
2LP > 5MP+HP > KK > 214K146000端運び重視
2LP > 5MP > 214LK205000
2LP > 5MP > 623MP205000
2LP > 5MP+HP > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 623HP210000端限定。

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5MP+HP > KK > 623P266000安定
5MP+2HP > KK > 623P288000
5MP+2HP > 214LK,623MP299000最大付近(中央)
5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 623HP335000(端)端最適・要ディレイ
2MK > 214LK,623MP281000下段混ぜの確認用

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5HP > 623HP220000立大P単発確認。迷ったらこれ
5HP > KK > 623P250000難度↑・運び↑
ジャンプHP,2HP > 214LK > 623MP307000最大級(中央ジャンプイン)
ジャンプHP,2HP > 236HK > 閃火脚K > 623LP338000
ジャンプHP,2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP343000端最大・要ディレイ
5HK > KK > 623P215000-

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5MP+HP > KK > 14K214010端運び++43起き攻め
【DI】5HP > KK > 14K2440101ゲージ最大運び(ダウン無し)
【DI】5MP+HP > KK > 623K > 623HP274010入れ替え
【DI】5HP > 奮迅脚 > 623K> 623HP3140101ゲージ最大・要ディレイ
【DI】5HP > 236236P440013SA3確定返し
【DI】5HP > KK\踏み込み前蹴り>236236P456013〆をSA3で強化
【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 >火砕蹴 > 236236K383032DR+SA2で運び継続

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHP > 2HP > 214LK > 623MP307000中央・安定最大寄り
ジャンプHP > 2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP343000端最大

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
5HP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 5MP+5HP > KK >【奮迅脚】 龍尾脚 > 236236P530663
KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 623HP > 236236P579063長距離確反からの吐き切り
KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】2HP > KK+急停止 > 弱P > 弱P2MP > 236MK + 閃火脚 > 236236P590063最適吐き切り(難度高)

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

SA2

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 > 火砕蹴 > 236236K383032ワール設置からSA2〆(安定)

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【DI】5HP > 236236P440013DI始動の基本吐き
【DI】5HP > KK > 踏み込み前蹴り > 236236P456013DIから運び+火力
5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 閃火脚 > 236236P(端)506503端最適SA3ルート

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
(CH/PC/屈食らい限定)5HP > 623MK,2LP,5MP > DRC ×2 … > 236236P(端)5617(CH時 5777)DRループ。中央~端運び可/難度高
5MP(CH),5MP+HP > KK > 623P2660+5MPカウンター確認から安定

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
2LP > 2HP > KK > 623P2190(4F確反)
5MP > 2HP > 214LK,623MP2990(5F確反)
2MP > 2MK > 214LK,623MP2810(6F確反)
2HP > 2MP > 623HP2780(8F確反)
5HP > 2MP > 623HP2780(10F確反)
5HK > KK > 623P2150(12F確反)
623HK > 5MP+HP > KK > 623P2780昇龍すかし等のPC確定
623HK > 2LP,5MP+HP > KK > 623P2720距離余裕がない時の安定版

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考
(該当データなし/準備中)実戦採用率の高い空対空ルートを後日追補

11.4 - 【スト6】ケンの使い方

投げ技

前投げ

前投げ 弱P+弱K。位置はそのまま。密着作りから–奮迅脚・急停止→投げ/打撃–。

後ろ投げ

後ろ投げ ←+弱P+弱K。位置入替。端脱出や–波動重ね–の起点。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト 強P+強K。–壁やられ→顎撥二連→迅雷派生–など高回収。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ 牽制から–立強P/中足–ヒット確認→–迅雷/奮迅派生–へ。

ドライブパリィ

ドライブパリィ ゲージ回復。–対弾→前進–、–ジャスト→立強P持続–。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル 被起き攻めの拒否。投げ択や–奮迅中段–のケアに。


特殊技(ユニーク)

奮迅脚

奮迅脚 KK。走り。–急停止/中段/前蹴り–の三択に移行。奮迅中は–昇龍/竜巻/龍尾–もキャンセル可で性質変化。

急停止

急停止 奮迅脚中に弱K。+2付近の状況作り。–小技暴れ釣り→顎撥二連–。

紫電カカト落とし

紫電カカト落とし 奮迅脚中に中K。中段。持続当てで有利拡大。–SA3キャンセル–可。

踏み込み前蹴り

踏み込み前蹴り 奮迅脚中に強K。差し返し・暴れ潰し用の前蹴り。カウンター時–小技追撃–。

顎撥二連

顎撥二連 中P→強P。浮かせ。–中迅雷→閃火→昇龍–などの拾い起点。

閃光連脚

閃光連脚 中K→中K→強K。牽制から。ヒット時–竜巻/昇龍–で締め。


必殺技

波動拳

波動拳 ↓↘→+P。けん制と–DR潜り–併用で接近。ODは弾戦の主導権を取りやすい。

昇龍拳

昇龍拳 →↓↘+P。対空・割り込み。–奮迅中キャンセル版–は前進絡みでコンボ伸長。

竜巻旋風脚

竜巻旋風脚 ←↙↓↘→+K。運びと締め。–奮迅竜巻–は追撃・位置運びに寄る。

空中竜巻旋風脚

空中竜巻旋風脚 前ジャンプ中に←↙↓↘→+K。奇襲・端運び。着地硬直管理に注意。

龍尾脚

龍尾脚 →↓↘+K。ヒットで吹き飛ばし。–奮迅龍尾–からの–SA1/SA2–締めが実用。

迅雷脚

迅雷脚 ↓↘→+K。派生三択で–起き攻め継続/端ループ–の要。強版はヒット時ダウン、ODは派生→–火砕蹴–へ。

風鎌蹴り

風鎌蹴り 迅雷脚中に→+弱K。下段派生。–遅らせ当て→再度迅雷–の端ループに使用。

轟雷落とし

轟雷落とし 迅雷脚中に→+中K。中段派生。–SAキャンセル–でダメージ底上げ。OD版もあり。

閃火脚

閃火脚 迅雷脚中に→+強K。蹴り上げ派生。画面端で–中迅雷→閃火→昇龍–のリフティング。

火砕蹴

火砕蹴 OD風鎌/OD轟雷/OD閃火後に→+K→+K。専用〆。–SA追撃–に繋ぎやすい。


スーパーアーツ

龍尾烈脚(SA1)

龍尾烈脚 ←↙↓↘→←↙↓↘→+K(214214K)。–1〜9F無敵/位置入替–。端脱出や–OD龍尾・奮迅龍尾–からの追撃で使用。

疾風迅雷脚(SA2)

疾風迅雷脚 ↓↘→×2+K(236236K)。–発生6F/安全締め–。牽制差し返しや–迅雷派生→SA2–でドライブ削りも兼ねる。

神龍烈破(SA3/CA)

神龍烈破 ↓↘→×2+P(236236P)。対空も可の乱舞。–体力25%以下でCA(威力・有利増)–。端の–顎撥二連→中迅雷→閃火→強昇龍–からの締めが定石。


12 - A.K.I

A.K.I

目次

12.1 - 【スト6】わかりやすいA.K.Iの動画付きフレーム表

A.K.I

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

12.2 - 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のAKI対策を網羅。ファジー箇所解説

毒状態

214LPや蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態で攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう

毒がついてから、何もしなければ最大で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空のリターンが上がるためうかつに飛ばないように
弾も2PPPがあるため危険だ

236P

  • 236LP
    • リーチの長い鞭
    • 主に置きで使用する
  • 236MP
    • 垂直に対してリスクを付けることが可能
  • 236HP
    • AKIの対空
    • 通常技対空より、リターンが高い
  • 236PP
    • 弾を相殺する前に鞭を発射する
    • 食らってしまうと、引き寄せられ大ダメージ

2PP

あらゆる通常技からキャンセルして出せる構え
派生は以下の通りだ

  • 2PP→P
    • 弾抜け
  • 2PP→K
    • 打撃
  • 2PP→LPLK
    • コマ投げ

HKからキャンセルされた2PPは二拓になるので覚えておこう

  • 2PP→K
  • 2PP→LPLK
    • 2PP→Kが来るタイミングに4Fを押すことでファジーは可能だが、AKI側も遅らせることは可能なので、完全に信頼はできない

214K

  • 214LK
    • 確定反撃
  • 214MK
    • 確定反撃
  • 214HK
    • 確定反撃
  • 214KK
    • OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
    • 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
    • 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
      • DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。

214LP

AKIの弾速の遅い弾

  • 214LP
    • 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
    • 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
      • AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
    • 派生
      • 214LP→6P
  • 214PP
    • OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
    • 214PP → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので214LPガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
    • 214LPに対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
    • 214PP → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
      • ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう
      • 派生
        • 214PP→6P

236K

強度によって移動距離が変化

  • 236LK
    • フェイント
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK
    • 端ダッシュの逆拓
    • 投げでパニカン

(前ジャンプ中) 2HP

判定が異常なめくり攻撃
表には判定がない

あるあるなのだが表には判定がないためAKI側がミスって攻撃をスカス場合が非常に多い
その際パリイをしているとパニカン投げを食らいそのまま負けるという展開も非常に多い

214214P

あまり実践では起こらないが214214Pを遠目でガードする場合がある
遠目でのガード時の反撃方法があるので覚えておこう

LPLK

AKIが+19F有利の状況
AKIのぼったくりポイント。

  • 後ろ受け身をした場合
    • 214LPが安全になる。
    • 214LPを読んだら、その場受け身
  • その場受け身した場合
    • その場受け身に214LPを打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
    • その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
    • ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない

4LPLK

AKIが+20F有利の状況

  • ラッシュで起き攻め
    • 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
    • その場受け身時はシミー不可になる。
  • 214LP→ラッシュ
    • 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
    • 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢

起き攻めする際

AKIは切り返し技が、発生の遅いSAと236KKしかなく守りが非常に弱い
強気に投げにいこう

12.3 - 【SF6】A.K.I使い方

投げ技

贔屓(前投げ)

贔屓
弱P+弱K。位置不変でその場起き攻めが安定。端なら前歩き→投げor打撃の二択へ。

饕餮(後ろ投げ)

饕餮
←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出・画面端運びに便利。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
壁張り付きから大リターン。毒の設置(紫泡泉)や弾(紫煙砲)と重ねると通しやすい。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中段「蒲牢」や投げの択を迫る起点。ヒット確認から蛇頭鞭に繋げやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
遠距離で弾対策、近距離はラッシュ派生で反撃。ゲージ回復も狙える。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否に。画面端から距離を取りたいときに。


特殊技

蒲牢

蒲牢
3+中Pの地上中段。生DR重ねで中Pに繋がりやすく、暴れ潰しにも。

螭吻

螭吻
6+強Pのロングレンジ。牽制の要。インパクト読みでSA仕込みが有効。

囚牛

囚牛
6+強Kの二段。攻め継続とクラカン拾いに。

蚣蝮

蚣蝮
前J中↓+強P。表裏や投げ読みジャンプに合わせて奇襲。

渾沌

渾沌
弱P→弱P。固めの要。ガード時は紫泡撒や紫煙砲で〆て距離管理。

窮奇

窮奇
強P→強P(毒破裂対応)。ヒット時は大幅有利&起き攻め良好。


必殺技

紫煙砲

紫煙砲
超低速の弾。後追いで前進しつつ、ジャンプには蛇頭鞭で対空。構えやOD蛇軽功で隙消し可。

紫煙追

紫煙追
紫煙砲中に前+P。毒/毒破裂で吹き飛びダウン。暴れ潰しの仕込みにも。

紫泡泉

紫泡泉
前方に毒だまり。触れるだけで毒付与。長い起き上がりに重ねれば次の「毒破裂」を確定させやすい。

紫泡撒

紫泡撒
手前に毒の斬撃。近距離の真空連携締めや、コーナーでの紫煙砲重ねが強力。

蛇頭鞭

蛇頭鞭
236P。牽制・対空・締めの万能技。毒状態に当てると「毒破裂」で高浮き→追撃可。

凶襲突

凶襲突
214Kの多段飛び込み。差し返しや割り込みから起き攻めへ。ODは距離調整&割り込み適性UP。

蛇軽功

蛇軽功
236Kのコマンドダッシュ。低姿勢で潜り込み、表裏や投げの択を仕掛ける。

悪鬼蛇行(構え)

悪鬼蛇行
↓+弱P弱Kで伏せ移動。ここから三派生へ。

猛毒牙

猛毒牙
(悪鬼蛇行中P)素早い突進で毒付与。毒破裂からの追撃が強力。

蛇連咬

蛇連咬
(悪鬼蛇行中K)二連蹴り。ヒット後+有利で弱攻撃が繋がる距離調整を。

雁字搦

雁字搦
(悪鬼蛇行中・近距離で弱P弱K)コマンド投げ派生。ガード固めへの崩しに。


スーパーアーツ

死屍累々(SA1)

死屍累々
無敵の切り返し。対空や確反から毒付与→距離離しで展開リセット。

紫煙裂爪(SA2)

紫煙裂爪
遠距離の爪。ヒットで大きな毒だまりを生成し、次の攻めで毒破裂を確定しやすい。

睚眦(SA3)

睚眦
完全無敵の切り札。体力25%以下で強化。毒状態締めからの詰めに最適。

13 - ブランカ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

目次

13.1 - 【スト6】わかりやすいブランカの動画付きフレーム表

ブランカ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

13.2 - 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のブランカ対策を網羅。ファジー箇所解説

214P

食らってしまうとダウンになるブランカの必殺技
ガードしても-3Fと確定反撃がなく非常に強力

  • 214P
    • ガードしてブランカが-3F
  • 214PP
    • ガードしてブランカが投げ間合い外+4F
    • 4Fで暴れてしまうと、ブランカがMKを押していた場合痛い反撃があるため暴れるのはお勧めしない

236K

ブランカのコマ投げ
ザンギエフやマノンのコマ投げとは違い通常技からキャンセルができるため意識していないと食らってしまう

  • 236LK
    • 発生が早く、リーチが短い
  • 236MK
    • 236LKと236HKの間性能
  • 236HK
    • 発生が遅く、リーチが長い

[4]6P

ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。

  • [4]6LP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6MP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6HP
    • ガードしても確定反撃なし
  • [4]6PP
    • OD版は確定なし-7F

意識していれば落とすこと自体は難しくないが
[4]6Pに対してリソースを割くとワイルドハントや生ラッシュに対応しづらい。
意識していても[4]6LPのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。

(ジャンプ中に)[4]6P

ブランカの空中機動変化技 基本は逆拓で使用される場合が多い 通常版は低めで当てることで、ブランカへの確定反撃はなくなるが
どう頑張っても-3フレームなのを覚えておこう

  • (ジャンプ中に)[4]6LP
  • (ジャンプ中に)[4]6MP
  • (ジャンプ中に)[4]6HP
  • (ジャンプ中に)[4]6PP

基本は通常技ガード後のガードバックを利用して使用される場合が多い

  • LK→LK→214P→(ジャンプ中に)[4]6HP
    • 214P後に中足を打ち返すと食らってしまう連携
    • (ジャンプ中)[4]6Pを読んだ場合は、上に判定の強い強攻撃で打ち返すか垂直ジャンプを置こう

(ジャンプ中に)[4]6PPはガードでブランカが+フレーム
低めで当てることで+フレームが大きくなる 基本は起き上がりに逆拓で使用される。 シミーを選択していた場合はガードでブランカの攻め継続 投げを選択していた場合はヒットしてしまう

  • (ジャンプ中に)[4]6PP
    • 起き上がりに投げとシミーをしてしまうと負けてしまう
    • 読んだ場合は通常技を素直に重ねるかバックステップをすることでリターンを取ることが可能

サプライズフォワード

あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる

ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう

4MK

ガードでブランカが+2有利

ガード後の連携として以下の通りだ

  • 4MK → LP → 214P
    • 暴れつぶし
  • 4MK → 2MK → [4]6MP
    • 確認からのコンボ
  • 4MK → 歩き投げ
    • パリイ読みの投げ

2MP

リーチが長く置きや差しに優秀なブランカの通常技
ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する

ガードからキャンセルラッシュを使ってきた場合は、2LPを連続ガードにできるが 投げ間合い外+2Fと対して強くない そこでブランカ側は連続ガードになっていない以下を使用してくる

  • 4MK
    • ヒット確認はできるが、ぼったくりをしたいブランカの選択肢
    • ガードで+6Fの投げ間合い
    • 無敵技で割り込める
  • HK
    • ヒット確認ができないブランカの選択肢
    • ガード±0F
    • 無敵技で割り込める

3HP

コンボ締めや突進技として使ってくる ガード後はめり込み最大-22Fなので痛い反撃を入れよう

起き攻め時の意識

ブランカは逆拓が非常に強く常に何をやられたら状況が悪くなるかを考えながら起き攻めしよう

  • 無敵技
    • ODバーチカルローリング
      • 垂直の原人狩りがヒットするブランカの無敵技
        • 原人狩りをする際は前ジャンプをする
      • バクステと前ジャンプすることで、かわすことが可能で
    • シャウトオブアース
      • 発生が8FのSA無敵技
      • ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
  • ODエリアルローリング
    • ブランカの逆拓、ガード時にブランカが+1~3フレーム
    • 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える
  • 2MK→[4]6PP
    • 後ろに下がりすぎてると食らってしまい逆に画面端に行ってしまう
    • シミーする際はしゃがみガードを意識しよう

被起き攻め時の意識

  • ドライブリバーサルの反撃が弱め
  • 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う

柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆拓をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択しては以下の通り

  • 4MK → 4LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りのエリアルローリングケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • (ジャンプ中に)[4]6HPを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

前投げ

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めはサプライズフォワードかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 前中P/しゃがみ中K/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • サプライズフォワードを使われていた場合は起き攻めあり

サプライズフォワードを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → サプライズフォワード
    • 位置入れ替えのぼったくり
  • LK → ワイルドハント
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速あばれが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

後ろ投げ

ブランカが+27F

  • ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
  • この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。

ラッシュ

  • 無理に止めようとせずに、意識をしていないなら無理に止めずジャスパで止める
    • ラッシュ→HKの判定が強く、中間距離で出された場合ほぼ止まらない
  • ラッシュ→HK読みがあるならドライブインパクトと垂直ジャンプが有効。

13.3 - 【スト6】ブランカのコンボ&セットプレイまとめ

ブランカコンボ&セットプレイ

基本情報

ブランカコンボとセットプレイ紹介します。
アルマス到達者が使用する実用コンボのみを厳選してます。

小技始動

中技始動

大技始動

ジャンプ始動

対空コンボ

13.4 - 【SF6】ブランカ使い方

ワイルドファング

ワイルドファング

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの投げ。
投げ後は+30Fの有利が取れる。

ブランカの通常投げ後は全キャラトップクラスの状況。
以下主な選択肢
投げ→サプライズフォワード

画面中央

  • ラッシュ→下段
  • ラッシュ→中段
  • ラッシュ→投げ
  • ラッシュ→小足
    • シミー

画面端

  • ステップ→ワイルドエッジ
  • ラッシュ→小足
    • シミー
  • 柔道
    • 投げを重ねる際は下溜めを作りバーチカルローリングを構える
    • 画面端から前ジャンプで画面入れ替えを狙う相手に対しては、ワイルドエッジ→サプライズフォワードで阻止が可能

ジャングルフリップ(後ろ投げ)

ジャングルフリップ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの後投げ。
投げ後は±0F

起き攻めはないが 後ろ受け身を確認して人形を設置できる

ワイルドバイツ(空中投げ)

ワイルドバイツ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの空投げ。

画面端で追い詰めているときに使用する 溜めを作っていないときや、バーチカルローリング対空をしても画面が入れ替わってしまう時に使用することで画面端の脱出を阻止できる

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強Kで出せるドライブインパクト  

画面端で成功した時にリターンが高く、 壁やられからのブランカちゃん爆弾起き攻めが可能。
積極に狙ってもいいだろう

逆に画面中央だと成功したとしてもダメージが他キャラと比較しても低く、起き攻め状況もよくない

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
他キャラと比べ慣性の乗り方に癖があるブランカのドライブラッシュ ラッシュ後半に通常技を出すことで慣性が強く乗る

ラッシュでよく使うのが以下の技

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾対策や差し合いの保険に。ゲージ回復も兼ねた時間稼ぎが可能。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。起き攻めを拒否して距離を離したい時に。

特殊技

ロッククラッシュ

ロッククラッシュ
→+中P。中段の2段頭突き。ラッシュ付与で圧をかける要。

ダブルニーボンバー

ダブルニーボンバー
→+中K。差し返しや暴れ潰しに便利、ガード-2Fで反撃されにくい。

ワイルドエッジ

ワイルドエッジ
←+中K。ヒット/ガード後の展開が強力で貼り付き択の主軸。

ワイルドネイル

ワイルドネイル
→+強P。ヒット時のリターンが大きく、PCで膝崩れ。

アマゾンリバーラン

アマゾンリバーラン
↘+強P。長い下段スライディング。弾抜け狙いの先端当てが基本。

フィアーダウン

フィアーダウン
↓+中P+強P。伏せ構えから各種派生へ。対飛び道具の潜りや暴れ誘いに。

ワイルドリフト(フィアーダウン中・弱)

ワイルドリフト
打ち上げ始動。バチカやロリでの追撃に繋げやすい。

レイドジャンプ(フィアーダウン中・中/強)

レイドジャンプ
低軌道ホップ。めくり・表裏択の起点に。

サプライズフォワード

サプライズフォワード
→+弱中強K。通常技キャンセル対応のすり抜け前進。位置入れ替えや投げ択へ。

サプライズバック

サプライズバック
←+弱中強K。素早い後退で間合い調整や釣りに。

必殺技

エレクトリックサンダー

エレクトリックサンダー
214P。至近距離の固め・割り込みの要。OD版はガードさせ有利で攻め継続に優秀。

ローリングアタック

ローリングアタック
←ため→+P。遠距離からの制圧。読まれた時の反撃位置に注意。

バーチカルローリング

バーチカルローリング
↓ため↑+K。対空の主力。ヒット後の起き攻めやSAキャンセルも視野。

バックステップローリング

バックステップローリング
←ため→+K。地対空の奇襲や表裏択を演出。

エリアルローリング

エリアルローリング
ジャンプ中に←ため→+P。空対空・奇襲の要。SA2中は派生で更に圧。

ワイルドハント

ワイルドハント
(近距離で)236Kの移動コマ投げ。ガード固めへの対策札。空中には掴めない点に注意。

ブランカちゃん爆弾

blankaちゃん爆弾
22Pで設置し、電撃やローリングの通過で起動。端のセットプレイで強力。

スーパーアーツ

シャウトオブアース(SA1)

シャウトオブアース
対空・割り込み用途で扱いやすいLv1。

ライトニングビースト(SA2)

ライトニングビースト
発動中は“ローリングキャノン”(各種ローリング中に任意方向+P)の連係が解禁し、圧と火力が大幅増。

グランドシェイブキャノンボール(SA3)

グランドシェイブキャノンボール
体力25%以下で性能アップする切り札。確定取りや締めに。

14 - 本田

本田

目次

14.1 - 【スト6】わかりやすいホンダ動画付きフレーム表

ホンダのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

14.2 - 【スト6】本田対策まとめ

本田対策

214PP

本田が-3投げ間合いなので、覚えておこう

OD相撲ステップ → 鉄砲(1段目)

ガードしてしまうと本田が+3F
OD相撲ステップから何かしら技をガードしてしまったら、ドライブリバーサルを打とう
猶予が長く意識外からでも、確定しやすい

LKLK

+17F

本田が起き攻めをする場合はラッシュを使わなければならない
その場受け身の場合はラッシュが見えた時点で横に判定の強い、OD無敵を打つことで確定する
後ろ受け身の場合は、ホンダ側がやる行動は以下二つ

・ラッシュMP
リーチの短い技を起き上がりに出すとMPのリーチにつぶされる
・ラッシュ止め → 遅らせHP
ラッシュ中パンをリーチの長い技でとがめようとすると、遅らせHPがパニカンする
・様子見

上の読み合いが嫌であれば、その場受け身でラッシュを注視するのが対策としては簡単である


4LKLK

+24F
前投げ後より状況がいい
ラッシュ暗転からOD無敵は確定せず、後ろ受け身を取った場合もラッシュ→MPが埋まり 投げ間合い+5F
おすすめの対策はないので読み合いを頑張ろう


14.3 - 【スト6】エドモンド本田 使い方

投げ技

さば折り

近距離でN or →+弱P+弱K。前方へ投げる。起き攻めは限定的だが位置維持がしやすい。 さば折り

俵投げ

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え用。端背負いからの脱出に使う。 俵投げ


共通システム

ドライブインパクト

強P+強K。本田名は「ぶちかまし」。壁やられからの「大砲→張り手」回収が強力。 ドライブインパクト

ドライブラッシュ

パリィ4F以降キャンセル。近距離の「中P始動→地鎮」や「投げ択」の圧を強化。 ドライブラッシュ

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後は「大銀杏投げ」や確反を選択。 ドライブパリィ

ドライブリバーサル(雷電砲)

ガード中 or パリィ成立中に→+強P+強K。被起き攻めの切り返し。 ドライブリバーサル


特殊技(ユニーク)

払い蹴り

→+強K。差し返しや置きに。パニカンで吹き飛び。 払い蹴り

力足

↘+強K。ヒット時バウンドで追撃可。空振りはキャンセル可。 力足

フライングスモウプレス

前ジャンプ中に↓+中K。めくり可の飛び。 フライングスモウプレス

連ね張り手

弱P→中PのTC。近距離ヒット確認や張り手始動の要。 連ね張り手

地鎮

中P▶↘+K。中段派生は必殺技キャンセル可。ヒット後は「肩屋入り」へキャンセル可能。 地鎮

必殺技

百裂張り手

↓↙←+P。–肩屋入り中は強化–され、有利フレーム増加やキャンセル拡張。端の回収や締めで多用。 百裂張り手

スーパー頭突き

[溜め]←→+P。けん制・対空・締めの主力。版で速度と硬直差が変化。 スーパー頭突き

スーパー百貫落とし

[溜め]↓↑+K。起き攻めを作りやすい。ガードされても状況が悪化しにくい距離管理で。 スーパー百貫落とし

大銀杏投げ

近距離で→↘↓↙←+K。高速コマ投げ。見せてからの打撃択・シミーと相互補完。 大銀杏投げ

相撲ステップ

↓↘→+K。–派生の起点–。通常技キャンセルから大砲ルートで火力と位置を両立。 相撲ステップ

鉄砲

(相撲ステップ中に)P▶P。ヒット時は追加入力で吹き飛ばし、ガードさせて状況継続も可。 鉄砲

大砲

(相撲ステップ中に)↓+P。–打ち上げ–から張り手や頭突きで追撃。要のランチャー。 大砲

猫だまし

↓↓+P。暴れ潰しや固めの揺さぶりに。 猫だまし

肩屋入り

↓↓+K。–百裂張り手を一時強化–し、ヒット後有利が増加。強張り手の性質も変化。 肩屋入り


スーパーアーツ

発揮爆砕(SA1)

↓↘→×2+P。早い無敵で割り込みや対空の切り返しに。 発揮爆砕

スーパー鬼無双(SA2)

[溜め]←→←→+K。完全無敵を活かした切り返しや弾抜けに。 スーパー鬼無双

千秋楽(SA3/CA)

↓↙←×2+P。体力25%未満はCA版。確定取りや締め。 千秋楽

15 - ディージェイ

ディージェイ

音楽と格闘をこよなく愛するジャマイカのショーマン。常に観客を沸かせる新曲と、キレのあるムーブで戦場(ステージ)を盛り上げる。
フェイント(見せてから引く動き)と多彩なフェイントで相手のガードを崩し、
高性能なドライブラッシュで一気に距離を詰める。フェイントと攻守のバランスが大事。

概要

ジョスクール

「ジョスクール」は独特のスウェーバック移動から派生を選ぶ必殺技。

  • 下段キック:リバサ行動に対してカウンターになりやすい。
  • 中段キック:ガードされても+フレーム、ヒットでダウン、パニカンならコンボ
  • 対空膝(打ち上げ):対空からパニッシュカウンターするとコンボへ
  • 前ダッシュ派生:弾抜け、パリイを押す相手に対しての崩しとして

運用はややトリッキーだが、Dee Jay には優秀な通常技が豊富。 5MPはガード有利、6MKはジャンプ逃げを捕まえつつ有利、ジャンプ2弱Kで素早く空中機動変化するニーショット。 これらとジョスクールを絡めることで画面位置を問わず相手の対応を難しくできる

その他の主力技・移動

  • エアスラッシャー:溜め飛び道具
  • ジャックナイフ・マキシマム:対空
  • 中ローリング・ソバット:ダウンが取れかつ距離によっては確定反撃ない必殺技

これら3つは弱版がいずれもフェイントになっており、空振り誘いや飛びを誘えるのが強み。 さらに前ダッシュとドライブラッシュが非常に速く、長いけん制技とも好相性。

強みのまとめ

  • ドライブラッシュとフェイント全てに対応しづらい
  • 強力な攻め通常技(5MP・6MK・ジャンプ2K など)
  • 弱版フェイントで読み合いを回せる

弱点・課題

  • リーチが長い通常技はキャンセル不可が多く、ドライブインパクトがかみ合いやすい
  • SA1に無敵がないためバーンアウトしたときにそのまま負ける展開が多い → 上級帯では操作難度が高め。最適選択を見極める力が必要
  • 中足キャンセルラッシュがないため、初心者がダメージを取ろうとすると苦労する

こんな人におすすめ

クールなビートとキレのあるダンスムーブで攻め続けたい人。 フェイント・高速ラッシュを駆使して、相手をリズムに巻き込もう。

フレーム表

15.1 - 【スト6】わかりやすいディージェイ動画付きフレーム表

ディージェイのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

15.2 - 【スト6】わかりやすいディージェイのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のディージェイ対策を網羅。ファジー箇所解説

[2]8K

ディージェイの対空必殺技
コンボでも使用でき、端の火力の底上げにも使える優秀な必殺技

  • [2]8LK
    • 攻撃判定自体はない
    • フレーム消費や奇襲でしよう
  • [2]8MK
    • ディージェイメイン対空
  • [2]8HK
    • ディージェイメイン対空
  • [2]8KK
    • ディージェイOD無敵

[4]6P

ディージェイの弾
強度によって弾の弾数と硬直が変化

  • [4]6LP
    • フェイント
    • 全体が21F
    • 見てから弾抜けは不可能
  • [4]6MP
    • 全体が44F
    • 見てからでは飛びは確定しない
  • [4]6HP
    • 全体が60F
  • [4]6PP  
    • 全体が46F
    • ヒット時とコンボ追撃可能

236K

  • 236LK
    • フェイントや4HK対空時のフレーム消費で使われる
  • 236MK
    • ほぼ確定がないディージェイのけん制技
    • ガード時はディージェイが-6F
    • 届く技で確定を入れよう
  • 236HK
    • ガード時はディージェイが-10F
    • 密着になるので必ず強攻撃でコンボをしよう
  • 236KK
    • ガード時はディージェイが-3F

214K

打ち返しに対してリターンを出すことが可能なディージェイの必殺技
通常技からキャンセルすることが可能  

214K
以下に派生する

  • 214K→LK
    • 多くは通常技キャンセルから、ガードバックの大きい技に仕込まれる。
    • ファンキースライサーまで入れ込んでくるディージェイもいるので、ガード後は打ち返さず、派生のファンキースライサーまでガード → +3 から投げ/中技の択で返すのが簡単。
    • 見てからファンキースライサーを出すタイプには、技ガード→生ラッシュ or 垂直ジャンプで対応。
  • 214K→MK
    • 立ちガードでディージェイが+1F/しゃがみガードでディージェイ+2F 。
    • スライサー同様、打ち返しに対してリターンが出るが、打ち返しをしない場合もディージェイが攻め継続のため頻繁にやってくる。
    • 見てからインパクトは反応が遅れると返されるのでお勧めはしない
    • 見てからジャストパリィが有効。ファジーパリィは前派生に投げられることがあるのできれば確認しよう。
  • 214K→HK
    • ディージェイ側の難易度が高いのであまり考慮しなくていいが、ジョスクールに対しての前ジャンプに対しての回答として機能する
    • 生ラッシュであれば確定させることができるので、214K→HKの選択肢としてあるディージェイ相手には生ラッシュをしよう
  • 214K→6P
    • 214K→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
  • 214K→4P
    • ディージェイが距離を離したいときに使用

214KK

以下に派生する

  • 214KK→LK
    • ヒット時コンボになるため214KKを確認したらまず下段ガードをしっかりしよう
  • 214KK→MK
    • ヒット時コンボになるため214KKを確認したらパリイをする準備をしよう
  • 214KK→HK
    • コンボ用
  • 214KK→6P
    • 214KK→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
  • 214KK→6P→4P
    • ディージェイが距離を離したいときに使用
    • 使わない

214P

コンボの締めで使用されるディージェイの必殺技
強度によって発生とダメージが変化

  • 214LP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214MP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214HP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214PP
    • ガード時はディージェイが-19F

2MK

ダウンが取れる中足
ダウン時の状況が非常によくリーチも長い

可能ならば立ち回りでこれを食わらないようにしたい

6MK

ガードでディージェイが+1フレームの通常技
主に起き攻めやけん制で使用

(前ジャンプ中に)2LK

低空で膝を突き出す空中機動変化。

  • 見ていれば落とせるが、見ていなければ対応が難しい。
  • リターンの高い対空通常技があるキャラはニーショットを見てもいい。
  • そうでない場合は無理をせずパリィ。

前投げ

投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能

  • その場受け身をしていた場合
    • ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
    • ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合は
    • ラッシュに対してディージェイがOD無敵を214Kで回避するという選択肢が可能になる
    • ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
  • ステップ→ラッシュ→LPは詐欺重ね。
    • 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
    • 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
    • SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
    • 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離を維持。 遠距離で手を出すと、214Kやクイックローリングソバットの読み合いになる

15.3 - 【SF6】ディージェイコンボまとめ

【SF6】ディージェイコンボまとめ
ディージェイ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LK ➤ 214LP1785----+34F密着
5LK ➤ 236MK1200----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LP ➤ 2LP ➤ [2]8HK1610----+42F

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6MK ➤ 5LK ➤ 214LP2320----
6MK ➤ 5LK ➤ 236MK1800----
5MK ➤ 2MP ➤ 214LP----
5MK ➤ 5LK ➤ 236HK2020----
5MK ➤ 5LK ➤ 236MK1700----
5MK ➤ 2LP ➤ 236MK1700----
5MP+HP+HK1580----
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK3140----+37F
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236MK2900----+43F
6MK+5LK ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK2940----+37F

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
—————————–—-—————-—-—–
4HK ➤ 214LP2450----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 214LP2720----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236HK2520----+2F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8HK2440----+42F
2HP ➤ 5LK ➤ 236HK2220----+2F
2HP ➤ 5LK ➤ 236MK1900----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236MK2200----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ [2]8HK3050----+37F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ 236HK----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236MK4000----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236HK----
5HP ➤ 214MP2320----+32F
5HP ➤ 236HK1920----+2F
5HP ➤ 236MK1600----+34F

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(stun comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP ➤ 2LP ➤ 236236K--1-
5MP+HP+HK ➤ 236236K--1-

SA2

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LP ➤ 2LP ➤ 236MK ➤ 214214P3770----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 214214P5600----

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考

15.4 - 【SF6】ディージェイ使い方

投げ技

スタンプ・ザ・ビート(前投げ)

スタンプ・ザ・ビート
近距離で弱P+弱K。位置不変で前に蹴り飛ばす。–前投げ後は起き攻めが強力–で、端なら投げ/下段/ジョスク派生の三択へ移行しやすい。公式フレーム表にも名称と通常投げ区分が記載。

フリップスルー(後ろ投げ)

フリップスルー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。画面端からの–脱出・位置調整–に有効。名称は公式コマンドリストで確認可。


共通システム

ドライブインパクト(ワイルドビート)

ドライブインパクト
強P+強K。DJのDI固有名「–ワイルドビート–」が付く(挙動は共通)。壁やられ→起き攻めの起点。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中距離での–前歩き・フェイントと相性抜群–。小技始動→中/強ソバットで有利展開。戦術解説のとおり、DRからの投げ/下段択がDJの強み。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾への–パリィ性能–は普遍だが、DJはエアスラ読み合いも強い。パーフェクトパリィのゲージ仕様も意識。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。DJは機動力が高く、DR重ね対策に混ぜたい。

特殊技(ユニーク)

ニーショット(前J中↓+弱K)

ニーショット
急降下軌道で落下を早める–奇襲。対地の崩しや表裏作りに。コマンド/フレームは攻略記事に準拠。

サンライズヒール(→+中K)

サンライズヒール
踏み込み蹴り。ヒット有利で近距離の圧をを継続。

フェイスブレイカー(→+強K)

フェイスブレイカー
近距離の打ち上げ。–対空代用やコンボ拾い–で重宝。対策資料にも名称・用途が言及。

3ビートコンボ(弱P→弱P→弱P)

3ビートコンボ
小パン3連。–暴れ潰し→中/強ソバ接続–の要。

ディージェイスペシャル(中P→強P→強P)

ディージェイスペシャル
近距離の–確反・確認–に。最終段の状況が良好。

ファンキーダンス(中P→中P→中P)

ファンキーダンス
ヒット/ガードで–展開を作る連携–。フェイク分岐も所持。

ファンキーダンス・フェイク

ファンキーダンス・フェイク
–見せて揺さぶる–フェイント。暴れ・投げ抜け誘いに。

フライングパーティー(空中中P→中P)

フライングパーティー
空中ターゲット。–空対空→起き攻め–の流れを作る。

マラカスビート(↓↓+中K強K)

マラカスビート
ユニーク動作。タイム調整や–心理戦のアクセント–に。

必殺技

エアスラッシャー(溜め←→+P)

エアスラッシャー
弾速が速く、中・強で–性質が明確に異なる–飛び道具。–弱はフェイント–で相手の反応を釣れる。弾戦での使い分けが重要。

ジャックナイフマキシマム(溜め↓↑+K)

ジャックナイフマキシマム
対空主力。–弱はフェイント–で空振り→釣り行動が可能。

クイックローリングソバット(↓↘→+中K)

クイックローリングソバット
中距離の突進。–ダウン奪取→DR重ね–が定番。

ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)

ダブルローリングソバット
–ガードで+有利–になりやすく、投げ間合いへ。運び性能も高い。

マシンガンアッパー(↓↙←+P)

マシンガンアッパー
高火力の–主力コンボ締め–。ヒット確認から狙いたい。

ジョスクール(↓↙←+K)

ジョスクール
その場で–後方スウェイ–し、派生で択。弱=下段–ファンキースライサー–/中=中段–ワニングムーン–/強=浮かせの–マキシマムストライク–/→+P=–ジャグリンステップ–(前進・弾無敵)→さらに←+P=–ジャグリンスウェイ–(後退フェイント)。ODは初段に攻撃判定。

ファンキースライサー(ジョスクール中・弱K)

ファンキースライサー
–下段–。投げ抜け暴れ狩りに最適。パニカンで高リターン。

ワニングムーン(ジョスクール中・中K)

ワニングムーン
–中段かつガードされてもDJ側有利–。固め直しやDR重ねへ。

マキシマムストライク(ジョスクール中・強K)

マキシマムストライク
–打ち上げ–から大火力。コンボ・対空早出しで機能。

ジャグリンステップ(ジョスクール中・→+P)

ジャグリンステップ
–前方高速移動/飛び道具無敵–。位置入れ替えや詰めで使用。フレーム資料にも派生記載あり。

ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中・←+P)

ジャグリンスウェイ
ステップから–即後退のフェイント–。割り込み読みの空振り誘いに。

スーパーアーツ

グレイテストソバット(SA1)

グレイテストソバット
発生が早く–確反・差し返しで使いやすい–。飛び道具戦でも力を発揮。

サンライズフェスティバル(SA2)

サンライズフェスティバル
入力後に–派生連打ルート(ライト/マーベラス/マキシマム等)–があり、コンボ火力や端運びを拡張。締め演出派生(クライマックスブロー/アンコールビート)も存在。

サタデーナイト(SA3 / CA)

サタデーナイト
演出付きの切り札。体力25%以下で–CA版–に変化。確反・割り込み・フィニッシュで選択。


立ち回りの要点(超要約)

  • –弾×フェイント×DR–で主導権:エアスラ(弱フェイク)→様子見→前進DR/投げの二択。
  • –ソバット運び→前投げと同等の起き攻め–:中ソバ後と前投げ後は同系統の強い起き攻めが可能。 ([note(ノート)][13])
  • –ジョスク派生の中下段択–:弱=下段/中=中段ガード有利の二択を通し、強で火力を取る。

16 - マノン

世界大会優勝経験を持つ柔道家にして、スーパーモデル。常に高い理想を抱き、自身を磨き続ける美の探求者。世界最強のモデルとなるべくストリートファイトのステージに上がる。。

長いリーチの通常技で相手の位置をコントロールし、打撃/投げの二択を強化。 コマ投げ成功のたびにダメージが伸びるコマ投げで勢いに乗ると、一気に制圧力が高まります。

概要## ゲームプランの中心:メダル
  • マネージュ・ドレ/コマンド投げやランヴェルセ/打撃投げを当てるとメダルを獲得(最大5枚)。
  • メダル1枚ごとに火力が大幅アップ:上記2技に加え、SA3のダメージも増加。
  • 5枚到達時のコマンド投げは作中屈指の威力に。
  • メダルはラウンド持ち越し。終盤の逆転力が極めて高い。
  • キャンセルラッシュ → 下中Pでリターンの高い読み合いを簡単に行える。

主な武器・補助システム

  • 中距離の刺し合い 手足が長く、地上・空中ともにリーチに優れた通常技が多い。いくつかの技はターゲットコンボ派生で相手を引き寄せることができる。
  • ランヴェルセ/打撃投げ
    • 弾抜けがある打撃投げ。
    • 弾無敵の一部を残したまま中距離に届く蹴りへキャンセルでき、とりあえずランベルセを置いとくだけでも弾をけん制できる。
  • デガジェ
    • L版:姿勢を低くして攻撃を下段技。
    • M版:コンボ締めに使う。
    • H/OD版:前進しながらの中段で崩しに使える。
  • 2HP(→TC派生) 対空で拾った後、追加入力で目の前に落とすことができる。起き攻め・位置取りを有利に。
  • 切り返しのSA SA1「アラベスク」:入れ替えがある無敵技、マノンの守りをこれ一つで強くしている。 SA2「エトワール」:対空リバーサルとして機能。また原人狩りにも有効な無敵技

弱点と留意点

  • Driveメーター依存度が高い 強力なコンボ火力/差し込み/起き攻めの多くは、通常技のDRキャンセルがあってこそ脅威に。Dゲージがないと伸びづらい。 依存度を低くするためにヒット確認などを要求されるため、安定させたいのであれば難しい
  • 回復の長い技が点在 リーチと速度の見返りに隙が大きい技もあるため、読まれると確反を受けやすい。 とくにコマンド投げの空振りは硬直が長いので要注意。
フレーム表

16.1 - 【スト6】わかりやすいマノンの動画付きフレーム表

マノン

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

16.2 - 【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のマノン対策を網羅。ファジー箇所解説

基本情報

236K

強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される

  • 236LK
    • ガード後はマノンが-15F
  • 236MK
    • ガード後はマノンが-14F
  • 236HK
    • ガード後はマノンが-11F
  • 236KK
    • ガード後はマノン-19F

214K

  • 214LK
    • 下段突進技
    • ガード後はマノンが-24Fだ
  • 214MK
    • コンボ締めで使用
    • ガード後はマノンが-24F
  • 214HK
    • 中段の突進技
    • ガード後はマノンが-8F
  • 214KK
    • 確定反撃のない中段技
    • ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう

236P

強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP
  • 236PP

ヒット時はマノンが+15F コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく以下 ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

236P→K

236Pから派生するマノンの弾抜け

  • 236P→K
    • ガードでマノンが-5F
  • 236PP→K
    • ガードでマノンが-12F

63214P

マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する

ヒット時はマノンが+19Fの状況

  • 63214LP
    • 発生が遅いが、リーチが広い
  • 63214MP
    • 63214LPと63214HPの間の性能
  • 63214HP
    • 発生が早いが、リーチは短い
  • 63214PP
    • 63214LPのリーチで63214MPの発生
    • 基本使われない

ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない

さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

MP → キャンセルラッシュ → 2MP

連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携

基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。

意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事

ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携

  • 4HP → 236P
    • 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
      • 最速あばれで勝てる
    • 気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
      • 4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
    • ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンがいる
      • 4HPから236P入れ込みを読んだらジャンプをしよう

HK

マノンのけん制技

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-6F
  • ヒット
    • ノーマルヒットしたらマノンが+1

MP→MK

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-5F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+2F

HP→HP

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-8F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+3F

4MK

マノンのターゲットコンボへ派生が可能な通常技

ガードしてしまうと、コマ投げと4MK→4MKの択になる
派生を出さなければ無敵技はガードされ、暴れると4MK→4MKが暴れつぶしになっている

暴れるのが怖くて黙っていると63214Pが飛んでくるという感じで強制じゃんけんになるだろう

16.3 - 【スト6】わかりやすいマノンのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

マノンコンボ

小技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 2LP > 236HK121000入門用/236HK〆は起き攻め良好
2LP > 5LP > 236MK~119000ライト確認の定番12通り
2LP > 5LP > 236MK~119000ライト確認の定番12通り
2LP > 5LP > 214LK~1270005LPから214LK〆で起き攻め可
2LK > 2LP > 236MK127000ダメージ重視
2LK > 2LP > 236HK111000起き攻め重視
2LK > 2LP > 236KK > 214MK195020OD 236KK使用(2ドライブ)
2LK > 5LP > 214LK127000LK〆は起き攻め重視
2LK > 5LP > 214MK143000MK〆は端運び重視
2LK > 5LP > 【DR】5LP > 4HP > 236MP1860102LK確認からメダルを回収

中技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
2MP>5LK > 236HK154000
5MP+MK110000
5HP+HP140000
2MP > 4HP > 236MP264000
2MP > 4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP330020

大技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP2960206F無敵に対する安全飛び可(端寄り)
214HK>5MP > 【DR】2MP > 4HP > 214KK > 5MP > 【DR】4HP > 5MP > 236LK > 236236P616551最大コンボ

ジャンプ攻撃

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHK>4HP > 236MP272000

対空コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2強P+2強P----
4中K+4中K ➤ 236弱P----
236KK ➤ 236中P----

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

16.4 - 【スト6】わかりやすいマノンの使い方まとめ【読むだけで勝てる】

投げ技

大内刈り

近距離で弱P+弱K(N or →)。位置はそのまま。小技刻み→前ステ択DR重ねの起点に。
大内刈り

内股

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出間合い作りに。
内股


共通システム

ドライブインパクト

強P+強K。名称はグリッサード。壁やられからレベランス→ランヴェルセなどで高回収。
ドライブインパクト

ドライブラッシュ

パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。4中K(アン・オー)コマ投げの二択を強化。
ドライブラッシュ

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復防御の要。ジャスト後はマネージュ重ねが強力。
ドライブパリィ

ドライブリバーサル

パリィ中→+強P+強K。名称はエカルテ。被起き攻めからの切り返しに。
ドライブリバーサル


ユニーク(コマンド通常技・ターゲット)

レベランス

←+強P。持続当てで+有利を作りやすい掌底。ヒット時はランヴェルセ/SAに繋ぎやすい。
レベランス

トモエ・デリエール

↘+強K。置きや差し返し、DIクラッシュ後の拾いに有効。
トモエ・デリエール

ア・テール

中P▶中K。引き寄せ効果で密着+2。コマ投げ打撃の択へ。
ア・テール

アン・オー

4中K▶中K。2段目は中段。DR絡めて表裏や崩しに。
アン・オー

タン・リエ

強P▶強P。引き寄せしつつヒット+3で強マネージュが狙える。
タン・リエ

アロンジェ

2強P▶強P。対空ヒットからの拾いや位置調整に。
アロンジェ


必殺技

マネージュ・ドレ

→↘↓↙←+P(63214P)。コマ投げ。ヒットでメダルLv+1。Lvに応じて本技・ランヴェルセSA3が強化。
マネージュ・ドレ

ロン・ポワン

↓↘→+K(236K)。対空/締め/運びの万能。OD対空→ランヴェルセ追撃が安定。
ロン・ポワン

デガジェ

←↙↓↘→+K(214K)。弱=遠め下段/中=運び/強・OD=中段崩し。ODは投げ無敵。
デガジェ

ランヴェルセ

↓↘→+P(236P)。打撃投げ。ヒットでメダルLv+1ホールドでフェイント可。
ランヴェルセ

グラン・フェッテ

(ランヴェルセ中に)K。位置調整/暴れ潰し/コンボ伸ばしに有効。
グラン・フェッテ


スーパーアーツ

アラベスク(SA1)

↓↘→×2+K(236236K)。1F無敵突進。位置入れ替えにも。
アラベスク

エトワール(SA2)

←↙↓↘→×2+K(214214K)。対空に強い切り返し。
エトワール

パ・ド・ドゥ(SA3/CA)

↓↘→×2+P(236236P)。投げSAメダルLvで威力上昇。体力25%以下でCA。
パ・ド・ドゥ

17 - マリーザ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

目次

17.1 - 【スト6】わかりやすいマリーザの動画付きフレーム表

マリーザ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

17.2 - 【スト6】わかりやすいマリーザのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のマリーザ対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

強度によって強度とリーチが変化
また上に判定がある技を一回だけアーマーで耐える

  • 236LP
    • ガードでマリーザが-5F
  • 236MP
    • ガードでマリーザが-5F
  • 236HP
    • ガードでマリーザが-5F
  • 236PP
    • ガードでマリーザが-2F
    • アーマーで二回まで耐えることができる

214P

マリーザのコンボ締め用の必殺技

  • 214LP
    • ガードでマリーザが-16F
  • 214MP
    • ガードでマリーザが-16F
  • 214HP
    • ガードでマリーザが-16F
  • 214PP
    • ガードでマリーザが-12F

623P

強度によって強度とリーチが変化

  • 623LP
    • ガードでマリーザが+2F
  • 623MP
    • ガードでマリーザが+2F
  • 623HP
    • ガードでマリーザが+2F
  • 623PP
    • ガードでマリーザが+4F

214K

マリーザの当身技
当身成功時は密着で+3フレーム

  • 214K
    • 投げと下段に対して当身ができない
  • 214KK
    • 投げに対して当身ができない

以下に派生が可能

  • 214K→P
    • 中段技
    • 214K→P→P
      • 確認から追撃でダウンを取れる
  • 214K→LPLK
    • コマ投げ
    • 当身成功時の投げ択
  • 214K→K
    • 遠距離からの奇襲で使用
    • ガード時は24Fの確定反撃

MP→MP→236P

マリーザが主力連携

溜めグラディウスに対してインパクトしてしまうと大ダメージ
かといってインパクトをしないとドライブゲージが削られ
安定を取ってパリイをするとキャンセルラッシュされていた際にスクトゥムで大ダメージとよくわからないうちにリターンを取られる

2HK

マリーザーの足払い
ガードで-11Fだが、ホールドすることで確定反撃がなくなる

  • 2HK(ホールド)

前投げ後

マリーザが+23Fの状況 その場受身をしてしまうと投げが埋まってしまうので基本的は後ろ受け身で安定

投げ後のマリーザの選択肢としては、多いのは以下だ

  • ラッシュ→HP
    • 打撃が埋まっている
  • ラッシュ→6HK
    • 打撃が埋まっていない

後ろ投げ後

マリーザが33Fの状況 状況前投げとほぼ一緒で後ろ受け身をすることで投げが埋まらなくなる

投げ後のマリーザの選択肢としては、多いのは以下だ

  • ラッシュ→HP
    • 打撃が埋まっている
  • ラッシュ→6HK
    • 打撃が埋まっていない

起き攻めする際

マリーザは守りで重要になるLPが6Fだ
立ちガードで行うファジーがしづらい

  • キンバリーなら前強キック
  • ダルシムならフロート→ヨガテレポート

などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう

この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう

また原人狩りにも非常に弱い 一応236Pや2HPで落とせないこともないが、いずれもすかし投げや早出し負けるので まだやってない人はどこかで見せよう

17.3 - 【スト6】わかりやすいマリーザのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のコンボを網羅。ファジー箇所解説
マリーザ

小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2弱K➤2弱P➤214弱PP147000
2弱K➤2弱P➤SA2252002
2弱K➤2弱P➤SA3377003

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
中P+中P➤ 236MP242000ダウン
中P+中P➤ 214MP228000起き攻め
中P+中P➤SA1306001
中P+中P➤SA2325002
中P+中P➤236MP➤SA3482003
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P355460
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1421661
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2462662
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3555463
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメ4強P➤236強P370160端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメSA1436361端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2477262端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3570163端限定
中P+中P➤214PP➤236強P300020ダウン
中P+中P➤214PP➤3大P265020詐欺飛び
中P+中P➤214PP➤スクトP265020起き攻め
中P+中P➤214PP➤SA1330021
中P+中P➤236PP➤SA2431022端限定
中P+中P➤214PP➤236強P➤SA3500023
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623強P315630
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P323430グラデ→3大Pで詐欺化可
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1355531
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA1332631
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2383132
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA2377832
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236強P➤SA3521933
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3512233
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P341240
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1365641
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2419342
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3539643
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P334020端限定
中P+中P➤214PP➤3大P265020詐欺飛び/端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1358021端限定
中P+中P➤236PP➤SA2431022端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3534023端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P340630詐欺/端限定
中P+中P➤214PP➤【CDR】2強P➤【CDR】4強P➤SA1366631端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2420632端限定
中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3540633端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤623中P352740詐欺/端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤SA1391541端限定
中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2458042端限定
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3552743端限定
中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1392451
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236PP➤SA2454552
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤微タメSA1382241
中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤SA2436242
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA1409161
中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2463162
中P+中P➤【CDR】4強P➤【CDR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3565563
2中P➤小トリガ210000ダウン
2中P➤SA1290001
2中P➤SA2325002
2中P➤小トリガ➤SA303ダメージ未記載
2中P➤236PP(入込)240020入れ込み
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P303530グラデ→3大Pで詐欺化可
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P331940
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1348941
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2394142
2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3528543
中K➤2弱P➤214弱P200000起き攻め
中K➤2弱P➤SA2305002
6中P+6大P160000起き攻め
6中P+6強K➤SA1336001
6中P+6強K➤SA2355002
6中P+6強K➤SA3480003

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
強P➤強P190000ヒット確認可
ため強P➤2弱P➤214弱P237000
強K➤214強P➤236強P0ヒット確認可/214PP可
強K➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
強K➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
強K➤中トリガ0
強K➤【CDR】4強P➤623中P0
強K➤SA11
強K➤SA33
ため強K➤【CDR】4強P➤【CDR】ため4強P➤【CDR】4強P➤623強P 等0ルート例/可変
4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
4強P➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP0中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
4強P➤ため小グラデ00
3大P➤3大P180000
ため3大P➤2弱P➤214弱P220000
前強K➤SA101
前強K➤SA303

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
【DR】2弱P➤中P+中P➤ 214MP →P226010起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP239010ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤SA1295011
【DR】2弱P➤中P+中P➤SA2306012
【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP➤SA3439013
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P283030ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤3大P(詐欺飛び)255030セーフジャンプ
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤スクトP255030起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤SA1307031※2ゲージSA1とほぼ同ダメ
【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2395032
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P➤SA3483033
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P307030ダウン/端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤3大P(詐欺飛び)255030セーフジャンプ/端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1325031端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2395032端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3507033端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤ラッシュ4強P➤623強P315640起き攻め
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP302640ダウン
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1329841
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2375042
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA3502643
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P312340端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1351141端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2405142端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3512343端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P311550
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1348651
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2402652
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA35098534本SA3でも可
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P313250端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1366451端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2420452端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3513253端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP324560
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1379361
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2433362
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP➤SA3524563
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P333360端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤SA1398661端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤236PP➤SA2446962端限定
【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3533363端限定
【DR】中K➤中P+中P➤236MP296010ダウン
【DR】中K➤中P+中P➤ 214MP283010起き攻め
【DR】中K➤2中P➤中トリガ262010ダウン
【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P356010近距離限定
【DR】中K➤2中P➤SA1326011
【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA1386011近距離限定
【DR】中K➤2中P➤SA2345012
【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA2396012近距離限定
【DR】中K➤2中P➤トリガ➤SA3502013
【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3556013近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P371620近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1388621近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2433822近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3568223近距離限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤ステップ➤タメ4強P➤236強P391240中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1448241中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2498442中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3591243中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤4強P➤236強P398450中央より奥なら可
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P386010近距離限定/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1416011近距離限定/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2446012端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3590013端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P396620詐欺/端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1422621端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2476622端限定
【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3596623端限定
【DR】2中P➤中P+中P➤236MP286010ダウン
【DR】2中P➤中P+中P➤ 214MP273010起き攻め
【DR】2中P➤中P+中P➤SA1342011
【DR】2中P➤中P+中P➤SA2353012
【DR】2中P➤中P+中P➤236MP➤SA3486013

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P0壁張り付き時有効/214PP可
ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP0壁張り付き時有効/中P+中P起攻中P+中P重視
ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P0壁張り付き時有効/中P+中P詐欺飛び中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0壁張り付き時有効/中P+中P運び中P+中P
ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0壁張り付き時有効/中P+中P最大火力中P+中P

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
強P➤中P+中P➤214強P➤236強P0中央火力/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤スクトP0中央中P+中P起攻中P+中P重視/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/中P+中P214PP可中P+中P
強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P/OD可
強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P0中央火力/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤スクトP0中央中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤3大P0中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P0中P+中P運び(中央)中P+中P
強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P0中P+中P最大火力(中央)中P+中P

17.4 - 【SF6】マリーザ使い方

投げ技

前投げ

前投げ 近距離で弱P+弱K。位置はそのまま。起き攻めの基点。

後ろ投げ

後ろ投げ 近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離取り。

空中投げ

空中投げ 空中で弱P+弱K。対空気味の落としや〆に。


共通システム

ドライブインパクト(セクトール)

ドライブインパクト 強P+強K。壁やられから高火力回収が可能。名称「セクトール」。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ ヒット/ガード有利から投げ択や溜め強を迫る。

ドライブパリィ

ドライブパリィ ゲージ回収と対弾接近の要。

ドライブリバーサル(アモルショック)

ドライブリバーサル ガード中などに前+強P強K。名称「アモルショック」。


特殊技・ターゲット

マリーザスタイル

マリーザスタイル 強攻撃長押しで溜め強化(立ち/屈/跳の強に適用)。崩しと有利状況の源。

ライトワンツー

ライトワンツー 立ち弱P→弱P。確反やカウンター時の拾いに。

ミドルワンツー

ミドルワンツー 立ち中P→中P。主力のヒット確認起点。

ヘビィーワンツー

ヘビィーワンツー 立ち強P→強P。高威力の押し付け択。

ヴォラーレコンボ

ヴォラーレコンボ ジャンプ中に中P→中P。空対空や表裏の起点。

カエルムアーク

カエルムアーク 垂直ジャンプ中に↓+強P。落下二段ハンマー。

マグナバンカー

マグナバンカー ←+強P(ホールド可)。差し返しと起き攻め重ね。

ノバキュラスワイプ

ノバキュラスワイプ →+中P→強P。牽制先端で安定。足払い派生と使い分け。

ノバキュラシュート

ノバキュラシュート →+中P→強K。間合い詰めと崩し補助。

マレウスビート

マレウスビート ↘+強P→↘+強P。対差し返しの主力。

ファルクスクラッシュ

ファルクスクラッシュ →+強K→→+強K。けん制先端や起き攻めの択。

必殺技

グラディウス

グラディウス 波動+P(ホールドで性質変化)。上半身アーマーを活かす直線突き。端運びと確反に。

ディマカイルス

ディマカイルス 竜巻+P▶前+P。弱から繋がる要。強版始動で高火力展開。

ファランクス

ファランクス 昇竜+P。弾越えや連係リセットに有効。ガードされても状況良。

クアドリガ

クアドリガ 波動+K。横押しの長リーチ。先端管理で反確回避。

スクトゥム

スクトゥム 竜巻+K(ホールドで構え継続/当身)。当身成立で自動反撃。派生で中段・下段・コマ投げの三択。

トニトルス

トニトルス スクトゥム中にP(追加入力Pで2段)。中段打撃。起き攻め択の主力。

プロケッラ

プロケッラ スクトゥム中にK。下段ダウンで起き攻め継続。

エンフォルド

エンフォルド スクトゥム中に弱P+弱K(近距離コマ投げ)。DR重ねと相性良。


スーパーアーツ

マリーザジャベリン(SA1)

マリーザジャベリン ↓↘→×2+P。ホールドで性質変化。対差し返しや割り込みの要。

メテオリティス(SA2)

メテオリティス ←↙↓↘→×2+P。対空・割り込み・高火力締めに。

アポロウーサ(SA3)

アポロウーサ ↓↘→×2+K。体力25%以下で強化。長距離突進からの演出。


18 - JP

目次

18.1 - 【スト6】わかりやすいJPの動画付きフレーム表

JP

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

18.2 - 【スト6】わかりやすいJPのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のJP対策を網羅。

22P

  • 22LP

  • 22MP

  • 22HP

  • 22LPMP

  • 22LPHP

  • 22LPHP

236K

  • 236LK
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK

19 - リリー

目次

19.1 - 【スト6】わかりやすいリリーの動画付きフレーム表

リリー

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

19.2 - 【スト6】わかりやすいリリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

リリーの対策

623P

リリーの対空無敵必殺技強度のよってリーチとダメージが変化
【風纏い】であればさらに強化される

  • 623LP

  • 623MP

  • 623HP

  • 【風纏い】623LP

  • 【風纏い】623MP

  • 【風纏い】623HP

214P

  • 214LP
  • 214MP
  • 214HP
  • 214PP

236K

風を消費して、突進してくるコンドルスパイはガードさせて+1密着だ
共通対策としては、ガードした瞬間にドライブリバーサルがいいだろう

またドライブリバーサルはゲージを2本も消費してしまうので、使わずに+1Fの読み合いをしてしまってもいいだろう

おすすめは最速暴れとOD無敵とジャストパリイを循環させるのをお勧めする

  • 236LK

  • 236MK

  • 236HK

  • 236KK

  • 【風纏い】236LK

  • 【風纏い】236MK

  • 【風纏い】236HK

  • 【風纏い】236KK

(垂直or前ジャンプ中に)PP

  • (垂直or前ジャンプ中に)PP

  • (垂直or前ジャンプ中に)PPP

  • 【風纏い】(垂直or前ジャンプ中に)PP

  • 【風纏い】(垂直or前ジャンプ中に)(ODトマホークバスター中に)PPP

(近距離で)63214789P

リリーのコマ投げ

  • 63214789LP
  • 63214789MP
  • 63214789HP
  • 63214789PP

2HP

しゃがみガードをしながら置ける最強リーチ技
これをガードしてしまうと後述の読み合いが始まる

対策としてはジャンプかさし返そう
硬直が長いので初心者でも簡単にさし返しを狙えるだろう  

2HP → コンドルウィンド

どさくさに紛れて風を溜めてくるリリーが必ずやる連携
全対応の対策は風溜めが見えたら横に強いSA技を出すと確定する

またそれが難しい場合は、風溜めが見えたら
インパクトがお勧めだが弱ウィンドの場合は返されてしまう
逆に弱ウィンドは生ラッシュが確定するので読み合いになっている

以上のことからさらにおすすめの対策がファジーパリイー → ラッシュ 相手の中ウィンドをガードするタイミングでパリイーボタンを押し → ステップを追加入力することで、中ウィンドはパリイし弱ウィンドが生ラッシュが確定する

LPLK

リリーが+20F
ラッシュで起き攻めがつき、さらにOD無敵はかわすことができる
後ろ受け身の相手に対して起き攻めがないので、後ろ受け身が安定だろうが 風溜めじゃんけんが発生していることを覚えておこう

  • その場受身をすると
    • 風溜めに対してお仕置きが可能になるが、ラッシュを使われると起き攻めがついてしまう
  • 後ろ受け身をすると
    • ラッシュ大攻撃が確定するので、通常投げ後のリリーの行動を注視しよう

4LPLK

+32F
その場受け身をするとラッシュ起き攻めがついてくる。 投げも埋まるためガチ起き攻めである

19.3 - 【スト6】リリー使い方

投げ技

前投げ

前投げ 近距離で弱P+弱K(N or →+投げ)。密着維持で起き攻め起点。メキシカンタイフーン見せた後のジャンプ抑止にも有用。

後ろ投げ

後ろ投げ 近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央では間合いが離れやすいので端付近で選択。


共通システム

ドライブインパクト(アースレイジ)

ドライブインパクト 強P+強K。名称は「アースレイジ」。壁付近は壁やられから高回収。DI始動から風纏い確保の余裕も生まれる。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ 差し返しの4強Pや屈強Pに重ね、ヒット時はコンドルウィンド(中)で風纏いを回収しやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ 弾対策やゲージ回復。対弾→前進から有利を作り、風纏い→強化スパイアに接続。

ドライブリバーサル(クロスハンマー)

ドライブリバーサル ガード中に6+強P+強K。名称は「クロスハンマー」。密着の被起き攻めから脱出手段。


特殊技(ユニーク)

スラストリッジ

スラストリッジ ↘+強P(3強P)。中段。下段を潜りやすく、ヒット有利から打撃/コマ投げの択に移行。

ホーンブレイク

ホーンブレイク ←+強P(4強P)。差し返しに強い主力。ラッシュ絡みで高リターン。

グレートスピン

グレートスピン ジャンプ中に2強P(j.2HP)。長い持続のめくり択兼空対空ケア。

ダブルアロー

ダブルアロー ジャンプ中に中P→中P(j.MP~MP)。空対空から着地トマホークや空中SA2に繋ぎやすい。

デザートストーム

デザートストーム →+強P>強P>強P。ゲージ回収に優れ、状況次第で締めに選択。


必殺技

コンドルウィンド

コンドルウィンド ↓↙←+P(214P)。ボタンホールド可。風纏いストックを獲得(通常1、長押しで2)。最大所持は3。強化対応技(スパイア/トマホーク/SA2)の性能が上昇。

コンドルスパイア

コンドルスパイア ↓↘→+K(236K)。風纏い中はヒット/ガード後の状況が良化して接近の要。強化OD版は飛び道具無敵。端運びと択の起点。

トマホークバスター

トマホークバスター ↓↘→+P(623P)。対空の主力。風纏い中はダメージや追撃性が上がり、空対空からの拾いも安定。

コンドルダイブ

コンドルダイブ (垂直 or 前ジャンプ中に)P+P(j.PP)。風纏い中は多段化・リターン増。ODトマホーク中から派生可能。奇襲や飛び道具回避からの差し込みに。

メキシカンタイフーン

メキシカンタイフーン 近距離で一回転+P(360+P)のコマ投げ。弱は最長射程、強は高威力、ODは長射程高威力。起き攻めは距離が離れるため、DRで詰め直す構成が定番。


スーパーアーツ

ブリージングホーク(SA1)

ブリージングホーク ↓↘→×2+P。無敵突進。割り込みや締めに有効。アップデートで発生が短縮済。

サンダーバード/スカイサンダーバード(SA2)

サンダーバード ↓↘→×2+K(空中可)。空中版は「スカイサンダーバード」。風纏い中は判定・威力が伸び、対空や割り込みの選択肢として強い。

レイジングタイフーン(SA3/CA)

レイジングタイフーン 近距離で↓↙←×2+Pの投げSA。体力25%以下でCAに強化され威力上昇。密着の割り込みや確反に。


20 - キャミイ

キャミイ

目次

20.1 - 【スト6】わかりやすいキャミーの動画付きフレーム表

キャミー

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

20.2 - 【スト6】キャミイ対策まとめ

キャミイ対策

基本情報

214P  

  • 214LP
    • ガードでキャミーが-3
  • 214MP
    • ガードでキャミーが-2
  • 214HP
    • ガードでキャミーが+3
  • 214PP

強版がガードさせて+3Fがとられてしまう

対策として、反応してコパンを置くのが対策なのだが反応が遅れると痛いコンボになってします。
おすすめはジャストパリイを狙うのがいいだろう

236P

以下へ派生が始まる

  • 214K
    • 上段
  • 236P→(入力なし)
    • 下段
  • 236P→2K
    • 中段
  • 236P→(立ち状態の相手に対して近距離で)LPLK
    • 投げ
  • 236P→P
    • 無敵スカシ

立ち回りで急に使われてた場合は、どちらの派生も発生自体は遅いので見てからコパンで余裕で落ちる

(前ジャンプ中に)214K

空中から強襲をかけてくる突進技いわゆるトンオリ(飛んで降りる)

対策としては、リバーサル(硬直終了後)に技をむやみ出さないのがいいだろう

キャミイはMPやMKなどの通常技ガード後にキャノンストライクで打ち返しに対してリターンを取ってく
技をガードしたら技を打ち返さずに垂直やバクステなどを混ぜて、(前ジャンプ中に)214Kに対してリターンを取ろう
リーチが長く上に判定の強い通常技を遅らせて打ち返すのもありだ

LPLK

+21F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることで歩きシミーができなくなる。

4LPLK

+17状況 その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後キャミーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう

21 - ラシード

パルクールの身ごなしで空駆ける、砂漠の荒鷲。風を味方に、高い機動力で相手を翻弄。古い王家の血をひく高貴な生まれで、言動は軽いけれど根は誠実。趣味は動画配信。

目次

21.1 - 【スト6】わかりやすいラシードの動画付きフレーム表

ラシード

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

21.2 - 【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のラシード対策を網羅。ファジー箇所解説

214P

弱・中・強で発生と硬直が変化。

  • 214LP
    • 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
      • 小技からキャンセルされた場合、5Fのリーチが長いキャラの場合は発生潰すことが可能
      • 4F技の場合は214HPだった場合スカるので最速で5F技を押すのが非常に有効
      • 自キャラので5Fでどちらもつぶせるか調べておこう
      • ガードはマイナス6Fなので確定反撃を入れよう
    • インパクト確定だが、SA3でキャンセルができるので、SA3がないこと確認してドライブインパクトをしよう
  • 214MP
    • 中技からキャンセルされた場合に暴れ潰しになる
    • 画面端で暴れつぶしを取れた時のリターンが高いのでやってくるラシードも多いだろう、逆に画面中央の場合はリターンが低いのでそこまで警戒する必要はない
    • ガードはマイナス4Fなので確定反撃を入れよう
  • 214HP
    • 通常技からキャンセルで使用されガードしてしまうとラシードが+1有利。
    • インパクト潰し性能がある
    • 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
    • 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。

236K

ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。

  • 236LK
    • 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
  • 236MK
    • 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多めなのであまり考えなくていい
    • 連携でバックジャンプに当てる目的で使われるが、リスクのほうが高いので使われない
  • 236HK
    • 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。

214K

ラシードのコンボ締め&突進技。
気流強化状態であれば、確定反撃がなくなる 弱/中/強でダメージと運びが変化。

  • 214LK
  • 214MK
  • 214HK
  • 214KK
    • 画面入れ替え

— 気流強化で性能変化

  • (気流接触中に)214LK
  • (気流接触中に)214MK
  • (気流接触中に)214HK
  • (気流接触中に)214KK
    • 画面入れ替え

236P

弱・中・強で角度が変化。

  • 236LP
    • 雑に振られがち。ガード後は密着投げ間合いでこちらの3Fの状況
    • 7Fの中攻撃以上の打ち返しと通常投げの択で反撃しよう
    • ここで4F技をとっさに出してしまうとリターンが取りづらい
  • 236MP
    • 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは非常に有効。
  • 236HP
    • めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
    • 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。
  • 236PP
    • ラシードのOD無敵
    • 切り返しで使用

— 気流強化で性能変化 気流強化状態でヒットした場合は、コンボ追撃あり

  • (気流接触中に)236LP
    • ガードで+2F
  • (気流接触中に)236MP
  • (気流接触中に)236HP
  • (気流接触中に)236PP

(気流接触中に)236LP

236LK(ホールド)をガードした後 (気流接触中に)236LPをされる場合があるだろう
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。

  • ガード → ドライブリバーサル
    • 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
  • ガード → 密着2Fの読み合い
    • Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
    • ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身をすることで起き攻めは付かない。
      • ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
    • ガチ対策
      • ガード→後ろ歩きで投げ間合い外となるので後ろにガン下がりするのも非常に有効な対策だ
      • また後ろにずっと歩くことで2LK→2LPの小技基本コンボができなくなる

ライジング・キック

ヒット確認をさぼってMPのヒット確認をせずに入れ込んでくる人もいるので対策しよう
その後の展開の読み合いは以下のようになっている

  • 214LP
    • 暴れつぶし
  • 214HP
    • 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
      214HPがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム

2MP

ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう

2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り

  • 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
    • MPまで暴れつぶし
      • カウンターするとコンボあり
    • 2MKはぼったくりで間が6F空いている
  • 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
    • MPガード後にジャンプをするとヒットする
  • 2MP→投げ

6HP

ラシードの中段
持続ヒットでコンボが可能
特に214MKヒット後のMKフレーム消費からの持続が頻出するので覚えておこう

214214K

スト6でもトップ性能のSA2
画面中央で発動された場合画面端に移動するのが確定してしまう
有効な対策を選択するのが難しく、ラシードの練度によってはほぼ崩される

LPLK

中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能

完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い

ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう   2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう

4LPLK

4LPLKは前投げより状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

21.3 - 【スト6】わかりやすいラシードのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

ラシードコンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

ワール始動

スタンコンボ

21.4 - 【SF6】ラシードの各キャラ対策まとめ

ラシード対策

初心者から上級者まで幅広く使えるラシード対策

ルーク

中ミキサーで対空はしない

JP

  • SA3がたまっていない場合はワール起き攻めへの回答がDリバしかない、Dゲージ状況を確認して選択肢に取り入れてもいいだろう
  • 小技をアムネジアで取られた際は、小足→イーグルとすることで

ジェイミー

  • ラシードの下中パン→下中パンガードさせた後に、大Pを押されると全ての技が負けるためバックステップでリターンを取るようにすればいいだろう
  • 酒2本飲まれるとトンオリが解禁される。ラシードはこの技に対して有効対策が存在しないので、2本飲まれるまでにどれだけダメージを取るかが重要になる

サガット

  • サガットの立中Pガード後に最速でコパンを押すことでサガットに立コパと相打ちになるが、その後は立弱Kがしかつながらない。

ベガ

  • ベガのラッシュ→コパ後ガード後に立コパと相打ちになるが、その後は距離が離れるためコンボなし

AKI

  • 弾抜け優秀なため、溜めワールは控える
  • ジャンプ下大Pに対して対空はできないので、前歩きでかわす選択肢を立ち回りで意識する

ブランカ

  • スラディングで弾抜けができないので、強ワールが有効に機能する
  • どれだけワールで選択肢を散らすかが重要になる

エレナ

  • エレナの弾抜けは非常に難しいので、どんどんワールを打ってもよい

キャミイ

  • アクセルスピンナックルがあるため、溜めワールは控えめに
  • 技の打ち返しに下中Kを使うと、トンオリが引っかかため代わりに大Pを使うことで低空の場合はさし返しの形にでき非常に有効
  • 起き攻めの際に、遅らせ下中Kが逆択のODトンオリを落としてくれるため非常に有効

ディージェイ

  • OD弾がワール消して、そのままヒット→コンボになるため溜めワールは控えめに
  • ラッシュ止めは近距離に移動し、下コパで対応する

ザンギエフ

  • ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
    • 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける

マノン

  • ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
    • 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
  • ランヴェルセヒット後に、ラッシュが確認出来たらOD無敵が確定する

ダルシム

  • ズームパンチへのさし返しは大P→ODイーグル→強ミキサーが入りリターンが高い
  • 溜めワールはテレポートで抜けられるため打たないように

本田

  • 溜めワールは百貫落としという回答を持っているため控えめに
  • ウィングストローク起き攻めの際に、強Kを重ねてしまうとOD無敵が確定する
    • 代わりに弱Kを重ねることでガードが可能なので本田戦いは弱Kにする

キンバリー

  • 手裏剣設置の際に、どのセットプレイに行かれてもOD無敵後に手裏剣はヒットしない
    • 手裏剣後は無敵が他キャラに比べて強い選択肢となる
  • ドロンは下中Pで全対応できる
  • ラッシュ止めは、距離を離して下中Kにすることで止めることができる
    • 近距離で下小Pで止めようとすると立中Pの判定に負ける

  • ワールで弾を消せるので非常に有効
  • OD花蝶扇を打たれた際の選択肢として
    • 一段目ガード→弱イーグル
      • 食らい逃げ
    • 一段目ガード→弱P→中ミキサー
      • 舞がステップしていた際に弱Pがヒットし中ミキサーが二段目の扇子を透かしてくれる

21.5 - 【SF6】ラシード目押しコンボ

ラシード目押しコンボ

ラシードのビタコンボ解説
中でもジャンプ下強パンチ広いは、ゲージ節約とダメージに優れるので余裕があればやりたい


J2HP低空(2Fバージョン)端限定

下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが50-51Fで低空拾いになりコンボ可能

  • 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
  • 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
  • イウサールヒット → 43F消費(LP+MK) → 弱イーグルスパイク → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P  

下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下

  • 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
  • 前中パンチ → 強ミキサー
  • 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
  • 弱イーグル → SA3
  • ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA

J2HP低空(1Fバージョン)端限定

下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが51Fで低空拾いになりコンボ可能

  • 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
  • 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
  • イウサールヒット → 弱イーグルスパイク → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P

下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下

  • 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
  • 前中パンチ → 強ミキサー
  • 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
  • 弱イーグル → SA3
  • ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA

中大タゲコン → ODワール 端限定

中大タゲコン後にODワールから各種コンボができるが、ここでも狙ったコンボをするために目押しを成功させる必要がある
以下がコンボレシピ

  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 弱ミキサー → 強ミキサー
  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 前中パン → 弱ミキサー → ウィングストローク
  • 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ大スパイク

コンボ判断は難しいが、迷ったら①で問題ないダメージとゲージ回収効率に優れる 遅らせ大スパイクを選んだらワール溜めで読み合う

21.6 - 【SF6】ラシード連携まとめ

ラシード連携

中級物から上級者まで幅広く使えるラシードの連携と選択肢 コンボではないため、誤解しないように

大サイクロンガード後(密着+1状況)

  • 弱P → 下弱P → 弱P
    • → 中ミキサー
      • ヒットしていた場合はコンボへ
    • → 弱サイクロン
      • 暴れつぶし連携
      • 弱サイクロン時に相手がジャンプをしていた場合、端限定でコンボ可能
        • 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
          • 前中P → 弱ミキサー → 前中P → 弱サイクロン(ウィングストローク起き攻め)
    • → 強ワール
      • 強ワール時に、相手がジャンプをしていた場合、コンボ可能
      • ヒットでコンボ可能
        • 大K → 前中P → 弱イーグル
    • → 中ワール
      • 強ワール時に、相手が後ろジャンプをしていた場合、コンボ可能
      • ラッシュ大K → 前中P → 中イーグル
    • → 何もしない
      • さし返しと対空の両方を見ることが可能
      • 上級者向けの選択肢
    • 後ろ下がり遅らせ下中K→中イーグル入れ込み
      • コパンを三回刻んだ後は、後ろに微下がりすると、ラシード下中Kがスカル間合いになる
      • その距離を利用して、微下がり下中Kで中イーグルを入れ込むと相手が行動してた時だけ下中Kがヒットしてダウンまで取ることができる
      • 遅らせ具合によっては前飛びがODミキサーで落とすことも可能
  • 弱P → 微下がり中K
    • 相手のファジーとグラップを狩る連携
      • パニカンヒット時は距離によって下大K OR 大P → 中イーグル
  • 弱P → 立中P
    • 大サイクロン後にの最速暴れ読みの連携
    • 中イーグル
      • → 弱Pがカウンターヒットしていた場合は中Pがコンボになる
    • コパ → 弱ミキサ
      • → 入れ込んでも確定反撃はないので問題ない
    • コパ → 強サイクロン
      • 展開が早いため通りやすい
    • 下中K
      • 大サイクロンを見せると通りやすくなる
      • 確認はできないので、キャンセルでラッシュやサイクロンを打とう
  • 下中P → 弱K
    • → 弱イーグル
      • 下中Pがヒットしていた場合はコンボへ
    • → 大サイクロン
      • 下中Pがガードされていた場合は小技キャンセルから+1Fを取りつつ攻め継続を行う
    • → ODワール
      • 端の場合はODワール使うことで、弱Kから暴れつぶしができる  * 弱Kの後からでも相手の技をスカしながらワールを打てるので、かなり強力
    • → コパ → サイクロン
      • 状況によってサイクロン強度を変更しよう
  • 弱P → 下弱P → 立ちP
    • 端で大サイクロン後に使える連携
    • 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対して、立中Pからのコンボが行ける
  • 弱P → 下弱P → 下中足 → 中ワール(二段ため)
    • 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
      • 下弱Pがカウンター 下中足 →弱イーグルがコンボになる
    • 中ワールを溜めることでラシードが相手の中足がすかる間合いになる
      • 相手が中足を出していた場合は、中ワール二段溜めが二段ヒットする
      • キャラによってはラッシュ大Pまでパニカンコンボになりリターンが高い

2中K → キャンセルラッシュ弱P後の展開

  • 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
    • 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
    • 中央だと大サイクロンはスカリ安いので、弱サイクロンが安定
  • 2中P → 弱K → 遅らせ中K
    • 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
      • 強P→中イーグルコンボ
      • 2強足
    • 相手が最速で中技あばれをした際にガードするタイミング中Kを押すことでガードできる
    • 相手の下中Kは後ろに下がる関係上食らってしまうが、読み負けだと割り切る
  • 2中P → 弱K → 遅らせ強P
    • ボタンをあまり押してこない相手に有効
    • 強Pの後に強サイクロンを打つことで、ガンガードはドライブゲージを削り密着有利+1
    • 暴れていた場合には強サイクロン→強ミキサーまでコンボになる
    • 注意しなければいけないのが画面中央だと強サイクロンがカスあたりになるため、中央は動いた確認でイーグルを打つ
    • 端はすからないので強サイクロン入れ込んで問題なし
  • 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
    • 弱K → 弱Pの間で暴れられるが、展開が早いため通りやすい
    • 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
  • 2中P → 弱K → ODワール
    • 暴れつぶし連携
    • 弱KとODワールが暴れつぶしとなる
    • ラシード戦に慣れているあいたなら弱Kの後のコパンを咎めてくるのせで選択肢として持っておく

持続当て下中P→中P後の展開まとめ

  • 下中P(持続当て)→中P
    • 下中K
      • 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
        • → 弱イーグル
      • ガードされていた場合は大サイクロンや中サイクロン
    • 弱K → (仕込み)弱イーグル
      • 弱Kに弱イーグルを仕込むことで、相手の暴れをつぶすことが可能
      • もし相手が暴れていない場合は、弱Kがすかり弱イーグルは漏れない
      • パリイと飛びに対しても有効と負ける選択が少ない
    • 前中P → OD ワール
      • 下中K読みで前飛びする相手を狩る選択肢
      • ガードで-2F投げ間合い外とリスクが低いので前ジャンプ狩る場合の選択肢に
    • 中P
      • 7F以上のあばれと前ジャンプをとがめることができる
      • カウンターヒットした場合は、中足→弱イーグル

21.7 - 【SF6】ラシード使い方

投げ技

ライディング・グライド(前投げ)

ライディング・グライド
近距離で弱P+弱K。位置は入れ替えず前方へ投げ飛ばす。中央の起き攻め起点として扱いやすい。

サンセット・ドロップ(後ろ投げ)

サンセット・ドロップ
←+弱P+弱K。画面端の位置入れ替えや脱出に有効。

デザート・スライダー(空中投げ)

デザート・スライダー
ジャンプ中に近距離で弱P+弱K。空対空・位置維持に有効。

共通システム

ドライブインパクト(イーグル・エッジ)

ドライブインパクト
強P+強K同時押し。壁やられによる攻め継続が狙える。ラシード固有名は「イーグル・エッジ」。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し返し・接近・ヒット確認の要。通常技キャンセルラッシュが強力。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
受け止めて有利を取る。ゲージ回復や対弾の保険にも。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。被起き攻めの拒否に。

特殊技(ユニーク)

ラン

ラン
前方へ走行する構え。ここからバックアップ(下段滑り)やテンペスト・ムーン(2段蹴り)に派生。

バックアップ(ラン中P)

バックアップ
低姿勢のスライディングでヒット時は裏回り。先置きの弾抜けや奇襲に。

テンペスト・ムーン(ラン中K)

テンペスト・ムーン
2段の浴びせ蹴り。気流接触時は性質変化して追撃が可能に。

フラップ・スピン(→+中P)

フラップ・スピン
前進2段。初段のみ必殺技キャンセル可で差し返しやコンボ始動に。

アサルト・ビーク(→+強P/中段)

アサルト・ビーク
発生は重めだが、ラッシュ絡みで+有利からコンボへ。

クレセントキック(→+強K)

クレセントキック
前進しつつ上段蹴り。しゃがみ技をスカしやすく、けん制択に。

ブリッツストライク(前J中↓+強P)

ブリッツストライク
ヒット/ガードで前方へ跳ね直し→さらに空中攻撃が可能。崩し継続の要。

エリアルシュート(垂直J中↑+強K)

エリアルシュート
真上に強い空対空。三角跳びの高め対空にも有効。

ライジング・キック(中P▶強K)

ライジング・キック
中Pからのターゲットで相手を打ち上げ。ヒット確認からアラビアン・サイクロン/スピニング・ミキサーへ繋いでリターンを伸ばせる。

フロント・フリップ(サイド・フリップ中に中強K)

フロント・フリップ
サイド・フリップからの派生で前方へ高く跳び上がる。ここから各種ジャンプ攻撃で崩しや表裏択、時間稼ぎが可能。入力方向で跳び上がる距離が変化するのが特徴。

三角跳び(ジャンプ中・壁付近)

三角跳び
壁を蹴って再ジャンプする特殊移動。画面端からの脱出や表裏択の起点に使える。

必殺技

スピニング・ミキサー(↓↘→+P)

スピニング・ミキサー
主力の突進回転。気流接触で移動距離・多段数が増加し、割り込み/対空/締めと万能。

イーグル・スパイク(竜巻+K)

イーグル・スパイク
単発火力と運びに優れる飛び蹴り。気流に触れるとリターン増。

ワールウインド・ショット(↓↘→+K/ホールド可)

ワールウインド・ショット
地面から上昇する弾。ホールドで性質変化+気流発生し、各種強化の起点に。

アラビアン・サイクロン(竜巻+P)

アラビアン・サイクロン
その場に竜巻→派生二択で攻め継続(後K=ウイング・ストローク/前K=アサルト・ロール)。

ウイング・ストローク(サイクロン中に後+K)

ウイング・ストローク
低空ダッシュ化。空中通常技/アラビアン・スカイハイへ移行できる。

アサルト・ロール(サイクロン中に前+K)

アサルト・ロール
前転接近。強サイクロン→ロールは密着有利を取りやすい。

アサルト・ネイル(ロール中にK)

アサルト・ネイル
前転からの回し蹴り。ガードで反撃確定になりやすいので置き所に注意。

アラビアン・スカイハイ(前J中 竜巻+K)

アラビアン・スカイハイ
空中竜巻で風に乗って再ジャンプ。連係・表裏・時間稼ぎの要。

スーパーアーツ

スーパー・ラシード・キック(SA1)

スーパー・ラシード・キック
近〜中距離の締めに。対空・着地キャンセル性など用途広め。

イウサール(SA2)

イウサール
気流(風の干渉)を強化して各種必殺の性能を底上げ。設置と攻めの両立に適する。

アルタイル(SA3)

アルタイル
演出付きの決定力。コンボ締めや切り返しの大ダメージ源。

22 - エド

エド

目次

22.1 - 【スト6】わかりやすいエド動画付きフレーム表

エドのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

22.2 - 【スト6】わかりやすいエドのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のエド対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

エドの対空無敵技
強度によって発生とダメージが変化

  • 623LP
    • 発生が10F
    • エドのメイン対空
  • 623MP
    • 発生が14F
  • 623HP
    • 発生が16F
  • 623PP
    • OD無敵
    • 発生が13F

214P

エドのコンボ締めで使用される必殺技

  • 214LP
    • ヒットでエドが+3F
    • ガードでエドが-14F
  • 214MP
    • ガードでエドが-12F
  • 214HP
    • ガードでエドが12F

236K

エドのけん制必殺技

  • 236LK
    • 発生が16F
    • ホールドすることで、ガードで相手を引き寄せエドが+4F
    • 連携時の歩きシミーは不可
  • 236MK
    • 発生が20F
    • ホールドすることで、ガードで相手を引き寄せエドが+4F
    • 連携時の歩きシミーは不可
  • 236HK
    • 発生が17F
    • 対空として使う
  • 236KK
    • 発生が25Fでドライブインパクトを返せる猶予は十分になる
      • なれないと難しいが練習しよう
    • ガードで引き寄せ後は密着エドが+4F

MK

リーチが長く置きや差しに優秀なエドの通常技 ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する

LPLK

ヒット時エドが+24Fの状況

後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ

パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう

4LPLK

ヒット時エドが+24Fの状況

後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ

パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう

22.3 - 【SF6】エドコンボまとめ

エドコンボ

エド

通常ヒット/持続ヒットを含む、MR1800+で実戦投入されやすい実用コンボのみを厳選。
数値は検証元の記法そのまま(例:KK=クイックダッシュ派生、236236P/K=SA、dl.=ディレイ)。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。
5LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5MP+HP > 214HP1770汎用BNB。安全飛び可。
5MP+HP > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 236LK1900端運び重視。追走DRで起き攻め可。
5MP+HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP2140ダメージ重視。相手の無敵が遅い場合のみ真の安全飛び。
236中中Kホールド > 623LP > 214HP / 623HP2380溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。
236中中Kホールド > 623LP > 623HP2380溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P)2910 / 49100 / 3基本ジャンプイン。先端・屈喰らい時は2MK始動推奨。
ジャンプHP > 5MP+HP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 623MP2480メーター無し最大。Kill Rushで起き攻め。
ジャンプHP > 5MP > 2LK > 623MP23405MP確認→2LKで安定。
HP > 236KK > 236HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 6HP30851ダブルダッシュ起き+6F。端運び優秀。
ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214HP / 623HP2550 / 2620ジャンプMK最大間合いからの確反。
ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP2550 / 2620ジャンプMK最大間合いからの確反。

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
【PC】DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP2700ジャンプイン系と同等に運用可。
HP > 236HK > 214HP1984(壁張り付き)
HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP2080(壁張り付き)
HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP2080(壁張り付き)
5MP+HP > 236HK > 623LP > 214MP2032(壁張り付き)
5MP+HP > 236HK > 623LP > 214HP2032(壁張り付き)
【PC】DI > 8 > ジャンプHP > DR 5HP > 236[LK] > 214HP(> 236236P)2900 / 515010 / 3空対空拾い込みDI最大系。溜めフリッカーの溜めはタイト。

スタンコンボ(Stun Comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 5HK > 5MP+HP > 236HK > 214MP27005LK空振り→236P重ねでLv1無敵もケア可能。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP2770セーフジャンプ可。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP2770セーフジャンプ可。
【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 【ステップ】【dl】5HP > 236KK > 623LP > 214LP34552遅らせ5HPで236KK空中ヒット化=高火力。

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
236KK > 236LP > 弱 サイコシュート > 【DR】5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド)> 623HP2474 / 2506 / 25983— / 1ODフリッカー追撃発展。端運びor火力で選択。
236KK > 236HK > 【DR】5MP > 623HP2229 / 24063遠距離ヒット時の安定拾い。
236KK > 236HK > 【DR】5LP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 214HP2297 / 23013さらに運び重視。

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P49103214P後は常時SA1が繋がる。
【DI】5HP > 236236P440013DI確定からの手早い〆。

SA2(サイコ・キャノン 214214P)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
5HP > 214214HP > 5HP > 強 サイコフリッカー > 623LP > 214LP374502簡単・高火力。
5HP > 214214HP > 5LK > 5HP > DI303012相手Dゲージを2本刈り取り→バーンアウト狙い。

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 236KK > KK~~6P > 236236K377021SA1延長の代替で角運び+締め。

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考
5MP+HP > 214HPCH時の確認猶予が長く安定。
5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 214HP3010 / 3080無敵技確反にも。
5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 623HP3010 / 3080無敵技確反にも。

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考
236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP3284 / 3340安全飛び可。
236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP3284 / 3340安全飛び可。
DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP2700DI始動PC。

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考

23 - 豪鬼

ゴウキ

目次

23.1 - 【スト6】わかりやすいゴウキの動画付きフレーム表

ゴウキ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

23.2 - 【スト6】わかりやすい豪鬼のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)の豪鬼対策を網羅。

236P

豪鬼の波動拳 強度によって発生と速度が変化する またホールドすることで、ガード後の硬直が変化

  • 236LP(Lv1)
  • 236LP(Lv2)
  • 236LP(Lv3)
  • 236MP(Lv1)
  • 236MP(Lv2)
  • 236MP(Lv3)
  • 236HP(Lv1)
  • 236HP(Lv2)
  • 236HP(Lv3)

214K

豪鬼の竜巻
主にコンボ締めで使用される

  • 214LK
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • ガードで豪鬼が-13F
  • 214MK
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • ガードで豪鬼が-13F
  • 214HK
    • ガードで豪鬼が-59F
  • 214KK

236K

強度によって発生と距離が変化

  • 236LK
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK

ここから以下に派生する

ノーマル版

  • 236K→【無派生】
    • ガードで豪鬼+4F
  • 236K→P
    • ガードで豪鬼が+4F
  • 236K→K
    • 腰ガードで豪鬼が+2F有利
    • 足元だと+3F
  • 236K→2

OD版

  • 236KK→236P
  • 236KK→214K

623P

  • 623LP
  • 623MP
  • 623HP
  • 623PP

214P

確定反撃はほぼない豪鬼の必殺技
端で当てた時の火力が非常に高い

  • 214LP
    • ガードで豪鬼が-8F
    • 投げ間合い外
  • 214MP
    • ガードで豪鬼-4F
    • 投げ間合い外
  • 214HP
    • ガードで豪鬼が-3F
    • 投げ間合い内
  • 214PP
    • ガードで豪鬼-3F
    • 投げ間合い内

(前ジャンプ中に)236P

  • (前ジャンプ中に)236LP
  • (前ジャンプ中に)236MP
  • (前ジャンプ中に)236HP
  • (垂直or前ジャンプ中に)236PP

HK

ガードで豪鬼が+3F有利の通常技
歩きシミーができない

6KKK→LPLK

ヒット時豪鬼が20Fの状況 ヒット時ラッシュを使用したときHPのみ重なる

LPLK

豪鬼が28Fの状況
画面中央であれば後ろ受け身を取ることで起き攻めはない

4LPLK

豪鬼が14Fの状況

その場受け身の場合はHPのみ埋まる
後ろ受け身の場合はラッシュを使用していても技が重ならない

24 - ベガ

目次

24.1 - 【スト6】わかりやすいベガの動画付きフレーム表

ベガ

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

24.2 - 【スト6】わかりやすいベガのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のベガ対策を網羅。ファジー箇所解説

マイン

214Pで爆弾が自キャラに設置される
この時に打撃がヒットしてしまうとマインが爆発しコンボ火力が上がってしまう
またマイン中は各種必殺技をガードするとマインが爆発し攻め継続が確定する

  • [サイコマイン付与時][4]6LP
    • ガードでベガが+6
  • [サイコマイン付与時][4]6MP
    • ガードでベガが+6
  • [サイコマイン付与時][4]6HP
    • ガードでベガが+5
  • [サイコマイン付与時][4]6PP
    • ガードでベガが+10
  • [サイコマイン付与時]214LP
    • ガードでベガが+6
  • [サイコマイン付与時]214MP
    • ガードでベガが+6
  • [サイコマイン付与時]214HP
    • ガードでベガが+6
  • [サイコマイン付与時]214PP
    • ガードでベガが-3

214P

強力な起き攻めが始まるがどういう起き攻めなのか理解しよう。

  • 214LP
    • ガードでベガが-14F
  • 214MP
    • ガードでベガが-15F
  • 214HP
    • ガードでベガが-15F

236K

  • 236LK
    • ガード後、ベガが-5Fの確定反撃
  • 236MK
    • ガード後、ベガが-5Fの確定反撃
  • 236HK
    • ガード後、ベガが-4F
  • 236HK
    • ガード後、ベガが

[2]8K

ベガの空中からの奇襲技
ここから以下に派生する

  • [2]8K→K
    • [2]8K→K→P
  • [2]8K→P

[4]6P

ベガの突進技
コンボ締めや弾抜けで使用

  • [4]6LP
    • ガード後ベガが-20F
  • [4]6MP
    • ガード後ベガが-20F
  • [4]6HP
    • ガード後ベガが-23F
  • [4]6PP
    • ガード後ベガが-3F

キャンセルドライブラッシュ → 2LP後の読み合い

ベガの基本キャンセルラッシュ連携

ラッシュ2LPガード後の各択への回答を整理。

  • 4HK
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • MP
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • 2MP
    • 小技暴れは相打ちになる、相打ち後は距離が離れるためコンボがないキャラが存在する
      • ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
  • 2LK→LP
    • 暴れは負け
  • 投げ
    • 暴れは負け

3HK

見てからガードは難しいがガードした後は どんなに持続を当てても14F以上の確定反撃だ きちんとしたリターンを取ろう

4HK

ガードでベガ+1F
起き攻めで使用される

ターゲットコンボ

ベガのターゲットコンボは下段と中段の拓になっている
ファジーはできないので読み合おう

  • MP→6HP
    • ガード後ベガが投げ間合い外-3F
  • MP→2HK
    • ガード後ベガが投げ間合い外-3F

前投げ後

ベガ側が+21F状況

後ろ投げ後

ベガ側が+18F状況

  • ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。

24.3 - 【SF6】ベガ使い方

投げ技

デッドリースルー

近距離で弱P+弱K(N or →)。端はダッシュ重ねの起点にしやすい。

デスタワー

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央は距離が空きやすい。


共通システム

ドライブインパクト(ヘルツイスト)

強P+強K。壁やられからの拾いは状況依存。

ドライブラッシュ

通常技ヒット/ガードキャンセルまたはパリィから。近距離+状況で4強Kや投げが通りやすい。

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復と対弾接近に。

ドライブリバーサル(ヘルドライブ)

パリィ中に→+強P+強K。被起き攻めの拒否。


特殊技・ターゲット

サイコハンマー

6強P。中段。空中ヒットでOTG性質。

イビルニー

4強K。ヒット+4/ガード+1で攻め継続に使う主力。

ホバーキック

3強K。下段スライド。差し返しと奇襲の要。

シャドウハンマー

立ち中P→6強P。上段派生のTC。

シャドウスピア

立ち中P→2強K。下段派生のTC。

ヘルアタック

ジャンプ中P→ジャンプ中P。対空空対空からの拾い起点。


必殺技

サイコクラッシャーアタック

←ため→+P。対空・対弾・締め。サイコマイン付与時はヒット/ガードで自動起爆し有利が大きい。

ダブルニープレス

↓↘→+K。ヒット確認や運びの主力。各強度で性質差あり。

バックフィストコンボ

↓↙←+P。2段目ヒットで相手に「サイコマイン」を植え付け、一定時間後に自動爆発。サイクラ/デビリバ/再バックフィストで早期起爆可。

シャドウライズ

↓ため↑+K。派生の起点。KK入力やPP/KK併用でOD派生も可。

デビルリバース

(シャドウライズ中)P。軌道可変で接近と暴れ潰しに。サイコマイン設置時はヒット/ガードで起爆。

ヘッドプレス

(シャドウライズ中)K。ヒット/ガード後は表裏をかけやすい。空中ヒット時は地面バウンド。

サマーソルトスカルダイバー

(ヘッドプレスヒット/ガード後)P。位置調整と逃げの選択肢。


スーパーアーツ

ニープレスナイトメア(SA1)

↓↘→×2+K。コンボ締めと差し返しに。

サイコパニッシャー(SA2)

←↙↓↙←×2+K。遠距離設置や飛び道具への確反に特化。

アンリミテッドサイコクラッシャー(SA3)

↓↘→×2+P。決定力用。CA時は追加ダメージ。


25 - テリー

テリー

目次

25.1 - 【スト6】わかりやすいテリーの動画付きフレーム表

テリー

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

25.2 - 【スト6】わかりやすいテリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のテリー対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

拳を地面に叩きつけ、地を這う気弾を放つ技
弱版と中版があり、強度によって発生とリーチが変化

  • 236LP
    • 弾速が遅く端まで届く弾
    • 弾の上に判定がないため一部の突進系の技ですかすことが可能
      • 例:ラシードのイーグルスパイク、ブランカのローリングアタック
  • 236MP
    • 弾速が早く、途中で消える弾
    • 236LPとは違い、技ですかすことはできない
  • 236PP
    • 236MPと236LPの性能を合わせた技
    • 突進技でスカスことはできず端まで届く
    • 密着ガードはテリーが+2フレーム
    • 前歩きをしてもラッシュでの攻めが確定しているのでパリイとOD無敵で読み合うことになる

どちらもモーションが同じで見た目で打たれるまでは強度の判断ができない
どちらを打たれてもいいように236Pのモーションが見えたら前歩きでガードし、 もしも236LPだった場合にラッシュで攻め込まれないようにしよう

遠目でガードしてしまうと有利フレームが増してしまい、236LP→ラッシュで安全に攻めこまれてしまう
またキャラによっては、突進技が236LPを飛び越えて反撃ができるため、236Pのモーションが見えたら突進系の技を入力するのもありだ
仮に236MPだったとしても空中で食らうため痛いダメージはない

また236LPガード後に、214Pを当てる動きが多いので236LPガードは垂直を適度に置くのも大事だ
また236LPに対してパリイを押してしまうと、236MPのフェイントにつられてしまいラッシュ投げが確定してしまう
なるべくパリイをなるべく押さないことを意識しよう
押す際は必ず→→入力でキャンセルしてドライブラッシュにしよう

236HP

ガードでテリーが+5フレームの必殺技
あらゆる技かキャンセルして使用してくるため黙っているとそのままゲージを削られてしまう

214LP

二段ヒットの必殺技
二段目は中段属性

ノーマル版とOD版の二つが存在する

  • 214LP
    • ガード後テリーが-5F
  • 214LPLK
    • ガード後テリーが-5F

214P

強度によって飛距離と発生が変わるテリーの突進技

  • 214MP
  • 214HP
  • 214PP

先端ガードをした際は最大2F以上の有利フレームになってしまう
テリーが有利の際はガード時に、画面が揺れるので、
画面が揺れていたテリーが有利の読み合いになっていることを理解しよう

画面が揺れていなかった場合はガードしたら必ず4F技を押そう 近めでガードしていたら確定反撃がある場合があるので、ここで痛い反撃を入れることでテリー側の214Pを抑制できる

214K

確定反撃がないテリーの必殺技

  • 214LK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214MK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214HK
    • ガード後テリーが-1F
  • 214KK
    • ガード後テリーが-2F

2MK→2HK

2MKからキャンセルかけることができるテリー主力技
DRゲージの節約ができ仮に入れ込んでも問題ないという、弱いところが一切ない
対策をすることである程度のリスクリターンを合わせることができる まず派生は以下の通り

  • 2MK→2HK → キャンセルラッシュ
  • 2MK→2HK → 214LK
    • 確定反撃がない選択肢、2MK→2HKと214LKの間で4F技で割れる
    • 2MK→2HKが見えたら、最速でコパンを押そう
  • 2MK→2HK → 236LP
    • 暴れつぶし択だが間が5Fあいているので、2MK→2HK後に最速4Fで勝てる
  • 2MK→2HK → 236HP
    • 236HPをすることでプラスになるが間を4F技で割れる
  • 2MK→2HK → 214LP
    • 中段属性のある必殺技連続ガードなので間は割れないが、ガードで-5

MP→HP

テリーのけん制技 5Fで確定反撃があるが大体届かない

キャンセルラッシュ→2LP

連続ガードでガード後シミー不可の連携 その後のテリーの主な拓としては以下の通りだ

  • 2MP→LK→236LK→LP→214MP
    • ヒット時のコンボ
  • シミー
    • 早投げで勝ち
  • 投げ
    • 遅らせグラで勝ち

LPLK

+22F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることでテリーがラッシュを使用した場合に歩きシミーができなくなる

4LPLK

テリーが+18状況 その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう

25.3 - 【スト6】わかりやすいテリーのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。

小技始動

中技始動

強技始動

26 - 舞


26.1 - 【スト6】わかりやすい舞の動画付きフレーム表

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

26.2 - 【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6(SF6)の舞対策まとめ。立ち回りの基本、236P・OD236P・OD乱れ236Pへの対応、昇竜拳への対策、前飛びやバクステの使い方などを初心者〜上級者向けに整理。

623K

舞の対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される

  • 623LK
    • 発生が5F
  • 623MK
    • 発生が6F
  • 623HK
    • 発生が7F
  • 623KK
    • 発生が6FのOD無敵

214P

コンボ締めで使用する

  • 214LP
    • ガード後は舞が-4F
  • 214MP
    • ガード後は舞が-6F
  • 214HP
    • ガード後は舞が-6F
  • 214PP
    • ガードで舞が-12F

236K

  • 236LK
    • ガード後は-10F
  • 236MK
    • ガード後は-12F
  • 236HK
    • ガード後は-13F
  • 236KK
    • ガード後は-12F

236P

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP
  • 236PP

溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の236Pの高さが変わる 溜めなしの236Pは弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ

それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう

  • 236LP→前ステップ→投げ
    • パリイをしていると負け
  • 236LP→ラッシュ
    • しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
    • パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け
  • 236HP→前ステップ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
  • 236MP→ラッシュ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定

236PP

打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる 対応方法を覚えておくことである程度は対応できる

一段目対策

  • 後ろに下がらない
    • 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
    • 下の二つの対策ができなくってしまう
  • ジャスパ
    • OD236Pを近めでガードした際にジャスパで反撃する
    • 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
  • 垂直
    • 中間距離であれば垂直ジャンプでOD236Pをかわすのが一番簡単な対策である
    • 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
    • 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事

二段目

  • OD無敵
    • 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
  • インパクト
    • ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
  • バクステ
    • 舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる
  • 食らい逃げ
    • ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD236Pの二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる

(ホールド)236PP→6P

(ホールド)236PP→6Pに関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ

  • ステップ→投げ
  • ステップ→中段
  • ステップ→下段

HP

HPからキャンセル236Pを打ち、読み合いにしてくるだろう

溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。

26.3 -

27 - エレナ

エレナ

目次

27.1 - 【スト6】わかりやすいエレナ動画付きフレーム表

エレナのフレーム一覧

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

27.2 - 【スト6】わかりやすいエレナのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のエレナ対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

エレナの弾抜け属性のある移動技
ここから4種類に派生する
また、派生を遅らせて発動することでリンクスワールに変化
変化後はOD版と同様の性能になる

通常版

  • 236P
    • 236P→6LK
      • 突進技
      • ガードでエレナが-5F
    • 236P→MK
      • コンボ用
      • ガードでエレナが-9F
    • 236P→6HK
      • 起き攻め用
      • ガードでエレナが-3F
    • 214K→P
      • 上記3つの技の強化へ
      • 各種派生技が236PPと同等の性能に変化

OD版

  • 236PP
    • 236PP→6LK
      • ガードでエレナが+1F
    • 236PP→MK
      • ガードでエレナが-4F
    • 236PP→6HK
      • ガードでエレナが+3F

623K

エレナの対空無敵必殺技

  • 623LK
  • 623MK
  • 623HK
  • 623KK
    • エレナのOD無敵

236P→6LK

エレナの突進技

  • 236P→6LK
    • 通常版はガードでエレナが-5F
  • 236PP→6LK
    • 強化版はガードでエレナが+1F

強化版でない236P→6LKは近めでガードした際は、5Fでリーチの長い立弱Kがあるキャラであれば確定を取ろう 強化236P→6LKガードしてしまうと歩きシミー可能の+1F

236P→6HK

エレナの中段属性の突進技

  • 236P→6HK
    • 通常版はガードでエレナが-3F
  • 236PP→6HK
    • 強化版はガードでエレナが+4F

214K

エレナのコンボ用の必殺技

  • 214LK
  • 214MK
  • 214HK
  • 214KK

ヒットしていた場合、基本はダメージを取るが補正切りされる可能性がある
またスピンサイズをガードしたら、どの強度でも大攻撃始動で確定反撃を入れることができることを覚えておこう 気を付けなければいけないのが、しゃがみながらでないと確定反撃を入れる際に三段目がヒットししまう 反撃をする際はしゃがみながら打てる強攻撃で反撃を使用

214P

各種通常技からキャンセル可能な必殺技
後ろに後退し、相手の打ち返しに対してヒットする
ジョスクールと違い途中で停止できないため
垂直置きやインパクトで対応しよう

強度によって発生とヒット時のフレームが変化

  • 214LP
    • エレナが-3F
  • 214MP
    • エレナが-2F
  • 214HP
    • エレンが-2F
  • 214PP
    • エレナが-3F

以下に派生する

  • 214P→6P
    • エレナが-13F
  • 214PP→6P
    • エレナが-19F

スライディング

エレナのスライディングは持続が当たると確定反撃がなくなってしまう
きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事
確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておこう

2HK

ガードで-12F
リーチが長く先端あてだと強攻撃が届かない場合ある

各種タゲコン対策

慣れてきたらタゲコンガードに硬直に確定を取るのは難しくないがが、 下中Kタゲコンと前中Kタゲコンはガードにならないので難しい
それぞれどういうモーションかトレモで覚えよう

  • MP→MP
    • ガードで10F
  • 6MK→MK
    • ガードで-14F
  • MK→HK
    • 二段目ガードで-8F
    • 空振りで-18F
  • 2MK→HK
    • ガードで-9F
  • HP→HP
    • ガードで-17F
  • 6HP→HP
    • 二段目ガード-11F
    • 三段目ガード-16F

柔道

エレナは端で投げが成功した際に、ラッシュを使用しないと投げが重ならない
しかし前ステップでMKが埋まるため、他キャラの柔道がないキャラに比べて弱くはない

前投げ

エレナが+24F状況
後ろ受身をすることで、起き攻めはない

後ろ投げ

エレナが+19F状況

後ろ受身をすることで、ラッシュを使用しても起き攻めはない 画面端の場合は、ラッシュをしたのを確認してOD無敵が確定する

27.3 - 【SF6】エレナ使い方

投げ技

レッグスタック(前投げ)

レッグスタック
密着で弱P+弱K。投げ後に間合いが離れやすく、起き攻めは距離管理が前提。

レッグリフトスルー(後ろ投げ)

レッグリフトスルー
密着で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離作りに有効。


共通システム

ドライブインパクト(ジラーフネック)

ドライブインパクト
強P+強K。壁やられからライノホーンやスピンサイズで高回収へ。発生26F/-3(密着ガード)。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し合いから中K系TCコマンド派生に繋ぐ起点。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
ゲージ管理と接近補助。ジャスト後はスクラッチホイールの無敵対空で切り返し選択。

ドライブリバーサル(ボアチャージ)

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。間合いを離して展開リセット。


特殊技(ユニーク)

スライディング

スライディング
下段滑り。ヒット後は起き攻めへ移行しやすい。

ラウンドアーチ

ラウンドアーチ
後退しつつ蹴り。低姿勢で下段や投げをいなしてカウンターが狙える。

スターリングビーク(中P→中P)

スターリングビーク
牽制から確定取り。必殺キャンセル可で差し返しに強い。

ハンドスタンドウィップ(6中K→中K)

ハンドスタンドウィップ
初段中段の2段技。ガード固めへの崩し択。

ハインドキック(中K→強K)

ハインドキック
発生が早い連係。近距離の置きと反撃に。

ラークフラッター(2中K→強K)

ラークフラッター
初段下段。2段目は立ちに当たりやすい性質。混ぜて崩し。

ターニングテイル(強P→強P)

ターニングテイル
浮かせで追撃起点に。

トランクスラップ(6強P→強P→強P)

トランクスラップ
高火力の3段。確反・締めで用途選択。

ソアーレイド(j弱P→中K)

ソアーレイド
地上連続ヒット。2段目はめくり性あり。

ラプターレンジ(j中P→強P)

ラプターレンジ
空対空・対飛び落としに有効。


必殺技

ライノホーン

ライノホーン
突進連蹴。画面端運びが強く、端でスクラッチホイール追撃が可能。

スクラッチホイール

スクラッチホイール
昇り対空。ODは完全無敵でリバサ適性あり。

リンクシング

リンクシング
前進の移動技。本体は無攻撃。ここからレオパードスナップ/ハーベストサークル/マレットスマッシュに派生。

レオパードスナップ(派生)

レオパードスナップ
長リーチ先端当て。強化時はガードさせても反確を受けにくい。

ハーベストサークル(派生)

ハーベストサークル
打ち上げ派生。追撃猶予が長くコンボ伸ばしの要。

マレットスマッシュ(派生)

マレットスマッシュ
中段派生。強化時はガード有利で攻め継続。

リンクスワール(リンク強化)

リンクスワール
リンクシング/スピンサイズから派生。以降の3派生を強化(OD同等)しつつ接近。

スピンサイズ

スピンサイズ
多段回転蹴り。2段目からリンクスワールで強化ルートへ。

ムーングライド

ムーングライド
後退→縦回転蹴りの派生。差し返しや暴れ狩りの択として強力。


スーパーアーツ

ミーティアボレー(SA1)

ミーティアボレー
対空適性。ヒット後にスクラッチホイール追撃可。

リヴァイブダンス(SA2)

リヴァイブダンス
突進乱舞。演出中に下入力で**ヒーリング(体力回復)**に切替可。

グラスランドソング(SA3)

グラスランドソング
出始め無敵。体力25%以下で強化。締めや切り返しの主力。

28 - サガット

サガット

目次

28.1 - 【スト6】わかりやすいサガットの動画付きフレーム表

サガット

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

28.2 - 【スト6】わかりやすいサガットのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のサガット対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

サガットの昇竜拳

  • 623LP
    • 発生が5F
  • 623MP
    • 発生が10F
  • 623HP
    • 発生が18F
  • 623PP
    • サガットのOD無敵
    • 発生が8F
      • DJのみ詐欺重ね可能

236P

  • 236LP
    • 下弾
    • 硬直が長め。下弾の比率が高いと感じたら飛びを混ぜよう。
  • 236MP
    • 上弾
    • しゃがんでいると当たらない波動拳
  • 236HP
    • 上弾
    • 236MPよりも発生に優れる
    • しゃがんでいると当たらない波動拳
  • 236PP
    • 236LPのOD版
    • 発生と硬直に優れる
  • 236MPHP
    • 密着でガードさせると6Fの有利が取れる

236K

しゃがみガードをしてしまうとサガット側が有利になる突進技。
距離が離れたときに打つとたとガード時の不利フレームが少なくなる。
距離が離れてしまったら、適度にドライブインパクトや垂直を置こう。

  • キャンセル236Kをしゃがみガード時
    • 236LK
      • サガットが+2F
    • 236MK
      • サガットが+2F
    • 236HK
      • サガットが+4F
    • 236KK
      • サガットが+1F

214K

三種類の派生がある必殺技。
ファジーガード不可。

  • 214K→6LK
    • 中段/暴れつぶし/ガード-5
  • タイガーグリード
    • 上段/暴れ可/ガード+4
  • 214K→6HK
    • 上段/暴れ可/ガード+2
  • 無派生
    • ガード-5

MP

ガードさせて+2F有利の通常技。
ガードバックが少なく二回ガードさせる後2MPまで連携になる

6HK

ガードさせて+4F有利の通常技。
しゃがんでいれば回避可能。

236Kとの対の択になっているが、リスク高めなので過度に恐れる必要はない。
立ち回りではあまり使用することはなく、垂直ジャンプ狩りを目的で使ってくることが多い。

タイガースラッシュ

2MPから全て拓になっており、どちらもリスクリターンが発生することを意識しよう
様々なキャンセルの選択肢があるため、対策は難しいがきちんと反撃を入れたりドライブインパクトでリスクを付けるのが大事

サガットの主な択は以下の通り

  • タイガースラッシュ→キャンセルラッシュ→2LP
    • サガット側が低リスクで行える、攻め継続
    • レンガになっているため、無敵あばれはできない
  • タイガースラッシュ → 214K
    • 214LKが暴れつぶしになり、他の択と対にできるため強い
    • タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
  • タイガースラッシュ → 236HK
    • ゲージ削りぼったくり
    • タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
    • しゃがんているとサガット側が有利になってしまうので、立ガードを入れること
  • タイガースラッシュ → キャンセルラッシュ → 2LK
    • ファジー立ガードに対応するための択
    • 間が空いているため、無敵が確定する
  • タイガースラッシュ → ODタイガーショット
    • ゲージが削れてさらにガードで+6Fで攻め継続ができる
    • タゲコンの間を4Fで暴れることが可能

MK→HK

ダウンが取れるサガットのけん制技 ガードはサガットが-8F

HP→HK

ガード後はサガットが-12F

LPLK

サガットが+21F有利
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない

4LPLK

サガットが+21F有利。
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない

28.3 - 【スト6】わかりやすいサガットの使い方まとめ【読むだけで勝てる】

投げ技

タイガーハング(前投げ)

タイガーハング
弱P+弱K。膝→前方投げ落としで距離が離れる。起き攻めは生ラッシュ重ねが主軸。

タイガーキャリー(後ろ投げ)

タイガーキャリー
←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。端でのラッシュ投げ択や間合い調整に。


共通システム

ドライブインパクト(タイガーパニッシュメント)

ドライブインパクト
壁際の圧が強い。弾との合わせや対ラッシュの置きにも。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
差し返しや投げ択の要。歩きが遅い分、ラッシュで間合いを作る。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾戦の硬直をケア。ゲージ管理と併用して中距離主導権を維持。

ドライブリバーサル(タイガーツインバベル)

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。画面端脱出やターン譲渡回避に。


特殊技 / ターゲットコンボ

タイガーヘビーエルボー(→+中P)

タイガーヘビーエルボー
中段。ラッシュ絡みでヒット+7→2中P等に繋がる強力な崩し。

タイガーモノリス(←+強P)

タイガーモノリス
2段の打ち上げ。必殺キャンセル可で対空拾いや差し返しから火力伸ばし。

ステップローキック(→+弱K)

ステップローキック
踏み込み下段。立ち姿勢を強要する弾戦と噛み合わせて択を迫る。

ステップハイキック(→+強K)

ステップハイキック
長リーチかつガード有利。ライン上げと固め継続に。

ステップミドルキック(中K▶強K)

ステップミドルキック
リーチ長めの連係。ヒット時は位置取り+追撃選択へ。

タイガースティング(強P▶強K)

タイガースティング
押し返しに優れた連係。端なら弾やニーで締めやすい。

タイガースラッシュ(しゃがみ中P▶強P)

タイガースラッシュ
パニカン確認からのキャンセルが要。差し返しの主力。

タイガーライズ(しゃがみ中P▶強K)

タイガーライズ
打ち上げ→SAキャンセル対応。火力ルートの起点。


必殺技

タイガーショット

タイガーショット
中/強で弾速差。ODは相殺性能と有利時間を活かし展開作り。

グランドタイガーショット

グランドタイガーショット
低空を這う弾。上タイガーとの上下撃ち分けで前進を縛る。

タイガーアッパーカット

タイガーアッパーカット
対空・割り込みの代名詞。強は溜めで演出&ダメ伸び、ODは無敵。

タイガーニークラッシュ

タイガーニークラッシュ
先端ガードで有利が取れる突進膝。しゃがみ対策の起点。

タイガーネクサス

タイガーネクサス
膝始動→3派生へ。始動の間合いは短めなので密着択や確反用に。

タイガーマイト(ネクサス中に→+弱K)

タイガーマイト
中段。暴れ潰しと崩しの要。

タイガーグリード(ネクサス中に→+中K)

タイガーグリード
上段追撃。しゃがみ非対応だがガード有利で圧継続。

タイガーノヴァ(ネクサス中に→+強K)

タイガーノヴァ
強力追撃。ヒット時は高打点コンボへ。


スーパーアーツ

タイガーキャノン(SA1)

タイガーキャノン
高速多段の飛び道具。相殺→追撃拾いや締めに。

サベージタイガー(SA2)

サベージタイガー
掴みから4派生:

  • レイド(N):最大ダメ。
  • ゼニス(→):打ち上げ→追撃可。
  • ペンデュラム(←):位置入れ替え
  • スタンプ(↓):その場叩きつけ起き攻め続行

タイガーヴァンキッシュ(SA3)

タイガーヴァンキッシュ
体力25%以下でCA化。アッパー絡みの演出で締める切り札。

29 - ヴァイパー

ヴァイパー

29.1 - 【スト6】わかりやすいC.ヴァイパーの動画付きフレーム表

C.ヴァイパー

通常技

特殊技

必殺技

通常投げ

スーパーアーツ

共通システム

29.2 - 【スト6】わかりやすいC.ヴァイパーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のC.ヴァイパー対策を網羅。

214P

C.バイパー基本必殺技 主にコンボの締めで使用される

  • 214LP
    • ガードで-3F
  • 214MP
    • ガードで-3Fの入れ込んでも問題ない必殺技
  • 214HP
  • 214P→K
    • 技の硬直をキャンセルすることが可能

技が当たっていた場合に以下の派生が可能

  • 214LP→6PP
  • 214MP→6PP
    • 追撃派生ヒット時は+18F状況
  • 214HP→6PP

623P

地面に振動を起こし、その場に下段判定の攻撃を出す ほとんど弾に近いが、ヒットするとコンボ追撃が可能

214P→Kを使うことでほぼすべての通常技からキャンセルして仕様が可能

  • 623LP
    • 近めで地震を起こす
  • 623MP
    • 623LPと623HPの中間の性能
  • 623HP
    • 遠目で地震を起こす
  • 623PP
    • 中技からコンボ可能

236K

C.バイパーの突進技
空中判定なので対空無敵がある技を出すのがいいだろう

もしガードした場合は、こちらが早く動けるので必ずボタンを押そう

またガード後はC.バイパーは以下の派生があるので覚えておこう

  • 236K→PP
    • ヒット時の追撃用
    • ガード後はC.バイパーが-15F
  • 236K→KK
    • 暴れつぶし
    • ガード後はC.バイパーが+2

29.3 - 【SF6】ヴァイパーコンボまとめ

ヴァイパーコンボ


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。
5LP > 5LP (5LP) > 214MP1440連係からの確反兼〆。距離認識が重要。

29.4 - 【SF6】ヴァイパーコンボ使い方

ヴァイパー使い方