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SF6
- 1: リュウ
- 2: ルーク
- 2.1: 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 2.2: 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】
- 2.3: 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】
- 3: ジェイミー
- 4: チュンリー
- 5: ガイル
- 5.1: 【SF6】ガイル対策まとめ
- 5.2: 【SF6】ガイル使い方
- 6: ダルシム
- 6.1: 【SF6】ダルシム対策まとめ
- 6.2:
- 6.3: 【SF6】ダルシム使い方
- 7: キンバリー
- 7.1: 【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 7.2: 【SF6】キンバリーコンボまとめ
- 7.3: 【SF6】キンバリー使い必見、キャラごとの豆知識
- 7.4: 【SF6】キンバリー使い方
- 8: ザンギエフ
- 9: ジュリ
- 10: ケン
- 10.1: 【スト6】わかりやすいケンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 10.2: 【SF6】ケンコンボまとめ
- 10.3: 【SF6】ケンの使い方
- 11: aki
- 11.1: 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 11.2: 【SF6】A.K.I使い方
- 12: ブランカ
- 12.1: 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 12.2: 【スト6】ブランカのコンボ&セットプレイまとめ
- 12.3: 【SF6】ブランカ使い方
- 13: 本田
- 13.1: 【SF6】本田対策まとめ
- 13.2: 【SF6】エドモンド本田 辞書
- 14: ディージェイ
- 14.1: 【スト6】わかりやすいディージェイのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 14.2: 【SF6】ディージェイコンボまとめ
- 14.3: 【SF6】ディージェイ使い方
- 15: マノン
- 15.1: 【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 15.2: 【スト6】わかりやすいマノンのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
- 15.3: 【スト6】わかりやすいマノンの使い方まとめ【読むだけで勝てる】
- 16: マリーザ
- 17: JP
- 18: リリー
- 18.1: 【スト6】わかりやすいリリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 18.2: 【SF6】リリー使い方
- 19: キャミイ
- 19.1: 【SF6】キャミイ対策まとめ
- 20: ラシード
- 20.1: 【スト6】わかりやすいラシードのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
- 20.2: 【SF6】ラシードの各キャラ対策まとめ
- 20.3: 【SF6】ラシード目押しコンボ
- 20.4: 【SF6】ラシード連携まとめ
- 20.5: 【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 20.6: 【SF6】ラシード使い方
- 21: エド
- 21.1: 【スト6】わかりやすいエドのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 21.2: 【SF6】エドコンボまとめ
- 22: 豪鬼
- 23: ベガ
- 23.1: 【スト6】わかりやすいベガのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 23.2: 【SF6】ベガ使い方
- 24: テリー
- 25: 舞
- 25.1: 【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 25.2:
- 26: エレナ
- 26.1: 【スト6】わかりやすいエレナのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 26.2: 【SF6】エレナ使い方
- 27: サガット
- 28: ヴァイパー
- 28.1: 【スト6】わかりやすいC.ヴァイパーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
- 28.2: 【SF6】ヴァイパーコンボまとめ
- 28.3: 【SF6】ヴァイパーコンボ使い方
- 29: 共通
- 29.1: 【SF6】ファジー完全ガイド:仕組み・入力タイミング・対策(防御/攻め)
- 29.2: スト6各種ツール
1 - リュウ
初心者から上級者まで使える リュウ対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう
フレーム表
1.1 - 【スト6】わかりやすいリュウのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が12F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が5F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- 6HP
- +3F
- 214HPは
- +2F
- 【電刃錬気】214P
- +3F
- 6HP
立ち回り(意識配分)
- 236Pの対処
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 見られている場合と安全波動になっている可能性がある
- ジャストパリイが取れたらジャンプしてもよい
- パリイには必ず強攻撃を仕込みジャスパリイが取れた際の反撃をねらう
- 214LPでフェイントされる場合があるので、ジャストパリイに仕込みが難しい場合は、リスクリターンが合わないのでパリイをしない
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 214Pの対処
- 214HPはガードでリュウが+2フレーム
- 214HPを読んで、最速暴れをしてしまうと214LPでつぶされる
- 214LPと214HPの間はフレームが大幅に空いているので届く技でファジー可能
- 6HPの対処
- ガードしてしまうとリュウが+3フレームで攻めが始まる
- 距離によってはファジーで全対応できる
- 中央の投げは受けいれる
- 中央の前投げと後ろ投げ後の状況はあまり強くない
- ラッシュで起き攻めもつかないので受け入れてしまった方がいいだろう
236P
強度によって技の発生を断続が変化する
- 236LP
- 発生と弾速が遅い
- 236MP
- 発生と弾速が弱と強の間
- 236HP
- 発生と速度が速く
- 236PP
- ヒットでSA1追撃あり
- 【電刃錬気】236P
- 【電刃錬気】236PP
- ヒットでSA1追撃あり
おすすめ対策
- 236LP
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 安全波動になりやすいためリュウ側も次の236Pを入れ込んでる場合多い
- ガードした場合は次の236Pが安全波動になってる場合が多いので弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 236MP
- 236LPと対策は一緒
- 236HP
- 近めでパリイをする際は強攻撃か生ラッシュを仕込もう
- 遠目の場合のパリイは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう
注意
- 214LPフェイント
- 236Pを匂わせて214LPでフェイントをかけてパリイを釣ってくる場合がある
- パリイをせずにガードだけに絞るのもありだ
- 近づく目的でパリイをする場合はかならずステップを仕込んでパリイをキャンセルすることを心がけよう
ジャストパリイ→大攻撃 or ジャストパリイ→ジャンプの仕込みができない場合はリスクリターンが合わないだろう
仕込みができない場合はパリイは押さずに素直にガードしよう
623P
リュウの対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LP
- 発生が5F
- 623MP
- 発生が6F
- 623HP
- 発生が7F
- 623PP
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
- 623HPヒット時
- 中央のコンボ締めで使用されることが多いが、投げを重ねるが難しい
- 最速暴れやジャストパリイを狙うのが期待値高め
- 623PPヒット時
- ヒット時は画面中央でも起き攻め可能
- その場受け身をするとラッシュ使用時シミー不可能になることを覚えておこう
画面中央であれば投げを受け入れるのがいいだろう
リュウは画面中央での投げは強くない
236K
リュウのけん制技
コンボの締めや中足からの入れ込みで使ってくるリュウが多い。
236MKは8F以上の確定反撃があるので、自キャラの確定反撃を調べて痛いコンボを入れよう
- 236LK
- ガード時はリュウが-11F
- 236MK
- ガード時はリュウが-8F
- 236HK
- ガード時はリュウが-3F
- 236KK
- ガード時はリュウが-11F
おすすめ対策
- 236LK
- 強攻撃で確定反撃を取ろう
- 236MK
- 8Fのリーチの長い技で確定反撃を取ろう
- 236HK
- 攻撃の発生が27Fもあるのでジャストにならなくてもいいので必ずパリイを押そう、偶然ジャストになったらそのまま勝てる可能性がある
- 236KK
- 基本はダメージを上げるために使用されるが、相手がミスっていた時は-11Fの確定反撃だ
214K
リュウのコンボ締めで使用される必殺技
ガード時はなんでも入るので大攻撃をでお仕置きしよう
- 214LK
- ガード時はリュウが-15F
- 214MK
- ガード時はリュウが-13F
- 214HK
- ガード時はリュウが-13F
- 214KK
- ガード時はリュウが-14F
おすすめ対策
ガード時は痛いコンボ入れよう注意
忘れがちだが弾抜け性能がある遠距離から持続ヒットした場合は623HPまで入ってしまうため、捨てゲーされないように気を付けよう
214P
リュウの連携用の必殺技
214LPを匂わせて214HPでぼったくりで利用されることが多い
これらの対策で簡単なのパリイだがリターンは薄い
よくある連携を覚えてそれにあった対策をしてリターンを高めよう
- 214LP
- ガードでリュウが-3F
- 214MP
- ガードでリュウが-6F
- 214HP
- ガードでリュウが+2F
- 214PP
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214P
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214PP
- ガードでリュウが+4F
おすすめ対策
- 2LP→LP→2LP→214P
- 気を付けなければいけないので4F技だと攻撃がスカってしまう、相手に届く技でファジーをしよう
- ドライブインパクトでもファジーできるが、相手が何もしていない場合は返されるリスクがある
下の動画では、214LPと214HPをレコーディングしている
- HP→214P
- 214HP以外連続ガードなので、214Pのモーション見えたらドライブインパクトしよう
- S3がたまっている場合は、214Pキャンセルで返される可能性があるためHPが見えたら最速ジャンプで択にしよう
- 意識ができていたら余裕をもって返すことができる
6HP
ガードでリュウが+3フレームの通常技
6HPを振ってくるリュウには適度に垂直を置くのが対策だ
おすすめ対策
垂直を置いてもガードしてしまうことが多いだろう
6HPガード後のリュウの主な選択肢は以下の通りだ
- 6HP
- +3フレームからのぼったくり、ドライブゲージで差がついてしまう
- MP
- 暴れつぶし
- 2MK
- 2MKからはキャンセルラッシュが定番
- 2MKが8Fのため、4Fあばれが可能
- 歩き投げ
- 距離によってはしっかりと歩かないといけないため、6HPを連続でガードしたしまった場合は得に注意する
ぼったくりとして食らってはいけないのが、6HPと歩き投げだ。
この二つはフレームが12~20Fくらいは空いている。
このぼったくりを咎めるために2MKをガードするタイミングで4F技を押すファジーコパを押すのがお勧めだ
下の動画では、それぞれの選択肢をレコーディングしている
6MP
リュウの中段
画面端では小技フレーム消費から持続であるとコンボがある
見た目だけでも覚えてジャスパリイをしよう
リュウの持続中段は他キャラと違いガード硬直が-1のため再持続でガードさせると+1なのを覚えておこう
おすすめ対策
214LK地上ヒット後(ガード後リュウが+1F)
623HP地上ヒット後(ガード後リュウが-1F)
詐欺飛び
起き攻めでジャンプしてきた際に詐欺飛びかどうか判断しよう
おすすめ対策
236LK後前投げ後
リュウが+19F状況
- その場受け身の場合
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- ラッシュ→コパンは8F詐欺
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- 後ろ受け身の場合
- 投げでOD無敵をすかすことが可能になる
- 発生が7Fで横にリーチの長いSAを持っているキャラクターであれば、これで沖是mを完全に拒否できる
- ルークのSA1やマノンのSA2
結論(おすすめの対策)
- 発生が7F以下で横に判定の強い、無敵があるキャラの場合
- 後ろ受け身→ラッシュ確認→SA発動
- 例:ルークのSA1、マノンのSA2、ラシードのOD無敵、キャミイのOD無敵
- 発生が7F以下で横に判定が強くない、OD無敵があるキャラの場合
- その場受け身→ラッシュ確認→OD無敵
- 無敵がない場合は以下二つを散らす
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
- その場受け身することでシミーが不可能になる
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っていない場合は起き攻めはつかない
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
注意
発生が7F以下で横に判定の強いSAを打つ場合は暗転返しのリスクがあるため ゲージを見て選択しよう
後ろ投げ後
リュウが+11F状況
- ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
- 距離が離れているため、打撃は4Fしか埋まらない
- 4F最速あばれをすることで、相打ちになりその後コンボは存在しない
- 4Fあばれを狩る選択肢として、リュウは波衝撃フェイントという選択肢がある
- カウンターヒットするとコンボになる
結論(おすすめの対策)
- その場受身をし、ラッシュが見えたら横に判定の強い無敵技で返す
- 横に判定の強くない無敵技だと投げでスカされる危険性あり
1.2 - 【スト6】わかりやすいリュウのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
大技始動
1.3 - 【SF6】リュウ使い方
通常技
立ち弱P

目の前にジャブ。発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。
立ち弱K

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。
立ち中P

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は屈中Pなどが繋がる(密着ならノーマルでも立中P/4強P)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。
立ち中K

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離で弱P、CHで弱K/2中Pが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。
立ち強P

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ昇龍や上段足刀に繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらない立強Kも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から屈中Kや強波掌撃が繋がり高リターン。
立ち強K

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで屈中Kや屈強攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットは立強Pが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。
しゃがみ弱P

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。立ち弱Pに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。
しゃがみ弱K

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、小足→小足→立弱Pが機能するのが強み。DR派生時は屈中Pが繋がる。
しゃがみ中P

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。立中Pより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。
しゃがみ中K

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時に立弱Kが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。
しゃがみ強P

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は強波掌撃へ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収が立強Pより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。
しゃがみ強K

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。
ジャンプ弱P

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。
ジャンプ弱K

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。
ジャンプ中P

斜め上すくいパンチ。モダン不可。空中ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。
ジャンプ中K

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。
ジャンプ強P

斜め下ストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。
ジャンプ強K

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。
投げ技
背負い投げ(前投げ)

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。
巴投げ(後ろ投げ)

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。
特殊技 / ターゲット
鎖骨割り(→+中P)

中段。DRから派生で屈中Pなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。
鳩尾砕き(→+強P)

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュは強P)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。
上げ突き(←+強P)

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、立中Pノーマルからも目押し可。キャンセル可で強足刀まで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュ強Kでコンボ継続。
かかと落とし(←+強K)

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目空中ヒットで地面バウンド化、空中コンボに組み込みやすくなった。
旋風脚(→+強K)

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生はOD空中竜巻のみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。
回転足払い(↘+強K)

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。
上段二連撃(強P▶強K)

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で空中判定に当たると弱昇龍が繋がることが多い。2024年5月、クラシックは強P同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用電刃錬気派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。
不破三連撃(中P→弱K→強K)

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の電刃錬気に派生、ここからも端で密着+7F。中P→弱Kガードが-4でほぼ確反なし。弱K→強Kは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①弱P→弱Kがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②立中P→2中P/立弱Kが届かない時に機能。
必殺技
波動拳(↓↘→+P)

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。
昇龍拳(→↓↘+P)

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に◎。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。
竜巻旋風脚(↓↙←+K)

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従で空中コンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や昇龍追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。
空中竜巻旋風脚(ジャンプ中↓↙←+K)

空中軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、旋風脚やJ中Pからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。
上段足刀蹴り(↓↘→+K)

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで昇龍追撃、ガード-11。スト5経験者は立弱P始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、弱ヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4強P専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは弱昇龍追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月に空中ヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。
波掌撃(↓↙←+P)

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、弱竜巻後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。
電刃練気(↓↓+P)

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、強・OD波動、強・OD波掌、SA1、SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。
電刃中の波動拳

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。
電刃中の波掌撃

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。
スーパーアーツ
真空波動拳(SA1)

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。
真・波掌撃(SA2/ホールド可)

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃OD波掌→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。
真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

ロック演出ありの切り札。強昇龍や波掌から安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに強昇龍からのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。
2 - ルーク
本作主人公枠のスタンダードキャラクター
Dゲージ有利を作りやすい弾サンドブラスト
5F対空無敵のライジングアッパー
置きで優秀な下中パン、差し替えしに成功したときにリターンが出る大パンチなど
必要なパーツは全てそろっている
通常技もリーチが長いものが多く、立中Pや立小P下中Kなどの置きで使える技が非常に多いので初心者でも簡単に立ち回れる。
その反面、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラクターのためドライブゲージ管理をきちんとしないとそのままバーンアウトをおこしがち
フレーム表
2.1 - 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボなし
- 6MP
- 起き上がりに気を付けるべきなのは236KK→K
- ヒット時214214Pで追撃可能なので、低体力時には気を付ける
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が6F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が5F 弾無敵あり
- 236236Kの発生が10F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- 2MP
- 【ホールド】214HP
立ち回り(意識配分)
- ドライブゲージ管理
- ルークは確認してダウンが取れるコンボが少なくキャンセルラッシュに依存しがちなキャラ
- ドライブゲージの回復手段の乏しく、バーンアウトを起こしやすい
- 236Pはドライブゲージの回復に使えなくもないが、安全波動を作ることができないので他キャラに比べてリスクが高くなりがち
- そのため起き攻めは打撃を多めにしてドライブゲージを削るのがお勧めだ
- ラッシュは無理に止めない
- ルークのラッシュは伸びと速さに優れる。どこかで必ずラッシュを見る時間を作る
- 見る場合はサプレッサーに引っかからない距離で止めるのがいいだろう
- 対空無敵がある技で落とす
- ルークのジャンプ強Pを通常技で止めようとするとつぶされやすい、対空無敵がある技で落とそう
またジャンプ強Kの判定も壊れているので、自キャラの対空がどのような性能になっているかそれぞれ調べて対策を取ろう
- ルークのジャンプ強Pを通常技で止めようとするとつぶされやすい、対空無敵がある技で落とそう
- 中央のスウィーパーは受け入れる
- 開幕中足キャンセルをガードして密着有利を取られた際の行動としては投げを受け入れるのが正解だ
- ルークはスウィーパー後の状況が悪いので端でなければ受け入れてしまおう
- 下手にグラップし、グラ狩りの4HPを食らうのが初心者に多い負け筋
- 柔道に逆拓を多めにする
- ルークの柔道は打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びやバクステが非常に有効だ
- 打撃択のしゃがみ中Pを重ねてもダメージは1200もいかずリターンが薄い
- リターンが高いアウトローキックに関しても、一度ガードするとルークが-3Fのため攻めが継続することはない
- さらに重ねることが少し難しく、重ならないこともある
- 立ち強Kの持続重ねでリターンを高くできなくもないが、柔道から持続埋めは難しいため考慮しなくてもよい
- 安全飛びルートを多めに選択する
- ルークはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
- ファジー立ち弱Kもできなくはないが、どちらのせよその後の展開もよくなく使いづらい
- 安全飛びからスカシ投げやスカシ下段を多めにすることでとても崩しやすい
- ルークはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
623P
ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化
- 623LP
- 発生5F
- 623MP
- 発生6F
- 623HP
- 発生が9F
おすすめ対策
どちらの強度も使い勝手が非常にいいうかつに飛ばないようにしよう
236K
ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用
以下の二つに派生する
236K→P
- ガードでルークが-16F
236K→K
- ガードでルークが-22F
236KK→P
- ガードでルークが-6F
236KK→K
- ガードでルークが-3F
おすすめ対策
相手ダウン時のセットプレイで使用されるため立ち回りで使用することはあまりないが、ダウン時以外でガードした際は 236KK→K以外は確定反撃があるので覚えておこう
214LP
ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される
ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう
- その場受身
- ラッシュ使用時にシミー不可になる
- 後ろ受け身
- ラッシュを使わない場合に起き攻めがない
おすすめ対策
画面中央の場合はルーク目線だと重要な起き攻めは捨てたくないので、ラッシュで起き攻めしてくるはずだ
この時ルークの歩きシミーという選択肢をつぶしたいので、その場受け身でいいだろう
その場受身を選択したとき
- ラッシュ使用時にはOD無敵や遅らせグラの期待値が高くなる
後ろ受け身を選択した時 - ラッシュを使用していない場合は起き攻めがつかない
214MP
2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう
おすすめ対策
ドライブインパクトを毎回見てから仕込むのは難しい
214MPを打つ前の2HPのモーションを見て仕込もう
2HPは必殺技キャンセルをしないと確定反撃なので何かしら技を仕込んでくるはずだ
注意
2HP確認インパクトは負ける拓として236PPがあるが、まあやってこないので考えなくていいだろう214HP
あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう
- トリプルインパクト → 強フラッシュナックル
- 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
- トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
- 立ち強P → 強フラッシュナックル
- 236236Kがないルーク相手なら、強P見てからDI連打が通りやすい。
- 強Pキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
- ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。
おすすめ対策
基本見てたらインパクトは可能だが、236236Kがたまっている場合に返してしまうと236236Kキャンセルから大ダメージになってしまう
その際はファジーバックジャンプがおすすめだ
- ファジーバックジャンプ
- 強フラッシュナックル:23Fヒット / 溜め強フラッシュナックル:33Fヒット
- 23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、強フラッシュナックルはガードし、溜め強フラッシュナックルはバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定
- ルークはファジーバックジャンプ読みで遅らせ強フラッシュナックルという選択肢もある。
- その場合はインパクトの期待値が上がるので読み合いを回していこう
- ガードできたら4F始動で確反を取る
注意
上の対策を完璧なタイミングでやることができたら、全対応だが試合中だと非常に難しいし相手が214HPを遅らせてくる場合がある
その際は最速バックジャンプでもいいことを認識しよう
ルークが214HPヒットの1000ダメージ
こちらはバックジャンプ攻撃が入り3000ダメージ
236236Kがある場合はキャンセルで大ダメージになる可能性があるが、ジャンプ確認自体が非常に難しいので気にしなくていいだろう
236P
弾速が早いルークの弾
- 236LP
- 発生が早くリーチが短い
- 236MP
- 236LPと236HPの中間の性能
- 236HP
- 発生が遅くリーチが長い
硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる
- HP → 236P
- ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端強Pは確反なし。
- したがって強P見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
- 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう
おすすめ対策
- 画面端で通常技キャンセル→236Pで固められた際
- 前ジャンプが有効
- HPなどが空やれるになり確定反撃を狙えることが多い
- 画面中央でサンドブラストが多い場合
- 前飛び
- 安全波動など打つのが難しいので、積極的に前飛びしよう
- ジャストパリイ
- 近めでパリイをする際はステップが強攻撃をきちんと仕込もう
- 前飛び
ダブルインパクト
一段目 → 二段目の間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能
おすすめ対策
- 最速コパ
- ダブルインパクト派生に勝てる
- その際はコパン→中パンでリターンの最大を目指す
注意
最速コパに対してジャスパを狙ってくるルークも増えてきた
投げも選択肢に入れよう
この時最速で投げを入れてしまうと、二段目派生に負けてしまうのでファジーで投げよう
- ファジー投げ
- パリイを押してくる相手にはファジー投げで勝ち
- ダブルインパクト派生をガードするタイミングで投げを行う
下の動画では、以下をレコーディングしている
- ダブルインパクト→236MP
- ダブルインパクト→パリイ
スナップバックコンボ
ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ
おすすめ対策
- スナップバックコンボのモーションの二段目が見えたら、8F以下の技を連打しよう
- 連続ガードなので技は漏れない
トリプルインパクト
ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるのでがあるので対策しておこう
236HP しゃがみガードで不利差+1
- 236LP
- しゃがみガード時-8F
- 立ガード時-7F
- 236MP
- しゃがみガード時-5F
- 立ガード時-4F
- 236HP
- しゃがみガード時-2
- 立ガード時-1F
おすすめ対策
- インパクトは有効だが、236PPや強フラッシュナックル→236236K の場合は返されることに注意。
- トリプルインパクトが見えた時点で、弾無敵SAか横に判定の強いOD無敵技を仕込もう。
- 仕込みが成功しているのにSAが出ていなければ、相手は236LPを選択している8F技で確反を取ろう。
- 無敵技を選択した時、弾無敵がない無敵技を出してしまうと236Pが当たってしまうことに注意
- キャラによっては強フラッシュナックルだった場合、214HPが後退する影響で、OD無敵がスカる場合があるので注意
2MP
ガードで+1の通常技
しゃがみ中Pの連携は以下の通りだ
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P
おすすめ対策
どこで暴れたらいいかわからない人向けにとりあえず対策
- 二回通常技をガードしたら、小技暴れ
- 上の3つの連携をしてきた際には長い4F~5F通常技を置くことでカウンターヒットしコンボになる
- この際にキチンとコンボになるように仕込む
以下では連携各種をレコーディングしている
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P
HK
持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。
揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう
基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう
おすすめ対策
- セットプレイを限り最持続を当てることは不可能
- 再持続が当たり+を取られた際は、画面が揺れるので画面が揺れなかった場合は最速で暴れるようにしよう
ラッシュ
- 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
- 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
- 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
- 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう
おすすめ対策
- サプレッサーや強フラッシュナックルに引っかからない位置をキープし止める
- 開幕距離より近い距離を維持しよう
スウィーパー
ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能
- その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
- スウィーパーも埋まる
- しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
- 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
- ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやスウィーパーで緊急停止が可能になってしまうためである
- SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう
おすすめ対策
- 読み合いになっていることを意識し惰性で後ろ受け身ばかりを取らない
- 初めはライン重視でその場受身を選択し、ラッシュが見えたらOD無敵で返すのがいいだろう
- 発生が7F以下の無敵であれば暗転返しをされない限り確定する
- 後ろ受け身をしていた場合でもリーチが長いSAの場合は確定するので、ルークのSA1やマノンのSA2などは後ろ受け身→SAを構えるだけでほぼ勝てる
ルークのSA1
マノンのSA2
注意
- 後ろ受け身を取ってしまうと、OD無敵は確定しない
- 発生が8F以上の無敵技は確定しない
スクラッパー
ルークが有利フレーム+14F
スクラッパー後の状況は対して強くない
- 中央は後ろ受け身が基本。
- 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
- 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する
おすすめ対策
- 後ろ受け身をするのが基本。
- 距離が離れすぎているため起き攻めはない
- その場受け身でも問題ない
- 打撃が埋まるが投げは埋まらない、ドライブゲージとラインを交換をしたと思おう
- その際はラッシュを確認して、OD無敵を打とう
- 端の場合はHKが持続で重なり、ガード+1F
- ジャスパしやすいので狙ってみよう
起き攻めする際
ルークは守りで重要になるLPが7Fだ 立ちガードで行うファジーがしづらい
- キンバリーなら前強キック
- ダルシムならフロート→ヨガテレポート などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう
この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう
おすすめ対策
- 起き攻めで詐欺飛びに行ける状況であれば積極的に狙おう
2.2 - 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
大技始動
2.3 - 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】
アルマス到達者が教えるそれぞれの技の使い方解説
特殊技 / ターゲットコンボ
ローハイド

ルークの中段技
持続を埋めてもコンボにならないので、
主に起き攻めでラッシュを使用した崩しとして使用する
アルマスになるとモーションが見えやすく、ジャスパリイの的にされやすいのであまり使用されない技になる
サプレッサー

一歩後退して打ち返す技
見た目以上に下がるため、DJのジョスクールと似た運用が可能
使いどころとしては、
MPや小Pなどをガードさせた後に出すと相手のリーチの短い技が自動でパニッシュカウンターする
またラッシュを止めてくる相手の逆拓として使用する
アウトローキック

4+強K
ダメージが高く確定反撃のない通常技
主に起き攻めと確定反撃の際に生ラッシュを絡めたコンボに使用する
ダブルインパクト

HP → HP
前進HP始動のタゲコン。暴れ潰しやヒット確認に。
トリプルインパクト

扱いやすい弱連携ターゲットコンボ
ドライブゲージ削りや2MPがパニッシュカウンターした際のコンボに使用する
三段目が当たった際には必殺技キャンセルが可能
・ガード時はサンドブラストでドライブゲージ削り
・ヒット時はフラッシュナックルでダウンを取る
アルマス以上になると無敵で割り込まれたり、確定反撃を取られるリスクがあるので使わなくなる
ノーズブレイカー

2+MK → 2+HP
中足からのヘッドバット連携。下段意識に刺さりやすい。
スナップバックコンボ

MP+MP+MP+MP
MP連打の押し返しタゲコン。固め継続に。
必殺技
サンドブラスト

弾速差でライン管理。OD後はフェイタルショットへ。
フェイタルショット

追撃弾で有利状況を拡張。
フラッシュナックル

差し込み・コンボの主力。ホールドで性能変化。
ODフラッシュナックルの追加入力

派生投げで火力と位置を取る。
エアフラッシュナックル

空対空や奇襲に。着地隙ケア必須。
アベンジャー(構え)

ノーチェイサー/インパラーに分岐する差し込み起点。
ノーチェイサー(アベンジャーMP)

前進パンチ。確反に注意。
インパラー(アベンジャー中K)

踏み込み蹴りで間合い詰め。
ライジングアッパー

対空の要。強度で無敵/上昇量が変化。
スラムダンク(ODライジングアッパー後)

高威力の叩きつけ締め。
スーパーアーツ
バルカンブラスト(SA1)

遠距離締めや飛び道具対策に。
イレイザー(SA2)

至近確反/割り込み向けの高打点。
ペイルライダー(SA3)

体力25%以下で強化。切り札として。
投げ技
スウィーパー(前投げ)

近距離でLP+弱K。位置を維持して前方へ投げ、起き攻めを作りやすい。
スクラッパー(後ろ投げ)

近距離で4+LP+弱K。位置入れ替えが可能で、端脱出にも有効。
共通システム
ドライブインパクト

強攻撃2つ同時押し。壁際の圧を高め、アーマーで割り込みにも使える。
ドライブラッシュ

キャンセルや差し返しから前進有利を取り、近距離の読み合いを強化。
ドライブパリィ

攻撃を受け止めて有利を獲得。ゲージ回復にも寄与。
ドライブリバーサル

ガード中に6+強攻撃2つ。被起き攻めの切り返しとして。
3 - ジェイミー
フレーム表
フレーム表
3.1 - 【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 薬湯lv0
- ダメージ補正90%
- 薬湯lv1
- ダメージ補正95%
- 【前ジャンプ中】214K
- LP→LK→MP
- 薬湯lv2
- ダメージ補正100%
- 6MK→6MK→P
- 236K
- 薬湯lv3
- ダメージ補正105%
- 4HP→HP→HK
- 63214K
- 薬湯lv4
- ダメージ補正110%
- 6HK→4HK→P
- 214P→6P
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LKあり
- 236236Kの発生が8F 弾無敵なし
- 214214Pは酒レベル4に上げる自己強化技
- 236236Pの発生が7F 観世無敵
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利な技
- MPは+2
立ち回り(意識配分)
- 間合い管理
- MKや214P、2HKでダウンを取られるとジェイミー側が楽になってしまう
- いかに初段を被弾せずにこちらがダウンを取るかで大きく勝率が変わってくるため、歩きガードを他キャラより渋くいく
- 難しい場合は、MKが当たらない距離でガン待ちするのが大事
- 垂直を適度に置く
- 214Pや2HKなどのダウンを取る突進技が多いため適度に垂直を置こう
- オート差し返し注意
- ジェイミーは何かをガードさせた後に、相手の打ち返しに対して自動で差し返しの形にする連携が非常に多い
- 何かをガードした際に技をさし返すのは読みあいとしては正しいがジェイミー相手だと悪手になることが多いと認識しよう
- 何かをガードしたら相手のオート差し替えしに対して差し替えす意識を持とう
- 惰性で後ろ受け身を取らない
- 手癖で後ろ受け身を取ってしまう人が多いがジェイミー戦は酒飲みの読み合いがあることを認識しよう
流酔拳
連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
2段目が暴れつぶしになっているので、反撃がとりづらいが2段目をガードしたら確定反撃が入る
3段目は連続ガードになっているので2段目ガードからはボタンを連打して確定反撃を入れよう
- 236LP
- 236MP
- 236HP
おすすめ対策
1段目ガードから2段目ガードは暴れつぶしとなっているので、最速であばれるか何もしないかで択にする
2段目ガードから3段目の派生が連続ガードになるので 2段目ガードからは6F以上を連打し、確定反撃を入れよう
酔疾歩
ジェイミーの突進技 開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い ジェイミー戦は以下に初回にダウンを取られないかが重要なので 歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう
- 弱酔疾歩
- ガードで6F確定反撃
- 中酔疾歩
- ガードで6F確定反撃
- 強酔疾歩
- ガードで-3確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
おすすめ対策
ガード後は弱酔疾歩の強弱が分からない場合は 6F以下で一番リーチの長い技を打ち返そう張弓腿
ジェイミーの対空無敵必殺技
- 623LK
- 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
- 623MK
- 623HK
- 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
おすすめ対策
623LK低めヒット時に酒を飲んだ場合はその場受身で大攻撃が確定するHP
強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい
ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時の主な択は以下の通り
- 2MK → 流酔拳
- 小技暴れ可能
- 鋭鍾打 → 流酔拳
- ガンガードで引き分け
- 2LP → 2MK → 流酔拳
- 後ろ下がりとあばれをした時に引っかかる
- コパガード後に中技あばれで勝ち
- 前歩き → 投げ
- 中技暴れ可能
おすすめ対策
ファジーが難しいため以下2つを拓として持っておこう
- 6F以下の最速暴れ
- 2MKに相打ち
- 投げに対してカウンターヒット
- 後ろ下がり
- 相手が投げを選択していた場合
- グラップを借る大攻撃を入れよう
- 2LPをガードした場合
- カウンター狙いの2MKを連携として売ってくる可能性が高いので、何かガードしたら2LPに対して中技で打ち返そう
- 相手が投げを選択していた場合
ここで大事なのがここで試合が荒れる行動をとらないのが勝率を安定させる方法だ
あくまで-1Fの投げ間合い外だということを理解して、OD無敵や遅らせグラなどのリスキーな行動はやめよう
もしファジーに自信があれば、6F下がって下段ガードすることで全対応可能だ
以下の動画では以下をレコーディングさせている
- 歩き投げ
- 2MK
前投げ
ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合は、+7F
- 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
- 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能
おすすめ対策
- 酒を飲んだ場合(7F)
- その場受け身(読み勝ち)
- ラインが下がらないため
- 後ろ受け身(読み負け)
- ラインが下がるため
- その場受け身(読み勝ち)
- 酒を飲まない場合(+23F)
- その場受け身(読み負け)
- ラッシュ中Pが埋まってしまうため、強い起き攻めになっています
- 後ろ受け身(読み勝ち)
- ラッシュで6HKしか埋まらずガードしても投げ間合いが+1と弱い
- その場受け身(読み負け)
自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い
後ろ投げ後
ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能
おすすめ対策
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲んだ場合
- その場受け身
- ラッシュの性能がいいと、ラッシュ大攻撃が確定キャラがいる
- 後ろ受け身
- ラッシュ性能が弱いキャラだと、二杯飲まれてしまう
- その場受け身
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲まなかった場合
- その場受け身
- ラッシュ打撃が埋まってしまうため、読み負け
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っても起き攻めなし
自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い
- その場受け身
ドライブリバーサル
ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合があるが その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する
おすすめ対策
結論(おすすめの対策)
ドライブリバーサルがヒットした場合は必ずその受け身を取ろう
- その場受身を取り酒を飲んだを確認してラッシュ大攻撃を入れよう
3.2 - 【SF6】ジェイミー使い方
投げ技
前投げ

近距離で弱P+弱K(N or →)。
後ろ投げ

近距離で←+弱P+弱K。
空中投げ

空中で近距離にて弱P+弱K。
共通システム
ドライブインパクト

強P+強K。
ドライブラッシュ

パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。
ドライブパリィ

中P+中K。
ドライブリバーサル

パリィ中に→+強P+強K。
特殊技・ターゲット
天晴脚

↓+K, K。けん制からのライン押し上げ。
酔舞

↓+強K▶強K▶P。締めで距離調整。
落星脚

→+中K。中距離の崩し起点。
仙姑肘

←+強K。差し返しに使う肘。
旋影脚

→+強K。前進しつつ押し付け。
鋭鍾打

弱P▶弱K▶中P(酔いLv1以上)。
円月脚

→+中P▶中P▶P(酔いLv2以上)。
酩酊襲

→+強P▶強P▶強K(酔いLv3以上)。
乱酔旋

→+強K▶←+強K▶P(酔いLv4以上)。
必殺技
魔身

↓↓+P。長押しで継続。飲酒により酔いLv上昇。
流酔拳

↓↘→+P▶→+P▶→+P。酔いLv4以上で動作が強化。
流酔脚

流酔拳中に→+K▶→+K。出し切りで飲酒+1。
酔疾歩

↓↙←+P。突進始動。
疾歩仙掌

酔疾歩中に→+P。酔いLv4で強化。
張弓腿

→↓↘+K。対空と割り込みの要。
無影蹴

前ジャンプ中に↓↙←+K(酔いLv1以上)。軌道変化で奇襲。
爆廻

↓↘→+K(酔いLv2以上)。差し返しや締め。
点辰

→↘↓↙←+K(近距離・酔いLv3以上)。崩し択。
天身

63214+K(酔いLv3以上)。コマ投げ。
スーパーアーツ
武麗禽(SA1)

↓↘→×2+K。↓ホールドで性質変化。
絶唱魔身(SA2)

↓↙←×2+P。
月牙叉炮(SA3)

↓↘→×2+P。体力25%以下でCA化。
4 - チュンリー
フレーム表
フレーム表
4.1 - 【スト6】わかりやすいチュンリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段は持続でコンボあり
- 3HP
- 投げスカシあり
- 6HK
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:22KK
- 発生が5F対空無敵あり:22LK
- 236236Pの発生が8F:弾無敵なし
- 236236Kの発生が11F:弾無敵あり
- 214214Kの発生が8F:弾無敵あり
- 弾抜けあり
- 214K
- ガードさせて有利な技
- MP
- 3HK
- ジャンプは44F
立ち回り(意識配分)
- [4]6LP対策
- 遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
- ガードしてしまってもいいので、近い位置でガードすることを
- 中技入れ込み対策
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- コパンをガードしたら発生が7F以下の中技を打ち返すのが大事になる場合が多い
- 上級者だとコパンガード確認からHPなどの連携を多用してくる
- これをやってくるようであればワンガードジャンプが対策になる
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- MP
- ガードさせて+2Fの通常技
- ガードさせた後の連携としては、
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- 立コパから4MPを入れ込んでくるチュンリーが多い。
- 間は9Fも空いているので、発生が8F以下の技でリターン取りたい
- 中P→投げor立コパ
- 投げ
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- 鷹爪脚対策
- 最大で三回踏みつけた後にさらにJHPで4回の空中攻撃が可能
- チュンリーはコンボ後は詐欺飛びルートが複数あるので、ゲージ回復目的でこの技を使用して複数回踏んでくることがある。対策としては以下の通りだ
- 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
- 前歩き→ファジー4F技
- 前歩きをすることでジャンプ攻撃をスカすことが可能。
- その後ファジー4F技がパニカンヒットする
- 押す通常技によっては、二回目のジャンプ攻撃がヒットしてしまう可能性があるため各キャラで調べておく
- 空投げ
- 前歩き→ファジー4F技
- 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
214P
ここからいろいろな派生ができる
- 【行雲流水】→LP
- 暴れつぶし
- 【行雲流水】→MP
- 弾抜け
- 【行雲流水】→HP
- 中段
- 【行雲流水】→LK
- コンボで使用
- 【行雲流水】→MK
- コンボで使用
- 【行雲流水】→HK
- コンボで使用
おすすめ対策
通常技からキャンセルで使用してきて、何からキャンセルして構えを出すかでフレームが変わってくるため全て覚えるのは現実的ではない
なのでぼったくり一つだけ覚えてそれを咎めよう
補正切りで【行雲流水】→HPはファジーが可能
- 【行雲流水】→LKをガードするタイミングで小技を押す
[4]6LP
遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
打たれたしまったら前歩きでガードして、連続ガードを防ぐ意識が大事だ
近めでガードすることができれば、[4]6LP→生ラッシュが割ることができるためチュンリのラッシュ確認で無敵を打とう
おすすめ対策
近めでガードし、有利フレームを少なくしよう3HK
チュンリーのめくり通常技
おすすめ対策
めくり判定しかないため、前歩きでかわしやすいことを覚えておこう前歩きでかわして後は13Fの硬直があるため、強攻撃が入る猶予があるが現実的ではないため、中技で痛いコンボを入れよう
3HP
チュンリーの中段
おすすめ対策
主にラッシュ起き攻めの際に使用するが、特定のコンボ時には持続になるセットプレイがあるため覚えておこう虎襲倒
チュンリーが有利フレーム+11 の状況 投げ後の状況は対して強くはない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで打撃が埋まる
- 投げは埋まらない
- ラッシュが確認出来たら、OD無敵確定
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 後ろ受け身を取る起き攻めがつかなくなるので迷ったら後ろ受け身
- ゲージに余裕がある場合は、その場受け身でいいだろう
太極扇
チュンリーが有利フレーム+13Fの状況
投げ後の状況は対して強くない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで投げが埋まる
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 前投げとは違い受け身を取らないと投げが埋まるので、後ろ受け身を取ろう
4.2 - 【スト6】わかりやすいチュンリーのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
大技始動
必殺技始動
4.3 - 【SF6】チュンリー使い方
投げ技
前投げ

コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。
後ろ投げ

コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
龍星落(空中投げ)

コマンド: 空中で弱P+弱K。
共通システム
ドライブインパクト

コマンド: 強P+強K。
ドライブラッシュ

コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。
ドライブパリィ

コマンド: 中P+中K。
ドライブリバーサル

コマンド: パリィ中→+強P+強K。
ユニーク
追突拳

入力: ← or →+中P。
発勁

入力: ←+強P。
水蓮掌

入力: ↘+強P。
翼旋脚

入力: →+強K。
鶴脚落

入力: ↘+強K(中段)。
鷹爪脚

入力: ジャンプ中に↓+中K(最大3回)。
三角跳び

入力: ジャンプ中、壁付近で↗。
行雲流水(構え)

入力: ↓↙←+P。以降、派生6種に移行可。
蘭華(構え中)

入力: 行雲流水中に弱P。
這蛇突(構え中)

入力: 行雲流水中に中P(下段スライド)。
蓮掌(構え中)

入力: 行雲流水中に強P(1段目中段)。
前突(構え中)

入力: 行雲流水中に弱K。
仙風(構え中)

入力: 行雲流水中に中K。
天空脚(構え中)

入力: 行雲流水中に強K(打ち上げ)。
ターゲットコンボ
鷹嘴連拳(空中)

入力: ジャンプ強P▶強P。
必殺技
気功拳

コマンド: 溜め←→+P。
百裂脚

コマンド: ↓↘→+K(追加入力可)。
百裂連脚

コマンド: OD百裂脚ヒット後にK▶K(追撃専用)。
空中百裂脚

コマンド: 垂直/前ジャンプ中に↓↘→+K。
スピニングバードキック

コマンド: 溜め↓↑+K。
覇山蹴

コマンド: ←↙↓↘→+K(214K系/中段)。
天昇脚

コマンド: ↓↓+K(対空特化)。
スーパーアーツ
気功掌(SA1)

コマンド: ↓↘→×2+P。空中発動可。
鳳翼扇(SA2)

コマンド: ↓↘→×2+K。
蒼天乱華(SA3)

コマンド: ↓↙←×2+K。体力25%以下で強化(CA)。
5.1 - 【SF6】ガイル対策まとめ
基本情報
立ち回りの基本(意識配分)
- ソニック
- ジャストパリイ
- 近めでパリイを押す場合は、必ず強攻撃を仕込もう
- 仕込むことでジャストパリイが取れた際には強攻撃が自動で出る
- 遠目の場合は飛んでみる、その際は前ジャンプを仕込んでみよう
- ガイルが何もしていない場合は対空される恐れがあるが、安全弾になっているとガイル側が思っていることが多く飛びが通りやすい
- 近めでパリイを押す場合は、必ず強攻撃を仕込もう
- ジャストパリイ
- 生ラッシュ
- 2MK
- ガイルよくやってくる下段技、持続が当たらなければガイルが-1Fなのでボタンを押す
- 6MP
- ガイル側の中段択
- ガード後はガイルが+1F
- 2MK
- ソニックブレイド
- ブレイドは下に当たり判定はないので、ブレイドを打たれたらリーチが長い下段攻撃で確定が取れる
- さし返し
- ガイルは置きが強いため、空ぶってでも通常技を置くガイルが多い
- どこかで、下中Kや前強Kに対してさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう
- ガイルは置きが強いため、空ぶってでも通常技を置くガイルが多い
[4]6P
強度で速度と弾速が変化
- [4]6LP
- 弾速が遅くここから攻めの起点を作られりやすい
- 打たれた瞬間に後ろに後退してしまうと、ラッシュが安全になってしまう
- 後ろ下がらないようにしよう
- [4]6MP
- [4]6LPと[4]6HPくらいの役割
- [4]6HP
- とりあえずダメージを取りに行くことを目標とした弾
- 被弾してしまうと、ガイルに守りの口実を与えてしまうためなるべく食わらないようにしたい
結論(おすすめの対策)
パリイをしながら近づくのがお勧めだ
ついでにジャスパリイも狙いつつ技を必ず仕込もう
技を仕込むことでジャストパリイが取れたときに技が勝手に出てくれる
- [4]6Pに対して近めでパリイを押す場合は
- リーチの長い強攻撃を仕込む
- [4]6LPに足して遠目でパリイを押す場合は
- 前ジャンプを仕込む
- 遠目の場合は安全弾になっている場合が多くガイルも[4]6Pを入れ込んでくる場合多いので前ジャンプでリターンを狙おう
前投げ
ガイルが有利フレーム+15Fの状況 投げ後の状況は対して強くない
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する
結論(おすすめの対策)
- 受け身を取らずに近寄る
- 生ラッシュされた場合は、打撃と投げが埋まるので無敵で返す
後ろ投げ
ガイルが有利フレーム+13Fの状況 投げ後の状況は対して強くない
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュを確認してOD無敵が確定する
結論(おすすめの対策)
- 受け身を取らずに近寄る
- 生ラッシュされた場合は、打撃と投げが埋まるので無敵で返す
5.2 - 【SF6】ガイル使い方
通常技
立ち弱P

発生5fのジャブ。戻りが早くソニックのフェイントにも使える。リーチは屈弱Kより短い。
立ち弱K

モダンはアシストコンボ3段目限定で単独不可。5f帯で最長リーチ。連キャン不可だが屈弱Pからつながる。戻りが遅く溜めが切れやすいので連係やDR経由で。
屈弱P

発生4fの最速。暴れや小技重ねに。
屈弱K

モダンはアシスト+弱で使用可。やや長めの小足で下段。基本は屈弱Pへ連打キャンセル。
立ち中P

横からのフック。ヒット有利が優秀で近距離コンボの要。ガードは五分。ヒットバックが小さくDR始動にも向く。
立ち中K

ハイキック。斜め上に届き遠目対空にも。4中Kでソバットが出る関係で溜め維持は不可。発生7f帯として判定とリーチが優秀で突き放し性能が高い。
屈中P

しゃがみストレート。発生早くキャンセル可でダブルバレットの起点。2024年5月アップデートで空振り硬直増・食らい判定前方拡大の弱体化。
屈中K

わずかに前進する下段足払い。ノーキャンセルだが長リーチで牽制に有用。ヒット有利が大きく、CHで非強版サマソがノーキャンで繋がる。
立ち強P

振り向きパンチ。キャンセル可だが溜めを全て解く必要があり扱いは難。PCで+14を取れるため最大反撃始動に。2024年5月に始動補正追加。
立ち強K

踏み込みキック。長リーチで中距離に刺さる。後ろ溜めを維持しながら出せる。SAキャンセルのみ可でSA2と相性が良い。
屈強P

立ち上がりアッパー。対空用途。出切りの判定は強いが食らい判定も伸びるため早出し気味の対空が安定。
屈強K

2回の回転足払い。ファントムカッターの起点。空振りは大隙。9f発生と長リーチで差し返しの主力。
ジャンプ弱P

モダン不可。最速の空対空。
ジャンプ弱K

膝。めくり判定あり、位置入れ替えに。
ジャンプ中P

空中ストレート。ヒットで吹き飛びダウン、届けばサマソやSA、DRで追撃可。
ジャンプ中K

斜め上蹴り。空対空向き。2024年5月にダメージ増加。
ジャンプ強P

伝統のジャンプチョップ。下に当たるのは11f以降だが振り切り直後の判定が強く近距離の飛び込みに有効。
ジャンプ強K

斜め下キック。横リーチが長く中距離飛び込みの主力。
投げ技
ドラゴンスープレックス

前投げ(近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。背面に回り込んで反り投げ。間合いが離れ、有利は短め。画面端ならラッシュ投げが埋まるが、見てからの無敵技が確定する点に注意。
ジュードースルー

後ろ投げ(近距離で←+弱P+弱K)。一本背負い。前投げよりわずかに有利が長い。端ではラッシュ投げが埋まるが最速はスカり得て、無敵技は確定。2024年5月のアップデートで「自分が画面端を背負った状態でヒット時」の間合いが遠くなる調整。
フライングメイヤー

空中前投げ(空中近距離で弱P+弱K/N or →+投げ)。斜め下に投げ落とす。溜めが無い時の咄嗟の対空択として機能し、有利は長め。
フライングバスタードロップ

空中後ろ投げ(空中近距離で←+弱P+弱K)。真下に落としてから後方へ投げる。位置入れ替え用途。距離は離れるが、地上後ろ投げ相当の有利。
共通システム
ドライブインパクト

強P+強K。–壁やられ→2強K始動–などから–ファントムカッター–へ。
ドライブラッシュ

中P+中Kから66。–バンスト–や–ニーバズ–で有利を作りやすい。
ドライブパリィ

ゲージ回復と近寄られた時の抑止。–対弾→前進–や–対空仕込み–の要。
ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否。ライン回復に。
特殊技(ユニーク)
フルブレットマグナム

→+中Pの中段。発生は20Fと遅めだが、毎回見てから立つのは難しい帯。ドライブラッシュからはヒット時+6で始動可。モダンでは使用不可。
バーンストレート

←+強P。通称バンスト。ガイルとしては短リーチだがキャンセル可で、–ソニック–絡みのコンボ要。
スピニングバックナックル

→+強P。通称裏拳。長リーチかつガード+3。しゃがみに空振りする欠点があるため、後ろ歩きやバクステ気味の相手を止める用途が主。
ニーバズーカ

←+弱K。踏み込み膝。後ろ溜めを維持しながら前進でき、–ソニック溜め維持–と相性良好。素出しはガード-4(先端-1)/ヒット±0で使いづらく、基本はラッシュ経由でガード五分/ヒット+4を狙う。
ローリングソバット

→ or ←+中K。前進/後退で移動方向が変化。発生前から足元無敵があり足払い牽制に強い。ヒット+3、DR中+7、ガード-6。前版は空振り硬直+3、判定は後ろ版がやや強い。
リバーススピンキック

→+強K。早期から下段無敵+投げ無敵。CHで吹き飛びダウン、PCでよろけダウン。ガード-8/通常ヒット-1で密着しやすくリスクも高い。モダンでは使用不可。
ガイルハイキック

↘+強K。高火力かつキャンセル可でコンボ用に有用。しゃがみ相手には空振り。モダン不可。
ターゲットコンボ
リコイルキャノン

強P→強Pではなく、–立ち中P→←+強P–。ヒット時ダウン。中央は強ソニックやサマソ、端は弱ブレイド→サマソなどへ接続。安定してSA1/SA3に繋がる。SF6では空キャン対応という珍しい仕様。2024年5月、クラシックのみ強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。
ダブルショット

–屈中P→屈中P–。キャンセル可。下溜めを作りつつ–サマー–へ繋ぎやすいが、距離が遠いと2段目が届かない。TC補正のため、屈中P単発→サマソの方が減る場面あり。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動せず。ヒット時の横吹き飛び縮小でサマソ→SA追撃しやすく調整。
ドレイクファング

–屈中K→→+中P–。下段→中段の連続攻撃。連係の隙間が大きく、割り込まれやすい上に溜めも切れるため、基本は奇襲択。
ファントムカッター

–屈強K→↘+強K–。2段目はキャンセル可。下溜め保持と相まって–サマー–に繋げやすい。差し返しのリターン上げに有効。1段目がPCでないと2段目が繋がらない。2段目はしゃがみ相手に空振りするが、ヒット時は影響なし。2024年5月、PC時の吹き飛び距離が通常ヒット相当に調整。
必殺技
ソニックブーム

溜め←→+P。刃状の飛び道具。牽制の要。遠距離は弱版や–ソニッククロス–弱を盾に前進して二択を迫るのが基本。押した強度で弾速が大きく変化し、ODは見切りにくい速さ。→入力後3F以内のPでジャスト版、ヒット時にダメージと硬直差が上がる。2024年5月、腕の食らい判定の出/拡大が早くなる弱体化と、OD版に始動補正追加。一方で中/強版のガード時ドライブ削り量が増加。
サマーソルトキック

溜め↓↑+K。対空無敵、ODは完全無敵。強版は屈弱P始動からも繋がるなどフィニッシュに有用。下溜め上コマンドの性質上、めくり対応や反応出しはしやすいが、溜めが無い時やジャンプK暴発のリスクあり。↑入力3F以内のKでジャスト版。攻撃判定後3F以降はダメージ減少のため、引き付け出しが理想。
ソニックブレイド

214+P。設置型の渦。接近抑止と–ソニッククロス–の起点。見た目以上に足元の食らい判定が広く、見てから大足で反撃され得るため距離管理が重要。2024年5月、ODヒット時は横吹き飛び縮小かつ吹き飛び時間増加。OD派生ソニックブーム時のドライブ消費量も低下。
ソニッククロス

ソニックブレイド中に→+Pの2ヒット強化弾。→入力3F以内のPでジャスト版。弱版を盾に前進して二択を迫る運用が強力。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。腕の食らい判定の出/拡大が早くなる一方、中/強の相手ドライブ減少量が増加。ODは条件付きで壁張り付き発生。
ソニックブレイク

–ソリッドパンチャー–中にP(または[4]6P後にP追加入力)。連射で時間ゲージを消費。下溜めを維持しながら撃てるため隙が少ない。2024年5月、クラシックのみ中K/強Kとの同時押しでは発動しない仕様に変更。
スーパーアーツ
ソニックハリケーン

SA1([4]646+P)。巨大な真空刃。弱・中は打撃無敵で反撃やコンボに使いやすい。強は無敵が乏しいが斜め上に発射でき対空用途もあり、ヒット時はODサマソなどで追撃可能。2024年5月、弱・中の1〜3Fの判定リーチが短縮されコンボ中先端限定に。
ソリッドパンチャー

SA2(214214+P)。自己強化で–ソニックブレイク–が解禁。溜め不要で飛び道具を撃て、立ち回りとコンボの自由度が上がる。相手ドライブやバーンアウト中の体力削りにも有効。時間制限があり、使用ごとに残り時間が減少。効果中はSAゲージ回収なし。
クロスファイアサマーソルト

SA3([4]646+K)。サマソ→ソニック→サマソの連携。主にコンボ〆・切り返し・対空。サマソと異なり後ろ溜めだけで可動するため、下溜めを切っていても前ジャンプに対して迎撃択となる。発生から3F以降ヒットはロック演出が出ずダメージ低下。体力25%以下は–CA–版。
6 - ダルシム
初心者から上級者まで使える ダルシム対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう
フレーム表
6.1 - 【SF6】ダルシム対策まとめ
立ち回りの基本(意識配分)
- 前に歩く
- 差し返しや自キャラの強みを生かす目的がなければ下がらないこと
- 差し替えしは難しいしリターンはそれほど出ることはないので基本的には前に歩くことを意識
- 前歩きしゃがみガードの徹底
- 前歩きをしつつきちんとガードする
- 前に歩くタイミングはダルシムの通常技ガード後
- ヨガファイアに対して下がらない
- ヨガファイアに対して下がってしまうとダルシム側の有利フレームが増え、展開が難しくなる
- ジャスパ打撃も狙ってみよう
- 前ステップを使用する
- 歩きガードが難しい場合は前ステップを使用することを視野に
- 通常技をガードしたタイミング前ステップのベストタイミング
- ヨガアーチをガードしない
- ガードしてしまうとそこからテレポートで、ダルシムの攻めのターンになってしまう
- ヨガアーチが見えたら、前歩きやラッシュでかわす
- ヨガコメットは前ジャンプする
- ヨガコメット後はダルシムの硬直が長いので、前ジャンプに確定はとられない
- テレポートを咎める
- 画面端を背負わせたのにテレポートで安全に逃げられるのが一番気を付けなければいけないところ
- 位置が低めのテレポートは必殺技対空で落とそうとせずに、立ちコパンで落としてそこから状況に合わせたコンボにつなげよう
- 位置が高めのテレポートは必殺技対空や上に判定に強い通常技対空で落とそう
- 体力リードを取ったら、タイムアウトも視野に
- ダルシムは攻めは対して強くなく、テレポートやラッシュを見ていればダルシムの攻めはかわせるので非常に楽
- 体力リードを取ったときにDゲージに余裕がありタイムアップを狙えそうであれば、下がってガン待ちもいいだろう
- リバサで行動しない
- 行動可能になったタイミング、例えば投げ抜け後に生ラッシュをしたくなるが大体のダルシム使いはバクステ仕込みをしているので生ラッシュと飛びは行わないように
- ラッシュ止めを狩る方法があるのであれば積極的にやってもいい
- または仕込みを確認出来たら、遅らせラッシュもいいだろう
63214P
コンボ締め使用されるダルシムの必殺技
- 63214LP
- ガードでダルシムが-4F
- 63214MP
- ガードでダルシムが-4F
- 63214HP
- ガードでダルシムが-4F
- 63214PP
- ガードでダルリムがが-11F
結論(おすすめの対策)
- フレイムガード後は有利フレームを生かしてラッシュをしたくなるが、バクステ仕込みができるので生ラッシュと飛びはしないように
236P
弾速の遅いダルシムの弾
ガードするタイミングに合わせて6PPPを使用して攻め継続をしてくる
その際は表裏になるので、必ずパリイを押して余計な被弾を抑える
- 236LP
- 弾速最も遅い
- 236MP
- 中間の速さ
- 236HP
- 弾速最も早い
結論(おすすめの対策)
- 236Pが見えたら前歩きをしてガードする
- その際テレポが見えたら距離によっては立小技が間に合うので確定反撃を入れる
- 距離が遠いと立小技でわりこむ隙間が作れないのでここでいかに前に歩くかで状況が変わってくることを認識しよう
- 236Pが見えたら後ろ歩きをしてガードする
- 距離が遠く前に歩いても立小技の隙間を作れないと判断したら後ろに引いて、テレポを待って反撃を入れれることを覚えておこう
- 最悪236Pは食らってもいいので、6PPPを落とすことができたらこちらの攻めのターンが回る
- バーンアウト時はワープが見えたら236Pをガードする前に前飛びする
- 上の二つの対策が機能しないバーンアウト時はテレポートが見えたら前飛びしよう
6PPP
位置を入れ替えることが可能なダルシムの移動技
移動後は立ち技を入れて確定反撃を入れよう
6PPP見ていたらよりダメージの高いものを入れたほうがいいが、
見ていなかったら4F技でも十分なリターンが出るので無理はしない
また攻撃ヒット時はパニッシュカウンター扱いになるので、パニカン用コンボ入れよう
ヨガアーチ
ヨガアーチをガードしまうと、ダルシムの攻めが始まる ガードしてしまったときにダルシムがやっている行動としては、以下の通りである
- スライディング
- テレポート
ODアーチ
気をつけなければいけないのが中強ODアーチだろう
以下のセットプレイで使用される中強ODアーチが無法の強さだという知識を付けておこう
端端: ヨガファイア→中強ODアーチ→テレポート表裏がかかってしまう
ヨガブラスト後: 中強ODアーチ→強スライディング→ガード+6
結論(おすすめの対策)
HP
ダルシムの中で最もリーチの長い通常技
ガードダルシムが-11F
結論(おすすめの対策)
ダルシムが-11Fのため次の通常技を連続で打たれても長く前に歩いてガードすることができる 15~20Fぐらい歩いて歩きOR前ステップガードしよう 技をガードさせた後はダルシムに見られていることが多いので、ガード後はなるべく前飛びを選択肢として持たないようにしよう
起き攻め時
ダルシムに起き攻めする際は詐欺重ねの期待値が高いことを覚えておこう 以下がダルシムの逆拓の選択肢だ
- 236236LP
- 無敵なし
- 214214K
- しゃがむことで攻撃が当たらない
- 攻撃をかわすことができたら、投げや演出ロックがかかる技でリターンを取ろう
- 確定を取る際は、最速で投げをしてしまうと火の玉が被弾してしまうので火の玉がダルシムから放たれたのを確認してから行う
- 236236K
- 発生が10F
- ドライブリバーサル
- 全キャラ共通システム
- 【ジャンプ】2LK
- こちら投げに対してリターンを取ることが可能
結論(おすすめの対策) 相手のゲージ状況や体力状況を見て選択肢を変えていこう
- ダルシムのドライブゲージがたくさんある場合
- ドライブリバーサルをガードすることができる中技重ね
- SA2がたまっている場合
- しゃがみ攻撃を重ねる
- SA3がたまっている場合
- 9F詐欺重ね
- SA3やSA2、ドライブゲージがたくさんある場合
- 上方向に判定が強い打撃を遅らせて出す
- 【ジャンプ】2LKに対してついてにリスクを付けることが可能
6.2 -
6.3 - 【SF6】ダルシム使い方
投げ技
前投げ

コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。
後ろ投げ

コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
空中投げ

コマンド: 空中で近距離にて弱P+弱K。
共通システム
ドライブインパクト

コマンド: 強P+強K。
ドライブラッシュ

コマンド: パリィ中に66、または対応通常技からキャンセル。
ドライブパリィ

コマンド: 中P+中K。
ドライブリバーサル

コマンド: パリィ中→+強P+強K。
ユニーク(コマンド通常技)
ヨガアッパーカット

入力: ←+中P。
ヨガランス

入力: ←+強P。
ディヴァインキック

入力: ←+中K。
ヨガマウンテン

入力: ←+強K。
ニルヴァーナパンチ

入力: ↙+強P。
アジャイルキック

入力: ↙+弱K。
スラストキック

入力: ↙+中K(下段)。
カルマキック

入力: ↙+強K。
必殺技
ヨガファイア

コマンド: ↓↘→+P。ボタン長押しで弾速・性質が変化。
ヨガアーチ

コマンド: ↓↘→+K。上方へ放物線を描く飛び道具。
ヨガフレイム

コマンド: ←↙↓↘→+P。密着炎。ヒット後は起き攻め状況が良い。
ヨガブラスト

コマンド: ←↙↓↘→+K。対空用の上方向炎。
ヨガコメット

コマンド: ジャンプ中に←↙↓↘→+P。空中から斜め下へ炎弾。
ヨガフロート

コマンド: ↓+弱K+中K。地上でその場浮遊し滞空。
ヨガフロート(空中)

コマンド: 空中で↓+弱K+中K。空中慣性を殺して位置調整。
ヨガテレポート

コマンド: 前方 or 後方+PPP/KKK(地上・空中で使用可)。
スーパーアーツ
ヨガインフェルノ(SA1)

コマンド: ↓↘→×2+P。
ヨガサンバースト(SA2)

コマンド: 214214+K。ボタン長押しで威力と滞留が増す。
マーシレス・ヨガ(SA3)

コマンド: ↓↘→×2+K。体力25%以下でCA版に強化。
7.1 - 【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 4HK
- キンバリーの中段はヒットで+4F
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が6F対空無敵の214KKあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が13F
- コンボでしか使わないため考慮しなくていい
- ヒット演出終了後、前ステ4F シミー可能
- 236236Pの発生が8F
- ヒット演出終了後キンバリーのダメージと移動速度1.1倍になる、
- ガードさせて有利な技
- HK
- 2MK
- 236K→LK
立ち回り(意識配分)
- 3MKの対処
- 3MKが確定反撃にならない距離を維持しない
- 目安として開幕距離が基本確定反撃にならず3MKに対してリスクを付けれないので、それより近めの距離で差し合いをする
- 肘落としの対処
- フェイントが可能な距離を維持しない
- 開幕距離がフェイントしやすい位置ということを覚えておく
- フェイントが可能な距離にいる場合
- 肘落としと前ジャンプをどちらも落とすことが可能な、斜め上に判定が強い技で対空する
- 斜め上に判定が強い技がない場合は、通常技対空をメインで立ち回る
- 肘落としと前ジャンプをどちらも落とすことが可能な、斜め上に判定が強い技で対空する
- フェイントが可能な距離を維持しない
- 投げ後の対処
- 投げ後はいずれも、その場受け身時にキンバリーが生ラッシュを使用した場合はOD無敵が確定する
- OD無敵がない場合は発生が8F以下のSAであれば暗転返しをされない限り確定することを覚えておく
- 236Kの読み合い理解
- MPと大攻撃以外の通常技から、キャンセルされた236Kはコパンで止まる
- MPと大攻撃からキャンセルされた場合は、コパン暴れか何もしないを択として持っておく
- 何もしない場合は弧空の読み合いになるが、弧空後の読み合いの方がリスクリターンを合わせやすいため、236K確認で何もしないをお勧めする
- 弧空後の読み合いの理解
- 弧空後は武神旋風脚と武神イズナ落とし派生が存在する
- こちらが持つべき選択肢は以下の3つだけ
- 何もしない(武神旋風脚はガードで確定反撃)
- バクステップ(コマ投げををかわし確定反撃)
- 最速ラッシュ→中攻撃(キンバリーのジャンプ読みラッシュに対して反撃)
- ジャンプは一番してはいけない行動
- 生ラッシュから拾われた場合コンボになる
- 彩隠形の対処
- 214P
- 横から目の前に瞬間移動
- 214PP
- 上から目の前に瞬間移動
- 煙幕がでたら、遅らせて上に判定の強い通常技を置くことでOD版と通常版を両方対応可能
- 214P
236K
キャンセル可能な通常技から派生し様々な択を展開するキンバリーの主力技
236K→急停止でフェイントすることが可能でその際はどの距離からキャンセルされたとしても投げ間合いになる
どの通常技から236K→急停止をするかで急停止時の硬直差が変わる
236K→急停止は、ラッシュ通常技から236K→急停止をしないかぎりキンバリーが不利フレームなので暴れが安定になる。
しかし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる
どの通常技からキャンセルされた236Kかによって、4F技で割り込めるものがあるので各種通常技を覚えよう
おすすめ対策
以下の通常技以外からキャンセルされた236K→弧空は最速暴れが可能
- HP
- 2HP
- MP
それ以外のMKやLKからの236Kは拓になっていないので暴れよう
動画ではガードリバーサルに4Fの2LPをレコーディングし以下の操作をしている
- MK→236K→弧空
- LK→236K→弧空
注意
例外としてさらに以下が暴れつぶしとなる
- 例外➀
- ラッシュ→MK以上からの通常技キャンセル → 236K→弧空
- ラッシュ→2MPとそれ以外のラッシュ→小技が始動の場合は暴れは可能
ラッシュMK→236K→弧空をレコーディングしている
暴れはつぶされる
- 例外➁
- MKからの236KK
- 2MPとそれ以外の小技はが始動の場合は
例外➁ MK→236KK→弧空をレコーディングしている
暴れはつぶされる
以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる
- HP
- 2HP
- MP
弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する
- 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい) - 236K→弧空(暴れつぶし)
暴れると負け
ジャストパリィで勝ち - 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
無敵技がガードされてしまう。
垂直ジャンプで勝ち - 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち - 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
おすすめ対策
- 急停止投げ読み → 最速LP/MP
- 急停止投げを一点読みしたら、MPを最速で押してリターンを取るように
- 急停止→弧空読み → 何もしない(ガード継続)
- その後の読み合いへ派生:236K→弧空(派生後の読み合い)参照
- HP/2HP/MP以外からの236Kは4F暴れを押す。
- 拓になっていないので必ず暴れる
- 例えばMK→236Kは4Fを最速で押した場合つぶすことが可能
- 無敵読みの遅らせ択を見せてきたら、垂直ジャンプでリスクを付ける
いろいろ読みあいが複雑化しやすいが、こちらがやるべき行動は236Kが見えたら最速で中技を押すか
黙るかの二つだけにしよう
インパクトが対策になる場合があるが急停止の場合は返されるのでお勧めしない
また黙って弧空をガードしてしまっても次の読みあいが始まるだけなのであわてないで拓を意識しよう
以下では以下をレコーディングしている
- HP→236K→急停止→投げ
HP→236K→弧空だった場合に負けてしまうがじゃんけんだと割り切ろう
大事なのは読み負けてもいいので、読み勝った時のリターンを高く取りたい
急停止を読んだのにLPを押すのはもったいない
中攻撃カウンターから2000~3000以上減らすことができればキンバリー戦を有利に進めることができる
弧空
236Kから何も入力しない場合に派生する必殺技
キャラを駆け上がり、その後コマ投げと打撃と無派生を選択できる
弧空後ガード後のキンバリーの主な行動は下
- 武神イズナ
- コマ投げ
- 武神鉾刃脚
- 打撃拓
- ガード後はキンバリーが-8F
- 無派生
- 弧空→無派生はキンバリが-6F
- 前ジャンプ
- 生ラッシュ
おすすめ対策
236K→弧空はガード後キンバリーは5つの選択肢があるが、こちらのは下の二つの選択肢だけでいい
- 様子見
- バクステ
ジャンプという選択だけは絶対にしないように
また様子見した際だがキンバリーの選択肢として以下がある
- 生ラッシュ
- 相手の垂直ジャンプを読んで生ラッシュを入れ込んでくる可能性が高い
- これに対してはファジーで硬直の短い中技を押そう
- 前ジャンプ
- 肘落としの可能性もあるので、判定の広い対空を出そう
- 距離自体は短いので強昇竜であれば大体落としてくれる
おすすめはファジー中技→対空無敵仕込みだ
動画では以下をレコーディングしている
- 生ラッシュ→2MK
- 前ジャンプ→肘落とし
- 前ジャンプ→大攻撃
236K→K
キンバリーの弧空無派生で出せる必殺技
ヒット時は+30F
ここからはその場受身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっているので、きちんと理解しよう
- その場受身した場合
- 生ラッシュを選択していた場合は、歩きシミーを不可にできる
- 236K → 急停止を選択していた場合は、ノーゲージ起き攻めが可能になる
- 歩きシミー不可能
- SA3使用時は歩きシミー可能
- 後ろ受け身をした場合
- ラッシュを選択していた場合は、歩きシミー可能起き攻めになる
- 236K → 急停止を選択していた場合は
- +8F状況だが投げ重ならない
おすすめ対策
- どちらの攻めを多用している確認する
- 生ラッシュが多めの場合はその場受身を選択する
- 236K → 急停止が多ければ後ろ受け身を選択する
- SA3を使わていない場合はその場受身が期待値高め
- SA3を使われている場合は後ろ受け身が期待値高め
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーをできなくさせることができるため、その場受け身でいい
彩隠形
キンバリーが瞬間移動する必殺技。
- 214P
- 通常版は地上から出現する
- 214PP
- OD版は空中から主筒減する
214Pか214PPかは判断する必要はなく、煙が見えたら“少し待って”上方向に判定のある通常技を置けば両対応可能
トレモで練習しよう
おすすめ対策
- 斜め上に判定の強い技遅らせ気味で置く
MP→HP
キンバリーのターゲットコンボ これを打ち切った後は以下の読み合いになっている
おすすめ対策
ガード後
- 武神虎連牙→236K(ぼったくり)
4F小技で勝ち。 - 武神虎連牙→OD236K→弧空(暴れつぶし)
OD無敵で勝ち。 - 武神虎連牙→OD236K→キャンセルラッシュ→2LP(暴れつぶしぼったくり)
キャンセルラッシュをすることで、236K→弧空に対して、リターンを取ろうとするキンバリーのぼったくり行動
キャンセルラッシュタイミングでコパンを押すことで、コパンが漏れないのでこれしか使ってこない場合はコパンを仕込むのがいいだろう
連続ガードになっていないのでOD無敵で勝ち - 武神虎連牙→OD236K→急停止→遅らせグラップ(OD無敵誘い)
キンバリーが-3F。 最速でコパンが勝ち - 武神虎連牙→OD236K→急停止
OD無敵をガードできる
結論
負ける択が一つしかないので、最初はOD無敵を打ってしまってもいいだろう
おすすめ対策
画面中央ヒット後
MP→HPがヒットした場合キンバリーの基本コンボは以下だ
MP→HP→236K→MK
この基本コンボ食らってしまった際は、必ずその場受け身しよう
この後のキンバリーの選択肢としては以下の通りで後ろ受け身をしても密着で起き攻めが確定している
- 前ステップ → 236K → 急停止
- キンバリーが+7F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をすると歩きシミーを不可にできる
- 前ステップ → 前ステップ → 強K
- キンバリーが+11F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をしても歩きシミーができる
結論
- その場受け身を選択する
- ステップ → 236K → 急停止が弱くなる
- SA3を使われている場合は歩きシミーが可能になってしまうことを覚えておこう
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーができなくなる
おすすめ対策
画面端ヒット後
画面端でヒットした場合のキンバリーのコンボは以下だ
MP→HP→236K→MK→214LK
この後の選択肢としてキンバリーは以下の選択を取る
- 2LP(フレーム消費)→2MK(下段)
- 風車(中段)
2LPでフレーム消費した際にはSA3を使用した後でないと歩きシミーができない デカキャラはSA3使用していても歩きシミーができない
またSA後もがっつり後ろ歩きをしないと行けず逆拓の下段が刺さりやすい ドライブリバーサルは2MKが再持続ヒットになっているため、ガードされてしまうので打たないように
結論(おすすめの対策)
- SA3使用後の時
- 2LPが見えたら、ファジー逆拓(2MKか2HK)
- デカキャラであれば歩きシミーはできないので早グラも選択肢に入れよう
- SA3未使用の時
- 歩きシミーができないので早グラも選択肢に入れよう
- ドライブリバーサルを選択にしない
- 詐欺になっている可能性が高い
3MK
キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い 3MKに対してガードで-4以上をを付けることができる近めの距離をキープするのがいいだろう
そうすれば合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる
おすすめ対策
開幕位置をキープしない
きちんと3MKにはリスクを付けよう
肘落とし
遠めジャンプで対空必殺がスカりるためジャンプだけで読み合いなってしまうキンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。
この技はガードでキンバリーが-1Fなので、最悪ガードしてしまってもよい
- 遠めのジャンプ
斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい - 近めのジャンプ
前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定
おすすめ対策
- 距離を見て対空技を選択する意識しよう
- パリィ釣りの可能性もあるので、手癖でパリィは押さないように
- ガード時は状態によって硬直差が変化
- 立状態の場合はキンバリー-1F
- しゃがみ状態の場合は硬直差0F
- どちらにしても最速で4F技を押そう
飛箭蹴
前方へ飛び込む蹴り。
おすすめ対策
- 見えたらジャストパリィがいいだろう。
- ジャストパリィが失敗したら上方向に判定のある小技を押して落とすことが可能。
注意
上の動画を見てみればわかるが、ジャストパリイに成功した場合はその後は地上ヒット用のコンボになるので忘れないように13Fまでの強攻撃が確定だ
細工手裏剣の起き攻め
パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。
武神虎連牙→236K→K→細工手裏剣
- よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。
- ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。
- 最近は前ジャンプをする、キンバリーが多いので確認して前歩きも視野に
武神虎連牙→OD236K→OD胴刎ね→細工手裏剣
- OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。
おすすめ対策
Dゲージを削られる方が負け筋になるので、パリィを長押しでいい
投げは食らってもそこまで痛くない
ランクマであれば割り切るのもありだ
おすすめは選択肢は以下だ
- ジャストパリィ狙い→パリィ押しっぱ
- 投げは通ってもダメージは低いのでパリィを長押しするのもいいだろう。
- 投げのダメージはパニカン投げ:1800〜2400、中下:3000前後を目安。
- 削りを選ばれていた場合は、Dゲージ2〜4本削りを削ってくるのでパリィを長押しをしていた場合は3ゲージ回復することもある
- 投げでリーサルの場合は武神虎連牙→236K→K→細工手裏剣の場合は歩きシミーができないので遅らせグラがいいだろう
柔道
キンバリーの柔道はスト6においてトップクラスの性能をしている。
まず投げが埋まっていて、バクステが確定しない。
前ジャンプに対しては、2HP→236K→急停止で入れ替えの拒否+攻め継続が可能
HKが埋まり有利を作りながら攻め継続が可能
ボーとしているとじわじわと削られるのでどこかで必ずリスクを付けよう
おすすめ対策
- バクステと前飛びは機能しないので、強力な逆拓を持っているキャラは使う
- ブランカのODエリアルローリングやチュンリーの空中百裂客等
- 強力な逆拓を持っていない場合は
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- 無敵をガードされることが多いと判断したら、ファジージャンプやワンガードジャンプを選択肢に入れよう
- 遅らせ絡みの読み合いを理解していないと絶対にキンバリーに勝てない
- 2MPで遅らせグラを取られる場合は、投げしけを確認しているので歩き投げを視野に入れよう
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- また打撃拓であるHKを重ねるのが非常に難しい
- 最速暴れも選択肢に入れてもいいだろう
前投げ
キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F不利
前投げ後は、受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。
後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。
一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。
| 被起き攻め側 / キンバリー | ラッシュあり | ラッシュなし |
|---|---|---|
| その場受け身 | 起き攻めなし(OD無敵が確定) | 起き攻めあり |
| 後ろ受け身 | 起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可) | 起き攻めなし |
おすすめ対策
- OD無敵があるキャラ
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- まずはここから攻めを拒否することが大事
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- 発生が8F以下のリーチに優れたSAを持っているキャラ
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
- 彩隠形でOD無敵回避できるがリーチと発生に優れたキャラの場合これで全対応可能だ
- ルークやブランカなどはこの対策が非常に有効
- 自キャラのSAの発生とリーチを調べよう
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
注意
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- 非常にいい選択肢なのだがキンバリー側がドライブインパクトでガードする選択を持っていることを覚えておこう
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
- 発生9FのSA/ドライブリバーサル(Dリバ)は詐欺られる(最速ラッシュ→2LKで9F詐欺)
- 発生が8F以下のものを選択肢にしよう
後ろ投げ
キンバリーの後ろ投げ時はキンバリーが8F
- ラッシュしても何も埋まらない状況
- ラインが下がるため後ろ受け身はNG
- 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるので下MPでリターンを取ろう
おすすめ対策
- 基本はその場受け身 → ラッシュ確認 → 中攻撃以上で反撃
ラッシュ
- 見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難
- 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち
おすすめ対策
- 距離を離さずに、近めでラッシュを止めるようにする
- またキンバリーが多用する、ラッシュ2MKはインパクトが確定する
7.2 - 【SF6】キンバリーコンボまとめ
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス到達者がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
大技始動
弱設置コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空 | 削り2.2↑ | Dゲージ削り連携。 | |||||
| 中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K | 3123 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3213 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P | 3470 | 最大。低空旋風脚後各SA可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚 | 3410 | ||||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P | 2274 | ||||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P | 2634 | 最大 |
中設置コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】強k ➤ 中P ➤ 236K ➤ 弧空 | 削り2.2↑ | 1 | Dゲージ削り連携。 | ||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 2808 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3213 | とりこれコスパ〇 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P | 3470 | 最大。低空旋風脚後各SA可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚 | 3410 | とりこれ簡易版最大。OD旋風脚後SA2,3可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K | 3123 | ||||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P | 2274 | とりこれ。OD荒鵺を使わない場合は荒鵺/旋風脚などで〆 | |||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P | 2634 | 最大 |
大設置コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 【DR】2強K ➤ 236K ➤ 弧空 | 削り2.2↑ | Dゲージ削り連携。 | |||||
| 中P+大P ➤ 236K ➤ 影すくい ➤ 236K ➤ 胴刎ね ➤ 214中K | 3123 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3213 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P | 3470 | 最大。低空旋風脚後各SA可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚 | 3410 | ||||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P | 2274 | ||||||
| 投げ ➤ OD荒鵺 ➤ OD胴刎ね ➤ OD影すくい ➤ 236弱P | 2634 | 最大 |
弱大OD設置
中大OD設置
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 小k ➤ 236弱P ➤ 大k | 削り2.8 | 回復1.8 | 連ガ削り | ||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大p ➤ 236弱P ➤ 中P+大P ➤ ~ | 削り3.2↑ | 回復2.2 | 連ガ削り | ||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 小p ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P | 3402 | ノーゲージ最大 補充〆 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3393 | ||||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ 旋風脚 | 3518 | +41f | OD彩隠形詐欺飛び | ||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ 214強K | 3537 | +23f | ②から派生 | ||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P | 3771 | OD旋風脚後各SA可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 胴刎ね ➤ ジャンプ中P ➤ OD旋風脚 | 3654 | OD旋風脚後各SA可 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 2大K ➤ 2小P ➤ OD胴刎ね ➤ OD低空旋風脚 ➤ 236弱P | 3861 | 最大 | |||||
| 投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 6大k ➤ ジャンプ中P ➤ 236弱P | 2832 | ||||||
| 投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3202 | ||||||
| 投げ ➤ 前ステ ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P | 3451 | 最大 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ 4大k ➤ 大k | 削り2.8 | 回復1.9 | 連ガ中段。4大k後さらに連ガ削り可能 | ||||
| ➤ 4大k ➤ 体感【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 2571 | 4大kヒット後とりこれ | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD首狩り ➤ 中p | 削り2.5 | 回復1.1 | 連ガ中段。連ガじゃなく中p ➤ 疾駆けでもう少し削れる | ||||
| ➤ OD首狩り ➤ 大流転 | 1962 | OD首狩りヒット後とりこれ。荒鵺〆可。SA2追撃可 | |||||
| ➤ OD首狩り ➤ 大流転 ➤ OD荒鵺 ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3366 | ||||||
| ➤ OD首狩り ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ c【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 3783 | 最大 | |||||
| 中P+大P ➤ 236弱P ➤ OD影すくい ➤ 大k | 削り2.8 | 回復1.3 | 連ガ下段 | ||||
| ➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 236弱P | 2376 | ヒット後とりこれ | |||||
| ➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ 胴刎ね ➤ r2小p ➤ 影すくい ➤ 236弱P | 3043 | ||||||
| ➤ OD影すくい ➤ 胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ OD胴刎ね ➤ 【DR】2大P ➤ cr獄鎖拳 ➤ 236弱P | 3251 | 最大 |
7.3 - 【SF6】キンバリー使い必見、キャラごとの豆知識
大Kで+2フレームが取れたのち、最速4F暴れをされた際に相打ちとなる その際に、有利フレームと距離が変わるキャラによっては相打ちした場合にうち返す技を変えよう
| キャラ名 | 有利 | 重ね |
|---|---|---|
| リュウ | 9F | 大P |
| ルーク | 8F | 中P |
| ジェイミー | 8F | 中P |
| チュンリー | 9F | 大P |
| ガイル | 8F | 中K |
| キンバリー | 10F | 大P |
| ジュリ | 8F | 中P |
| ケン | 8F | 中P |
| ブランカ | 8F | 中K |
| ダルシム | 9F | 大P |
| 本田 | 8F | 中P |
| DJ | 11F | 大P |
| マノン | 7F | OD 武神 |
| マリーザ | 9F | 大P |
| JP | 7F | 中P |
| ザンギエフ | 9F | 大P |
| リリー | 8F | 中K |
| キャミー | 9F | 大P |
| ラシード | 8F | 中P |
| AKI | 6F | 中P |
| エド | 8F | 中P |
| 豪鬼 | 8F | 中P |
| ベガ | 8F | 中P |
| テリー | 9F | 大P |
虚空に対して、インパクトを押した相手に対してK派生がヒットするキャラクターがいるので キャラ別でまとめる。
| キャラ名 | 中央 | 壁際 | どこでも① | どこでも② |
|---|---|---|---|---|
HP > 236KMP > 236KMK > 236KK[MP.HP] > 236KK | HP > 236KMP > 236KMK > 236KK[MP.HP] > 236KK | 2HP > 236KHP > 236KKMP > 236KK | MK > 236K[MP.HP] > 236K | |
| リュウ | K派生-5F | LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| ルーク | K派生-5F | K派生-5F | K派生-3F | 無派生+25 |
| ジェイミー | K派生 HIT | K派生 HIT | K派生 HIT | 無派生+25 |
| チュンリー | K派生-5F | LP, LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| ガイル | K派生 HIT | K派生 HIT | K派生 HIT | 無派生+25 |
| キンバリー | K派生-5F | K派生-5F | K派生-3F | 無派生+25 |
| ジュリ | K派生 HIT | K派生 HIT | K派生-3F | 無派生+25 |
| ケン | LK | LP, 2LP, MP, LK, 2LK, 623LP, T | K派生-3F | 無派生+25 |
| ブランカ | K派生-5F | LP | K派生-3F | 無派生+25 |
| ダルシム | K派生-5F | K派生-5F | K派生-3F | 無派生+25 |
| 本田 | K派生-5F | LP, 2LP, LK, 2LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| DJ | K派生-5F | LP, 2LP, LK, 2LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| マノン | K派生 HIT | K派生 HIT | K派生 HIT | 無派生+25 |
| マリーザ | LP, LK | LP, LK, T | K派生-3F | 無派生+25 |
| JP | K派生-5F | 2LP, LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| ザンギエフ | 2LK, 弱/中/ODスクリュー | 2LK, 弱/中/強/ODスクリュー | K派生-3F | 無派生+25 |
| リリー | 弱/ODメキシカンタイフーン | LP, 2LK / 弱,OD風纏いトマホーク / 弱,中,強,ODメキシカンタイフーン | K派生-3F | 無派生+25 |
| キャミー | K派生 HIT | K派生 HIT | K派生 HIT | 無派生+25 |
| ラシード | K派生-5F | K派生-5F | K派生-3F | 無派生+25 |
| A.K.I. | K派生-5F | 2LP, LK, 2LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| エド | 2LK | LP, 2LP, 2LK | K派生-3F | 無派生+25 |
| 豪鬼 | LK | LP, 2LP, LK, 2LK, 弱昇竜 | K派生-3F | 無派生+25 |
| ベガ | LP | LP, 2LP, LK, 2LK, T | K派生-3F | 無派生+25 |
| テリー | K派生-5F | LK | K派生-3F | 無派生+25 |
爆弾設置OD無敵を食らったのちに、爆弾がヒットするキャラがいる
それぞれのキャラ性能を見て爆弾起き攻めの期待値が高いか判断する
忙しい人用(3F爆弾設置時)
◎→コンボ可能
〇→爆弾がヒットするがコンボにならない
×→ヒットしない
| キャラ | 弱 | 中 | 強 | 弱中 | 弱強 | 中強 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ルーク | × | × | ◎ | × | ◎ | × | 単発ヒット強・弱強で無敵潰し。ヒット後はスラ→39F有利 |
| ジェイミー | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| ジュリ | × | × | ◎ | × | ◎ | × | 強・弱強で爆弾ヒット。スラ→旋風脚/弱流転、ラッシュ下大P伸ばし可 |
| DJ | × | × | × | × | × | 〇 | 中強のみヒット。コンボ不可、彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる |
| キャミー | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可 |
| リュウ | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可 |
| 本田 | 〇 | × | 〇 | ◎ | × | ◎ | OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ可能、弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げコンボ可 |
| ブランカ | × | 〇 | 〇 | ◎ | × | ◎ | 弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げルート |
| ガイル | × | 〇 | 〇 | × | 〇 | ◎ | 単発ヒットは彩隠形で+12 中強は胴刎ね→ODコマ投げ可 |
| ケン | × | × | × | × | × | 〇 | OD 武神鉾刃脚を使った場合のみ中強ヒット。コンボ不可 |
| チュンリー | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| ラシード | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| エド | × | × | × | × | 〇 | ◎ | 中強でコンボ可。弱強は単発ヒットのみ。 |
| ゴウキ | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| テリー | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 単発は全部ヒット(ステステで+9F)。弱中/中強で胴刎ねルート可 |
| 舞 | ◎ | × | × | ◎ | × | ◎ | 影すくい設置で弱がコンボ 影すくい設置はコンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 OD 武神鉾刃脚で弱中/中強で胴刎ねコンボ可 |
| エレナ | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 単発全部ヒット(+12F)。弱中/中強で胴刎ねコンボ可 |
| サガット | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
ルーク
強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる。 その後スライディングが当たるので その後39F取れるでのステップで21Fと下中拓が行ける 爆弾は強版が安定だろう
ジェイミー
当たらない
ジュリ
強 弱強で無敵に対して爆弾が当たる ヒットは、スライディング → 旋風脚 or 弱流転までコンボになる 伸ばしたい場合は、ラッシュ下大Pでコンボ OD 荒鵺捻りまでつながる
DJ
中強で無敵に対して爆弾が当たる ヒット時は、何も入らないがセットプレイとして以下がある 彩隠形 → 2弱P → 下中足が再持続で埋まる 彩隠形 → 4強Kが埋まる
キャミー
全ての爆弾がヒットする
単発爆弾と弱強版はコンボなし 単発爆弾はヒット後は52F → 彩隠形で+9
弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
リュウ
全ての爆弾がヒットする
単発爆弾と弱強版はコンボなし ヒット時は、43F ステステで+7F
弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
本田
爆弾設置後+11Fが取れている場合に大Kを重ねることで 弱爆弾と強爆弾がヒットする ヒット後は+47 彩隠形 → 大Kがいいだろう
弱中と中強は、+11F後にきちんと中技以上を重ねることができればヒットする 二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
ブランカ
中版と強版がOD爆弾ヒットする
単発爆弾と弱強版はコンボなし ステステで+15F
弱中と中強は、二回目の爆弾ヒット時に胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
ガイル
中版と強版が弱強版が中強ヒットする 彩隠形で12
中強は、二回目の爆弾ヒット時に ステップ → 胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
ケン
爆弾設置後+11Fが取れている場合に 中強はヒット コンボなし
爆弾起き攻めするメリットが薄いかも
チュンリー
当たらない
ラシード
当たらない
エド
中強コンボ行ける 弱強はスカル 弱強はヒットのみ
単発は中強 ヒットのみ
単発の時は中版でいい 基本中強でいいだろう 二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
ゴウキ
当たらない
テリー
単発爆弾全部ヒット ヒット時は44Fでステステで+9
中強と弱中でコンボ
二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
舞
爆弾設置後に +3なら弱中がヒットする、+11Fなら中強でも行ける
+3なら単発は弱のみヒット、+11なら弱中強もヒットする
+3の弱ならば コンボはラッシュ2大P → 胴刎ね → ODコマ投げ→ 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 2955点 ノーゲージならば、スライディング→弱流転 or せんぷうきゃく
中強と弱中でコンボ
二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
エレナ
単発爆弾すべてヒット 48Fステステで12F
弱中 中強いがコンボになる
二回目の爆弾ヒット時にステップ→胴刎ねが当たりそこからODコマ投げが入る おすすめはODコマ投げ → 胴刎ね → 前大K → ジャンプ中P → 中流転 → 3609点
サガット
当たらない
7.4 - 【SF6】キンバリー使い方
投げ技
縄掛負い(Ripcord Throw/前投げ)

近距離で弱P+弱K。前方へ投げ飛ばす基本の崩し。密着の暴れ読みや投げシミーの要。
ベルリンガー(Bell Ringer/後ろ投げ)

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え目的に。画面端脱出やコーナー運びに活用。([ストリートファイターウィキ][2])
共通システム
ドライブインパクト

壁やられ・アーマーでターン奪取。飛びや暴れにも合わせたい基本。
ドライブラッシュ

通常技からのキャンセルで差し返し・崩しを強化。立中Kや2中Pと相性良。
ドライブパリィ

ゲージ回復・対弾・暴れ狩りまで万能。置き・差しの合間に。
ドライブリバーサル

被起き攻めの切り返し。距離離しで仕切り直し。
特殊技(ユニーク)
水切り蹴り(3+中K)

低姿勢スライディング。先端ガードで有利が取りやすく、置き弾も潜りやすい。
風車(4+強K/中段)

ヒット時の有利が大きく、ラッシュ絡みでコンボに。起き攻めの択として強力。
飛箭蹴(6+強K)〜矢来越え

低い前ジャンプの踏みつけ。ヒット/ガード後に上方向入力で–矢来越え–へ派生し、表裏択や継続を狙える。
肘落とし(前J中2+中P)

急降下で対空ずらし。対昇龍の空振り誘発や、着地からの投げ択に。
武神虎連牙(中P>強P)

浮かせ始動。中央は–影すくい–、端は–OD武神鉾刃脚–で高火力。
武神天架拳/獄鎖拳/獄鎖投げ(弱P連携)

弱P始動のターゲット3種。叩きつけ(起き攻め良)、吹き飛ばし、位置入替の使い分け。
必殺技
武神旋風脚(↙↓↘+K)

対空・締めの要。–OD版は1F対空無敵–で安定、SA2へキャンセル可能。
空中武神旋風脚(前J中↙↓↘+K)

空コンボの締め・有利取りに。低空当ては+1を取りやすい。
疾駆け(↓↘→+K)と派生

前方走行から–急停止(P)–、–胴刎ね(LK)–、–影すくい(MK)–、–首狩り(HK)–、–弧空(小ジャンプ)–へ。状況やガード状況で択を迫る。
弧空派生:武神イズナ落とし(P)/武神鉾刃脚(K)

表裏・投げ打撃の二択。–OD鉾刃脚は壁張り付き–で端火力上昇。
流天一文字(↓↘→+P) 「流転一文字」

先端ヒット確認や対差し返しに。強版は打ち上げ、コンボ伸ばしの主力。
彩隠形(↓↙←+P)

煙で姿を隠して位置取り。–ODは頭上出現–で崩し力アップ
召雷細工/細工手裏剣/乱れ細工手裏剣/荒鵺捻り

設置・ストック管理で–SA1強化(雷譜)–や連係を底上げ。荒鵺捻りは近距離の投げ系崩し。
スーパーアーツ
武神乱拍子(SA1)※雷譜(ホールド強化)あり

1F〜打撃/投げ無敵の切り返し。細工手裏剣ストック1消費の–雷譜–で火力底上げ。
武神天翔亢竜(SA2/地上・空中)

対空・締めの要。空中版は空コンからの〆に頻用。
武神顕現神楽(SA3/体力25%未満でCA)

ヒット/ガード問わず–火力10%アップ+歩き微強化–がラウンド継続。体力25%未満はCA化し更に高火力。
8 - ザンギエフ

“赤いサイクロン”の異名を持つ巨漢プロレスラー。
鍛錬を欠かさず、弟子の育成にも情熱を注ぐ。
ザンギエフは、格闘ゲームにおける重量級投げキャラ”。
圧倒的な体格と長いリーチで相手を固まらせ、隙を見て**スクリューパイルドライバー(コマ投げ)**を叩き込むのが基本プランだ。
- 中遠距離の牽制:5MP/5HP/5LP/5MKといった長めの通常技で相手を押し下げ、ジリジリと前進。
- コマ投げ:発生が速く、リーチも優秀。ヒット時は大ダメージで、一気に流れを引き寄せる。
主要ツール
- 小技刻みからの投げ(コマ投げ)
小技や前進ガードでプレッシャーを与え、投げ・暴れ潰しの二択を迫る。 - シベリアンエクスプレス
思い切った読み合いで機能する強襲コマンド。 - ダブルラリアット
一定時間飛び道具無敵と対空無敵。 - コーナー運びと圧殺
優秀な牽制と投げで端へ押し込み、逃げ場を奪った状況で真価を発揮する。
強み
- 一撃の重さ
ゲーム内屈指の投げ火力。 - リーチと圧
通常技の間合いが優秀かつ、コマ投げの近距離圧力が高い - 読み勝ちのリターン
投げ・打撃の択、弾対策、強引な前進など、当たれば大きい選択肢が豊富。
弱み・注意点
- 起き攻めは強くない
コマ投げ後は相手を大きく吹き飛ばすため、起き攻め継続が難しい。 次の接近にはリスクを伴う。 - 待ち・逃げに弱い
強力な立ち回りができるキャラに対しては苦しい時間が長くなる。 - 間合い管理が難しい
技の硬直が長く、空振りは痛い反撃をもらう。 読みを通すための歩き・ガード・前後の間合い管理が重要。
それでもSF6のザンギエフは、丁寧な立ち回りと読み合い構築で不利対面も十分に覆せるポテンシャルを持つ。
総評
シンプルで強烈。“投げて勝つ”というプロレスの快感をダイレクトに味わえるキャラクターだ。
重い一発と圧倒的存在感で相手をビビらせたい人、読み合いでねじ伏せたい人にうってつけ。
フレーム表
8.1 - 【SF6】ザンギエフコンボまとめ
通常ヒット/持続ヒットを中心に、実戦で使う頻度が高いレシピのみを厳選。
数値は提供データのまま(PP/PPP=ラリアット系 > j.360K=空中スクリュー など)。
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LK > 2LP > 5LP > PP | 1470 / 1550 | 0 | — | 0 | — | — | 近距離限定。少し離れると空振りしやすい |
| 2LK > 2LP > 5LP > PPP | 1790 | 2 | — | 0 | — | — | 間合い次第でヒット数減 |
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2MP > PP | 2100 | 0 | — | 0 | — | — | 基本の中始動 |
| 3MP > PP | 2200 | 0 | — | 0 | — | — | 最も使う中始動の一つ |
大技始動(Heavy Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6HP > PP | 2400 | 0 | — | 0 | — | — | リーチ長の重始動 |
| 6HP > 3MP > PP | 2920 | 0 | — | 0 | — | — | 6HP確認から最大効率 |
| ジャンプ2HP > 6HP > 3MP > PP | 3420 | 0 | — | 0 | — | — | ヘッドバット始動の高火力 |
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| DI > 360HP > 360PP | 3270 / 3680 | 1 / 3 | — | 0 | — | 最効率の〆(起き攻めは弱め) |
| DI > 63214HK > 63214KK | 2990 / 3520 | 1 / 3 | — | 0 | — | DR重ねが可能 |
| DI > 6HP > 3MP > PP > PP | 3160 | 1 / 3 | — | 0 | — | ゲージ温存で起き攻め確保 |
| DI > 6HP > 3MP > PPP | 3340 | 1 / 3 | — | 0 | — | ゲージ温存で起き攻め確保 |
| DI > SA3(CA) | 4320 (4670) | 1 | — | 3 | — | 確定状況で一気に削る |
| DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > 【CDR】2MK > 3MP > PPP > SA3 | 5651 (5801) | 6 | — | 3 | — | 最大級。ゲージ回収でBO回避可 |
スタンコンボ(Stun Comb)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PP | 2800 | 1 / 3 | — | 0 | — | — | |
| DI > ジャンプ8HP > 6HP > 3MP > PPP | 3400 | 1 / 3 | — | 0 | — | — |
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LK > 2LP > 【DR】2LP > 3MP > PP | 1743 / 1633 | 3 | — | 0 | — | 遠目の小技確認からラリアットダウン |
| 3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP | 2765 | 3 | — | 0 | — | 定番の中始動CDRルート |
| 6HP > 3MP > 【CDR】2MP > 3MP > PP | 3462 | 3 | — | 0 | — | |
| 6HP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > 【DR】2MP > 3MP > SA2 | 4705+ | 3 | — | 2 | — | 位置入替/火力両立の拡張 |
スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)
SA1
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5HK > 3MP > SA1 | 4100 / 4460 | 0 | — | 1 | — | — | |
| 6HK > 3MP > SA1 | 4100 / 4460 | 0 | — | 1 | — | — | |
| パニカン【DI】> 【溜め】ジャンプ2HP > SA1 | 3000 | 1 | — | 1 | — | — |
SA2(ホールド派生含む)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6HP > SA2(通常〆比較用) | 4160 | 0 | — | 2 | — | — | 標準フィニッシュ |
| 6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】> 3MP > OD ボルシチダイナマイト | 4540 | 2 | — | 2 | — | — | 追撃で火力増 |
| 6HP > 【ホールド】SA2[P] > dash > 3MP > SA1 | 4490 | 0 | — | 3 | — | — | SA1重ねでダメージ伸ばし |
| 6HP >【ホールド】SA2[P] > 【dl】5HK > OD ボルシチダイナマイト | 4700 | 2 | — | 2 | — | — | 端限定の高火力択 |
| 6HP > 【ホールド】SA2[P] > 【前ステップ】→【dl】3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト | 5430 | 4 | — | 2 | — | — | (端)難度高・高火力。微ディレイ必須 |
SA3
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3HK > SA3 | 5520 | 0 | — | 3 | — | — | 端では前ダッシュ挟む距離あり |
| 【DI】> SA3 | 3560 | 1 | — | 3 | — | — | シンプルに締める選択 |
カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| 2HP > 6HK | 2500 | 地上パニカン時の無ゲージ追撃 |
| 【ホールド】ジャンプHK > 3MP > SA1 | 4700 | 落下蹴りCH想定。端付近以外で安定 |
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| 6HK > 3MP > PP | 3480 | PPP〆で起き攻め良 |
| 6HK > 3MP > PPP | 3560 | PPP〆で起き攻め良 |
| 6HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト | 5160 / 5520 / — | SA不使用の高火力 |
| 5HK > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト | 5160 / 5520 / — | SA不使用の高火力 |
| 2HP > 3MP > PPP > OD ボルシチダイナマイト | 5160 / 5520 / — | SA不使用の高火力 |
| 5HK > 3MP > OD ボルシチダイナマイト | 4100 | 距離先端はDRで補助 |
| 5HK > 【DR】5LK > SA1 | 3325 | DR挟みで確定範囲拡大 |
| 5HK > 【DR】/2LP > SA2 | 2280 / 2195 | SA2確反代用 |
| 【DI】 > 6HP > 3MP > PP | 3160 | DI始動の基本最大 |
| 【DI】 > 6HP > 3MP > PPP | 3340 | DI始動の基本最大 |
| 【DI】 > 6HP > 3MP > SA2 | 4156+ | SA2ホールド追撃で更に伸び |
空対空コンボ(Air to Air Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| ジャンプ8HP > ボルシチダイナマイト | 3220 | 空対空頭突きヒット時限定 |
| ジャンプ8HP > OD ボルシチダイナマイト | 3600 | 空対空頭突きヒット時限定 |
| ジャンプ【ホールド】HK > ボルシチダイナマイト | 4120 / 4500 | 端に近すぎる位置は不可 |
| ジャンプ【ホールド】HK > OD ボルシチダイナマイト | 4120 / 4500 | 端に近すぎる位置は不可 |
8.2 - 【スト6】わかりやすいザンギエフのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- コマ投げ持ち
- 63214789P
- 63214K
- 63214789K
- 発生が12Fの対空持ち
- LP+MP+HP
- 236236K
- ジャンプ読みの必殺技
- 地上ヒットはしないので、警戒しなくていい
- 236236P
- 弾抜け技
- 6321478963214789P
- 発生が-3Fの必殺技
- バクステやジャンプをしないとかわせない
- ガードさせて有利な技
- 6HP
立ち回り
- HPにインパクトを狙う
- ガン見していれば、狙えないこともないのでやたら擦ってくるようであれば狙う時間を作る
- インパクトを打つのが怖ければ、下中Kなどを置いてHPを刈り取る
- 63214789Pに対しては垂直かバックステップを狙う
- バックジャンプだと確定が取れず、ラッシュをすると逆に63214789Pを決められたりする
- 飛びを見せる
- LP+MP+HPがめくり大して弱く、めくり気味の攻撃が非常に有効
- また発生が12Fのため、スカシ飛びも混ぜていこう
- OD無敵がなく、SA2も発生が遅いため起き攻めは小技重ねが機能しやすい
63214789P
ヒット時の状況は以下の通り
- 63214789LP
- 遠めの28F有利
- 63214789HP
- 近めの30F有利
ラッシュで立小Kが埋まるが、そこからさらにラッシュを使わないとコンボにならない ラッシュ大足が埋まるが、インパクトとガード-9のためリスクがあることは覚えよう
結論(おすすめの対策)
- リーチの長い小技暴れ
- コマ投げは埋まっておらず下大足は埋まっていないので発生の早くリーチが長い技で暴れれを見せよう
- ジャスパリイを見せる
- OD無敵を見せる
63214789K
ヒット時ザンギエフが+19F
状況はあまりよくなく、ラッシュを使用しないと技が届かない
ラッシュを使用すると、発生が6FのOD無敵が確定する
基本はフィニッシュで使用されるが甘えたザンギエフように覚えておこう
- 63214789K
- 63214789KK
- コンボの追撃用
結論(おすすめの対策)
- ラッシュをしたのを確認して発生が6F以下のOD無敵を打つ
63214K
ノーマル版でダメージが変化
ヒット時はザンギエフが+26
状況がよく、63214789Pと6MKが埋まる
- 63214K
- ダメージが増加
- 63214KK
- ダメージが増加
結論(おすすめの対策)
63214789後とは異なり状況が非常にいい
OD無敵の期待値が高いのでこれを食らったら見せてもいいだろう
6MK
持続が当たると有利が取れるが立ち回りで、持続を当てることが難しい。
ガードしたら小技で暴れること空振りを見てさし返しをしよう
2LK
ザンギエフの発生が4Fの技
2LKガードから63214789Pやキャンセルラッシュしてくる
2LKLPの連携は連続ガードになっているのでガードしたと思ったら、4F技をを連打しよう
結論(おすすめの対策)
- 4F小技を連打する
- 連続ガードなのでザンギエフが、63214789Pやキャンセルラッシュをしてきた場合のみにこちらの4F技がカウンターヒットする
6HP
ガード後ザンギが+4フレーム そこから63214789Pと3MPの拓となる ヘッドバットガードの読み合いをする際は負けたときより勝った時のリターンが高くなるようにすることが非常に大事
63214789Pを読んだ際に画面位置が中央の場合
- バックステップ
- 最大リターンが取れる
- ラッシュヘッドバッドからヘッドバッドを追加で入力してた際にはコンボになり負け
- 垂直ジャンプ
- 様子見時にダブルラリアットに負けるがリターンが取れる
- ラッシュヘッドバッドからヘッドバッドを追加で入力してた際に食らい逃げになり引き分け
63214789Pを読んだ際に端に追い詰められている場合
- 前ジャンプ
- 画面入れ替えで最大リターンが取れる
- 垂直ジャンプ
- やってはいけないODダブルラリアットからボルシチダイナマイトがコンボとなる
結論(おすすめの対策)
- ヘッドバットで+4フレーム以上取られた際には
- ジャンプがお勧め
- ヘッドバッドお代わり時に食らいに逃げになる
- ヘッドバットで+4フレームとられた際には
- 画面中央であればバクステが低リスク
- 画面端で追い詰められている際は、前ジャンプ
236236K
ヒット時の起き攻めは、ラッシュー二ーが重なり+3
63214789Pと打撃択が埋まりラッシュを使用しても無敵技が確定しないため、状況が非常にいい
結論(おすすめの対策)
- OD無敵を選択肢に
6321478963214789P
発生が-3の必殺技
技を出していようが、黙っていようが投げ間合いであればヒットする
対策としては、投げ無敵の属性がある技を重ねるか詐欺飛びだろう 読み合いなので頑張ろう
結論(おすすめの対策)
- 詐欺飛びする際は、ジャンプ攻撃が当たるときに上かバクステを仕込もう
- 仕込んでいれば、ザンギがSA3を発動した際にかわすことができる
8.3 - 【SF6】ザンギエフ使い方
投げ技
ボディスラム

コマンド: 近距離で弱P+弱K(ニュートラル)。ホールドで追撃発生。
用途: ダメージ重視。起き攻めは弱め。
ジャーマンスープレックス

コマンド: 近距離で→+弱P+弱K。
用途: 高ダメージだが起き攻め距離は離れやすい。
キャプチュード

コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
用途: 位置入れ替え。端脱出や入れ替え用。
スパインバスター

コマンド: 近距離で↘+弱P+弱K。
用途: 起き攻め最有力。ダッシュ重ねやDRでループを狙える。
ロシアンドロップ

コマンド: 近距離で↙+弱P+弱K。
用途: 側転入れ替え。間合いが空きやすく用途は限定的。
ブレーンバスター

コマンド: 近距離で↓+弱P+弱K。
用途: サイドスイッチ。端付近の位置調整に。
共通システム
ドライブインパクト(ダブルロシアンチョップ)

コマンド: 強P+強K。発生26F/ガード−3。壁やられから各種投げ択へ。
ドライブラッシュ

コマンド: パリィ発動中に66、またはキャンセル対応通常技ヒット/ガードから。
用途: 接近からの投げ/打撃択に。
ドライブパリィ

コマンド: 中P+中K(長押しで継続)。
用途: 牽制対策とゲージ回復。成功時はDRで距離を詰める。
ドライブリバーサル(リバースロシアンキック)

コマンド: ガード中/パリィ成功/起き上がり時に→+強P+強K。
用途: 起き攻め拒否と位置押し返し。
特殊技(ユニーク)
ヘルスタブ

コマンド: ↘+中P。
用途: 差し返しや置きの主力。
ニーハンマー

コマンド: →+中K。
用途: けん制とライン押し上げ。
ヘッドバット

コマンド: →+強P。
用途: 対空や暴れ潰しに機能。
サイクロン・ホイールキック

コマンド: →+強K。
用途: 前進気味の重い蹴り。差し返し始動。
必殺技
ダブルラリアット

コマンド: 弱P+中P+強P(長押しで性能変化)。
用途: 対弾や割り込み、締め。ODはSA3キャンセル可。
スクリューパイルドライバー

コマンド: 近距離で一回転+P。
用途: 代表的コマ投げ。ダメージ高だが状況は戻りがち。
ボルシチダイナマイト

コマンド: ジャンプ中に近距離で一回転+K。
用途: 空対空や端の拾いで火力伸ばし。
ロシアンスープレックス

コマンド: 近距離で→↘↓↙←+P。
用途: 起き攻め継続寄りのコマ投げ。
シベリアンエクスプレス

コマンド: 中距離で→↘↓↙←+K。
用途: 突進コマ投げ。差し返しや奇襲。
ツンドラストーム

コマンド: ↓↓+強K。
用途: 立ちキック限定の当身。対策択として。
スーパーアーツ
エリアルロシアンスラム(SA1)

コマンド: ↓↘→×2+K。
用途: 対空投げSA。コンボ締めや切り返し。
サイクロンラリアット(SA2)

コマンド: ↓↘→×2+P(長押しで吸引延長)。
用途: 画面制圧と切り返し。弾対策にも。
ボリショイストームバスター(SA3)

コマンド: 近距離で二回転+P(体力25%以下で強化)。
用途: 決定打。確反や割り込みの主力。
9 - ジュリ
他人の苦痛を愉しむサディスティックな快楽主義者。ベガへの復讐心を失って以降は、鬱屈を抱えつつも刺激を求めて彷徨うライダー。
ジュリは爆発力のあるラッシュ攻撃と投げ・打撃の二択が持ち味。
地上の牽制能力と風波を使った必殺技強化で、近〜中距離のけん制が強力。
ヒット時は長く派手なコンボに持ち込めるのも魅力。
概要
風破刃
風破刃を使うと最大3つまでストックを蓄積。
ストックは以下の3技を個別に強化します(強化版は相互キャンセルも可能)。
- 歳破衝(地上飛び道具):強化でリーチが大幅増。
- 暗剣殺(前進蹴り):強化でヒット硬直増加→コンボ延長に。
- 五黄殺(踏み込み回し蹴り):強化でダメージ強化→端運び。
SA1:殺界風破斬は、ストック保持中にボタンホールドでダメージが増加。
地上戦・対空・差し込み
ステップが速く、投げ絡みの攻めが強力。
メイン通常技:
- 5MK / 5HK:リーチが長い。
- 6MP / 2MK:キャンセル風破刃かキャンセルラッシュで攻め。
- 5H / 6HP:置き技として優秀。
対空は2HPと強 天穿輪が優秀。
ドライブラッシュの速度と差し込み距離が非常に優秀。DR始動の通常技からストック回収+高火力の両取りが狙える。
エンドコンテンツ:SA2「風水エンジン」
- 発動中は同じ強度を重ねない限り、弱→中→強の通常技をキャンセルして通常技の派生可能。
- 発動時派生はヒット判定付き&アーマーブレイクで、相手のドライブインパクトなどを踏み越えて強引に始動できる。ガードされていても有利
弱点・注意点
- ストック管理が超重要。ゼロでも戦えるが、選択肢と圧力が明確に減る。
- FSE(Lv2)は必須ではないものの、最大リターンを出すには習熟が必要
- 立ち回りでの選択肢は豊富な反面、管理と判断量が多い。状況判断とルート選択に慣れが必要。
こんな人におすすめ
- 短時間で一気に崩す爆発力が好き。
- ストック管理や座学で差をつけたい。
- 華やかなコンボを決めたい
フレーム表
9.1 - 【SF6】ジュリコンボまとめ
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
大技始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
ジャンプ始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
必殺技始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
カウンターヒットコンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
パニカンコンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
9.2 - 【スト6】わかりやすいジュリのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボなし
- 6MK
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623HPあり
- 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が7F 自己強化技
- 214214Kの発生が10F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- MP
623P
- 623LP
- 623MP
- 623HP
- 対空必殺技
214K
- 214LK
- 214MK
- 214HK
236LK
- 236LK
- 236LKMK
236MK
- 236MK
- 236LKHK
236HK
- 236HK
- 236MKHK
【ジャンプ中】214K
- 【ジャンプ中】214K
- 【ジャンプ中】214KK
以下に派生可能
- 214K→K
- 214KK→K
前投げ後
投げ後+20F
前ステップで柔道あり
前ステップや生ラッシュ使用時は、歩きシミーができないので最速投げやOD無敵で勝ちやすい
またジュリのMPをガードするタイミングで、2MKを置くことで相手のバクステに対してリターンを出すことができる。
おすすめ対策
- 画面中央の対策
- 後ろ受け身で起き攻めはつかなくなるので後ろ受け身を取る
- 柔道の対策
- OD無敵
- 歩きシミーができないのヒット率高め
- ファジー中足
- ジュリのMPをガードするタイミング、HPをファジーで出すことバクステシミーに対してリターンを取ることができる
- OD無敵
後ろ投げ後
投げ後20F
おすすめ対策
- 画面中央の対策
- 後ろ受け身で起き攻めはつかなくなるので後ろ受け身を取る
ジャンプHP
判定がとても強いジャンプ攻撃
シミーの逆拓で出された場合ほぼ受け入れるしかなくとても強いが立ち回りでも強い
対空が出せればいいが、無理であれば前歩きでくぐってしまうか、後ろですかしてしまうのも一つの回答である
おすすめ対策
- 対空昇竜がない場合、無理に落とさずガードする
- シミー時に飛ばれた場合は前歩きでスカス
- スカスことができたら着地硬直を殴ってリターンにつなげるように
- パリイはすかされる可能性があるので押さない
MP
ガードさせて+2Fの通常技 ここから様々な連携をしてくる
MP → 2MP → 中風破刃
- 暴れつぶし
MP→ 立小足 → 弱風破刃
- 暴れつぶし
中足→中風波
- 後ろ下がりに対してリターンを出す
MP → MP
- +2を生かしたファジーつぶし & Dゲージ回収
MP → 歩き投げ
- 上の連携を一通り見せた後に黙ったところを投げ来る
ラッシュMPガード後 ここからの選択肢として、主に以下だ
MP→風波
HP→風波
投げ
おすすめ対策
後ろ歩きしゃがみガード → ファジー大攻撃(難易度高)
- MPガード後で5F後ろに下がることが可能
- 5F下がって相手の下中Kをガードするしゃがみガードを入れることで、ジュリの下中Kはガードしつつ中風破刃だった場合攻撃がスカル
- さらにファージで大攻撃を入れることで攻撃のスカリに対して確定反撃が自動入る
ラッシュMPをガード後はバックジャンプ
- 投げとMPに勝てる
- HPに負けてしまうが、勝率の高い読み合いなので悪くはないだろう
9.3 - 【SF6】ジュリ辞書(完全版)
投げ技
蜘穿脚

コマンド: 近距離で弱P+弱K(N or →)。
苛影脚

コマンド: 近距離で←+弱P+弱K。
斬架閃

コマンド: 空中で弱P+弱K。
共通システム
ドライブインパクト

コマンド: 強P+強K。
ドライブラッシュ

コマンド: パリィ中に66、または対応通常技キャンセル。
ドライブパリィ

コマンド: 中P+中K。
ドライブリバーサル

コマンド: パリィ中→+強P+強K。
特殊技(ユニーク)
狂背掌

入力: →+中P。
殲廻脚

入力: →+中K(中段)。
連剋脚

入力: →+強P。
鉤鎌斬

入力: ←+強K。
ターゲットコンボ
死紋蹴

入力: 立中P▶←+強P▶強P。
必殺技
風破刃

コマンド: 214+K。風破ストックを蓄積(最大3)。
歳破衝

コマンド: 236+弱K。ストック消費で射程と性質が強化。
暗剣殺

コマンド: 236+中K。ホップ蹴り。ストック消費でヒット有利増。
五黄殺

コマンド: 236+強K。突進蹴り。ストック消費で追加ヒット。
天穿輪

コマンド: 623+P。対空・切り返し。
疾空閃

コマンド: 空中で214+K。軌道変化の急襲。
死連閃

コマンド: 〔疾空閃中〕K。追加蹴りの派生。
スーパーアーツ
殺界風破刃(SA1)

コマンド: 236236+K。
風水エンジン(SA2)

コマンド: 214214+P。効果中は通常技の相互キャンセルが可能。
回旋断界落(SA3)

コマンド: 214214+K。体力25%以下で強化(CA)。
10 - ケン
“元祖ショート系(Shoto)”のひとりでリュウと似た技構成を持つが、ケンはより攻撃的・接近戦特化。同じ波動拳/昇龍拳を共有しつつも、素早い展開と押し付けで独自路線を切り拓く。
代表的な要素
- 粉塵
ケンの代名詞的なコマンド疾走。固めの延長にも、他の必殺技を強化する起点にもなる。
粉塵中に一部の必殺技を出すと強化版(OD級の性能)になり、用途が大きく変化。 - 粉塵竜巻
通常の竜巻旋風脚は無難な〆だが、粉塵竜巻は凄まじく運ぶ。 ヒットを取った瞬間に画面端まで行けるほど。 - 強化派生の使い分け
端運び、強力な起き攻め、コンボ中の左右入れ替えなど、状況に応じて最適なコンボを選択できる。
立ち回りと攻め
中距離は5MK/2MK/5HPで刺し合いしつつ、キャンセルドライブラッシュ(CDR)を狙う。
確認からは端まで運搬 → 端強要の高火力+良起き攻めができる。
特に迅雷脚は固めとして優秀で、派生がじゃんけんになる。
総じて、ケンは差し合いと攻めの両面で圧をかけ続けることが可能だ。
弱点・注意点
- 5MPのリーチ不足 重要コンボへのヒット確認がシビアになりがち。ただしクイック粉塵/DRを絡めれば遠距離からでも拾える。
- ラン(Quick Dash)コンボ習熟が必要 走り始動の連係は要練習。使いこなせば見返りは非常に大きい。
フレーム表
10.1 - 【スト6】わかりやすいケンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 214214Kの発生が7F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が6F 無敵なし
- 236236Pの発生が7F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- なし
立ち回り(意識配分)
- 236PP
- ケンに236PP弾はガード時に、ラッシュで攻め継続可能
- ガード後にラッシュが見えたら、236PP無敵を構えよう
- 2MK
- 中足からのキャンセル技が強く、中足が届く距離は危険だということを認識しよう
- 簡単に当たってしまうと、そのまま負ける展開が多い
- 柔道
- ケンの柔道は+5投げが難しい
- バクステや前ジャンプでリスクを負わせることが大事
236P
ケンの弾
強度によって発生と速度が変化
- 236LP
- 236MP
- 236HP
- 236PP
- OD弾はガードすると、ラッシュで攻め継続
おすすめ対策
- ジャスパ→打撃や前飛びが有効
- OD弾はガード時に、しっかりとラッシュを確認し無敵を打つ心構えをする
236K
- 236LK
- 236LKはガード-4
- 中はガード-8でリスクが高く使ってこないため、基本考えなくていい
- 236MK
- ガード後-7F
- 236HK
- 236HKが立ちガード+1/しゃがみガードで+2F
おすすめ対策
- 発生前にコパンで落とす
- 垂直を適度に置く
迅雷脚
下段と中段派生がある必殺技
ファジー箇所がなく、有効な対策はなし
おすすめ対策
- ガンガードして付き合わない
- 読み合いにしたいのであればファジーパリイー→ステップキャンセルが有効
- 下段派生ガード後はきちんと届く技で打ち返す
- バーンアウト時は、下段派生が連続ガードになり中段が最速暴れ可能なので、バーンアウト時はコパンを連打しよう
粉塵昇竜拳
あるゆるコンボで締めとして使ってくる
その場受け身をすることで、歩きシミーができなくなる
おすすめ対策
その場受け身をして無敵や早グラでリスクを負わせるのがいいだろう前投げ後
ケンが有利フレーム+20
柔道あり
受け身を取らないとシミー+起き攻めがつくため、受け身が基本。
おすすめ対策
中央であれば受け身を取ろう後ろ投げ後
ケンが+19F
中央は後ろ受け身が基本。
おすすめ対策
後ろ受け身をしするのが基本。距離が離れすぎているため起き攻めはない10.2 - 【SF6】ケンコンボまとめ
通常ヒット/持続ヒットを含む、MR1800+で実戦投入されやすい実用コンボのみを厳選。
数値は検証元の記法そのまま(例:KK=クイックダッシュ派生、236236P/K=SA、dl.=ディレイ)。
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LK+2LP+5LP > 623HP | 1490 | 0 | — | 0 | — | — | 連係兼ヒット確認。超安定 |
| 2LP+2LK+5LP > 623HP | 1510 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 5LP+5LP+5LP > 623HP | 1590 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 2LP > 2LP > 5LK > 623HP | 1590 | 0 | — | 0 | — | — | 遠めの小技確認向け |
| 2LP > 214LK > 623MP | 1770 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 2LP > 214LK > 623LP | 1770 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 2LP > 5MP+HP > KK > 623K > 623HP | 2080 | 0 | — | 0 | — | — | 入れ替え |
| 2LP > 5MP+HP > KK > 214K | 1460 | 0 | — | 0 | — | — | 端運び重視 |
| 2LP > 5MP > 214LK | 2050 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 2LP > 5MP > 623MP | 2050 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 2LP > 5MP+HP > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 623HP | 2100 | 0 | — | 0 | — | — | 端限定。 |
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5MP+HP > KK > 623P | 2660 | 0 | — | 0 | — | — | 安定 |
| 5MP+2HP > KK > 623P | 2880 | 0 | — | 0 | — | — | |
| 5MP+2HP > 214LK,623MP | 2990 | 0 | — | 0 | — | — | 最大付近(中央) |
| 5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 623HP | 3350 | 0 | — | 0 | — | — | (端)端最適・要ディレイ |
| 2MK > 214LK,623MP | 2810 | 0 | — | 0 | — | — | 下段混ぜの確認用 |
大技始動(Heavy Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5HP > 623HP | 2200 | 0 | — | 0 | — | — | 立大P単発確認。迷ったらこれ |
| 5HP > KK > 623P | 2500 | 0 | — | 0 | — | — | 難度↑・運び↑ |
| ジャンプHP,2HP > 214LK > 623MP | 3070 | 0 | — | 0 | — | — | 最大級(中央ジャンプイン) |
| ジャンプHP,2HP > 236HK > 閃火脚K > 623LP | 3380 | 0 | — | 0 | — | — | |
| ジャンプHP,2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP | 3430 | 0 | — | 0 | — | — | 端最大・要ディレイ |
| 5HK > KK > 623P | 2150 | 0 | — | 0 | — | — | - |
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 【DI】5MP+HP > KK > 14K | 2140 | 1 | — | 0 | — | 端運び++43起き攻め |
| 【DI】5HP > KK > 14K | 2440 | 1 | — | 0 | — | 1ゲージ最大運び(ダウン無し) |
| 【DI】5MP+HP > KK > 623K > 623HP | 2740 | 1 | — | 0 | — | 入れ替え |
| 【DI】5HP > 奮迅脚 > 623K> 623HP | 3140 | 1 | — | 0 | — | 1ゲージ最大・要ディレイ |
| 【DI】5HP > 236236P | 4400 | 1 | — | 3 | — | SA3確定返し |
| 【DI】5HP > KK\踏み込み前蹴り>236236P | 4560 | 1 | — | 3 | — | 〆をSA3で強化 |
| 【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 >火砕蹴 > 236236K | 3830 | 3 | — | 2 | — | DR+SA2で運び継続 |
スタンコンボ(Stun Comb)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプHP > 2HP > 214LK > 623MP | 3070 | 0 | — | 0 | — | — | 中央・安定最大寄り |
| ジャンプHP > 2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 風鎌蹴り > 623HP | 3430 | 0 | — | 0 | — | — | 端最大 |
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5HP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 5MP+5HP > KK >【奮迅脚】 龍尾脚 > 236236P | 5306 | 6 | — | 3 | — | |
| KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】5HP > 【DR】5HP > 623HP > 236236P | 5790 | 6 | — | 3 | — | 長距離確反からの吐き切り |
| KK +【奮迅脚】 竜巻旋風脚 > 2MP > 【DR】2HP > KK+急停止 > 弱P > 弱P2MP > 236MK + 閃火脚 > 236236P | 5900 | 6 | — | 3 | — | 最適吐き切り(難度高) |
スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)
SA1
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
SA2
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 【DI】5HP > 236KK > OD 閃火脚 > 火砕蹴 > 236236K | 3830 | 3 | — | 2 | — | ワール設置からSA2〆(安定) |
SA3
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 【DI】5HP > 236236P | 4400 | 1 | — | 3 | — | DI始動の基本吐き |
| 【DI】5HP > KK > 踏み込み前蹴り > 236236P | 4560 | 1 | — | 3 | — | DIから運び+火力 |
| 5MP+2HP > 236HK > 風鎌蹴り > 236LK > 閃火脚 > 236236P(端) | 5065 | 0 | — | 3 | — | 端最適SA3ルート |
カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| (CH/PC/屈食らい限定)5HP > 623MK,2LP,5MP > DRC ×2 … > 236236P(端) | 5617(CH時 5777) | DRループ。中央~端運び可/難度高 |
| 5MP(CH),5MP+HP > KK > 623P | 2660+ | 5MPカウンター確認から安定 |
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| 2LP > 2HP > KK > 623P | 2190 | (4F確反) |
| 5MP > 2HP > 214LK,623MP | 2990 | (5F確反) |
| 2MP > 2MK > 214LK,623MP | 2810 | (6F確反) |
| 2HP > 2MP > 623HP | 2780 | (8F確反) |
| 5HP > 2MP > 623HP | 2780 | (10F確反) |
| 5HK > KK > 623P | 2150 | (12F確反) |
| 623HK > 5MP+HP > KK > 623P | 2780 | 昇龍すかし等のPC確定 |
| 623HK > 2LP,5MP+HP > KK > 623P | 2720 | 距離余裕がない時の安定版 |
空対空コンボ(Air to Air Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| (該当データなし/準備中) | — | 実戦採用率の高い空対空ルートを後日追補 |
10.3 - 【SF6】ケンの使い方
投げ技
前投げ
弱P+弱K。位置はそのまま。密着作りから–奮迅脚・急停止→投げ/打撃–。
後ろ投げ
←+弱P+弱K。位置入替。端脱出や–波動重ね–の起点。
共通システム
ドライブインパクト
強P+強K。–壁やられ→顎撥二連→迅雷派生–など高回収。
ドライブラッシュ
牽制から–立強P/中足–ヒット確認→–迅雷/奮迅派生–へ。
ドライブパリィ
ゲージ回復。–対弾→前進–、–ジャスト→立強P持続–。
ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。投げ択や–奮迅中段–のケアに。
特殊技(ユニーク)
奮迅脚
KK。走り。–急停止/中段/前蹴り–の三択に移行。奮迅中は–昇龍/竜巻/龍尾–もキャンセル可で性質変化。
急停止
奮迅脚中に弱K。+2付近の状況作り。–小技暴れ釣り→顎撥二連–。
紫電カカト落とし
奮迅脚中に中K。中段。持続当てで有利拡大。–SA3キャンセル–可。
踏み込み前蹴り
奮迅脚中に強K。差し返し・暴れ潰し用の前蹴り。カウンター時–小技追撃–。
顎撥二連
中P→強P。浮かせ。–中迅雷→閃火→昇龍–などの拾い起点。
閃光連脚
中K→中K→強K。牽制から。ヒット時–竜巻/昇龍–で締め。
必殺技
波動拳
↓↘→+P。けん制と–DR潜り–併用で接近。ODは弾戦の主導権を取りやすい。
昇龍拳
→↓↘+P。対空・割り込み。–奮迅中キャンセル版–は前進絡みでコンボ伸長。
竜巻旋風脚
←↙↓↘→+K。運びと締め。–奮迅竜巻–は追撃・位置運びに寄る。
空中竜巻旋風脚
前ジャンプ中に←↙↓↘→+K。奇襲・端運び。着地硬直管理に注意。
龍尾脚
→↓↘+K。ヒットで吹き飛ばし。–奮迅龍尾–からの–SA1/SA2–締めが実用。
迅雷脚
↓↘→+K。派生三択で–起き攻め継続/端ループ–の要。強版はヒット時ダウン、ODは派生→–火砕蹴–へ。
風鎌蹴り
迅雷脚中に→+弱K。下段派生。–遅らせ当て→再度迅雷–の端ループに使用。
轟雷落とし
迅雷脚中に→+中K。中段派生。–SAキャンセル–でダメージ底上げ。OD版もあり。
閃火脚
迅雷脚中に→+強K。蹴り上げ派生。画面端で–中迅雷→閃火→昇龍–のリフティング。
火砕蹴
OD風鎌/OD轟雷/OD閃火後に→+K→+K。専用〆。–SA追撃–に繋ぎやすい。
スーパーアーツ
龍尾烈脚(SA1)
←↙↓↘→←↙↓↘→+K(214214K)。–1〜9F無敵/位置入替–。端脱出や–OD龍尾・奮迅龍尾–からの追撃で使用。
疾風迅雷脚(SA2)
↓↘→×2+K(236236K)。–発生6F/安全締め–。牽制差し返しや–迅雷派生→SA2–でドライブ削りも兼ねる。
神龍烈破(SA3/CA)
↓↘→×2+P(236236P)。対空も可の乱舞。–体力25%以下でCA(威力・有利増)–。端の–顎撥二連→中迅雷→閃火→強昇龍–からの締めが定石。
11.1 - 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 3MP
- 防御面
- 発生が1Fの打撃無敵あり:236KK
- 発生が6Fの対空無敵の236HPあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が7F 無敵なし
- 236236Pの発生が10F 完全無敵
- ガードさせて有利な技
- 6HK
- 214KK
- 2MK
立ち回り(意識配分)
- 214LPの対処
- 214LPと猛毒牙があるので基本的に後ろに下がらないようにする
- 214LPは前歩きでガードすることで、AKIの有利フレームが短くなり中段やラッシュ攻撃が埋まらない。
- 214LPを打たれた後からでもなるべく前に歩こう
- 遅らせ打撃が多いことを意識
- AKIは投げシケの確認は難しめのキャラクター。
- さらにめくりに対して必殺対空が難しい場面もあるため、有利を取られた際には前ジャンプを適度に混ぜると状況が好転しやすい。
- めくり攻撃に気を付ける
- AKIのめくり攻撃は判定がとても強く通常技対空だとまず落ちない
- 必殺技対空も先に攻撃が到達してしまっていることも多いためシミー時はしっかり下がって、めくり攻撃ができないようにしよう
- AKIの判定の強いめくり攻撃は、めくり判定しかなく表にはヒットしないことを覚えておこう
- 236Kを咎める。
- OD版の蛇軽功は打撃無敵がある
- 起き攻めでシミーを狙う時は一旦しっかり下がって待つことで236KKを咎める時間を作るのが大事
- 起き攻めで詐欺飛びを選択した際、ジャンプ攻撃に投げを仕込むことで236KKを投げることができるのでさぼらない
- 下段は気にしない
- 中足ラッシュがないため、攻撃が当たる距離でも後ろ歩きを多めに使ってさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう
- 被起き攻め時の中段に気を付ける
- 中段のセットプレイが多い点を常に警戒する
毒状態
214LPや蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態で攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう
毒がついてから、何もしなければ最大で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空のリターンが上がるためうかつに飛ばないように
弾も2PP→Pがあるため危険だ
おすすめ対策
- 毒状態になった場合
- 飛びは236HPのリターンが上がるため危険
- 弾は2PP→Pのリターンが上がるため危険
- 毒状態を消す
- 時間がたてば毒は消えるので、それまで地上戦をじっくりやってもいいだろう
236P
- 236LP
- リーチの長い鞭
- 主に置きで使用する
- 236MP
- 垂直に対してリスクを付けることが可能
- 236HP
- AKIの対空
- 通常技対空より、リターンが高い
おすすめ対策
- 236LP
- 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
- 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認。
- さし返しは厳しいので狙わない
- 236MP
- 中版は垂直ジャンプに対して使用してくる
- 垂直ジャンプに対してリターンが出るが実際は非常に難しく、これの存在で垂直ジャンプという選択肢は消さないようにしよう
- 236HP
- 強版は真上に判定が対空無敵必殺技として使用してくる
- 真上にしか判定がないので、これでしか対空をしていない場合は透かしジャンプが非常に有効
2PP
あらゆる通常技からキャンセルして出せる構え
派生は以下の通りだ
- 2PP→P
- 弾抜け
- 2PP→K
- 打撃
- 2PP→LP+LK
- コマ投げ
近めで2PPされた場合は二拓になるので覚えておこう
- 2PP→K
- 2PP→LP+LK
- 2PP→Kが来るタイミングに4Fを押すことでファジーは可能だが、AKI側も遅らせることは可能なので、完全に信頼はできない
おすすめ対策
ファジーは可能だが遅らせを拓に持っていた場合は結局読み合いになってしまう。 読み合いを複雑化するより以下で拓にした方がいいだろう
- 2PP→LP+LKを読んだら最速で大攻撃をヒットさせてリターンを高く取る
- 打撃派生の場合は、カウンターヒットでコンボが始まるが読み合いだと割り切るのがいいだろう
- 2PP→Kを読んだらドライブインパクトでリターンを取ろう
- 2PP→LP+LKの場合は負けてしまうが、ダメージは低め
- 積極的にドライブインパクトを押してリスクリターンを合わせよう
あまり有効ではないがファジーは可能なので最速でボタンを押す選択肢しか持たないAKIには非常に有効だ
以下の動画では、以下をレコーディングさせている
- HK → 2PP→K
- HK → 2PP→LP+LK
214K
- 214LK
- 確定反撃
- 214MK
- 確定反撃
- 214HK
- 確定反撃
- 214KK
- OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
- 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
- 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
- DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。
おすすめ対策
214KKは密着で+2フレーム距離によってはシミーも可能になる場合もあるので、Dリバで追い返そう
注意
214KKは4段ヒット技のため1段目ジャスパリイを取れた際にドライブインパクトをしてしまうと割られてしまう
ジャスパ→ドライブインパクトを狙う際は、しゃがみガードで1段目をすかし、2段目をジャスパしてドライブインパクトをする必要がある
試合中は難しいので素直に対空無敵技か相性のいい通常技で返そう
214LP
AKIの弾速の遅い弾
- 214LP
- 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
- 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
- AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
- 214PP
- OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
- 214PP → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので214LPガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
- 214LPに対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
- 214PP → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
- ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう
おすすめ対策
- 214LP
- 中間距離より近めであればラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
- 中間距離より遠いと対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。
- さらに、垂直飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
- 飛びも無敵も難しい場合は214LPをガードする前にパリイを入力することで、自キャラの当てり判定を前に出し、二発目を連続ガードを拒否できる
- これをすることで無敵が打てる隙間ができるので、ここで無敵の読み合いにするのもだろう
距離によっては選択肢を変えなければいけないが、近めでガードし相手のラッシュに備えよう
ガードする際はパリイをしよう通常ガードよりガード判定が広くなり、普通にガードするより硬直差が減る
ついでにジャスパが取れたら儲けものだ
236K
強度によって移動距離が変化
- 236LK
- フェイント
- 236MK
- 236HK
- 236KK
- 端ダッシュの逆拓
- 投げでパニカン
おすすめ対策
端に追い詰めているときに、236KKで脱出されてしまうとまた追う展開になるので非常に面倒くさい 236KKは投げでパニカンを取れるので、投げを多めにしよう無敵もケアしたい場合は遅らせ投げも選択肢に
注意
遅らせ投げをするとAKIの【ジャンプ中】2HPでパニカンを食らってしまう、ゲージ状況を見て最適な選択肢を選ぼう214214P
あまり実践では起こらないが214214Pを遠目でガードする場合がある
遠目でのガード時の反撃方法があるので覚えておこう
おすすめ対策
- パリイ→ドライブリバーサル→ラッシュ
【ジャンプ中】2HP
判定が異常なめくり攻撃
表には判定がない
あるあるなのだが表には判定がないためAKI側がミスって攻撃をスカス場合が非常に多い
その際パリイをしているとパニカン投げを食らいそのまま負けるという展開も非常に多い
おすすめ対策
近めのAKIの前ジャンプにはパリイをせず前歩きですかし、ファジーで強技を押そう
相手のミスで負ける展開は非常にメンタルにくる
前投げ
AKIが+19F有利の状況
AKIのぼったくりポイント。
- 後ろ受け身をした場合
- 214LPが安全になる。
- 214LPを読んだら、その場受け身
- その場受け身した場合
- その場受け身に214LPを打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
- その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
- ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない
おすすめ対策
- 特別な理由がない限りその場受け身が基本
- ラッシュを使われてい場合はAKIは歩きシミーができなくなる
- 214LPを打たれていた場合はドライブインパクトが確定
- 1Fでも遅れるとドライブインパクトが確定しない
- 起き上がりにDIを仕込むことが可能。相手が214LPならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなくて楽
214LPを確認してからインパクトを打てればいいのだが1Fでも遅れると返されてしまう
ランクマのAKIは基本的に前投げ後はラッシュと214LPを使用してくるので比較的簡単に対策できるので、ドライブインパクト仕込みがお勧めだ
下の動画では以下をレコーディングさせている
- 投げ → 生ラッシュ → 2MK
- 投げ → 214LP
注意
214PPだった場合や相手が何もしていない場合はドライブインパクトが漏れるので あくまでも確認が面臭くなった時に対応だと覚えておこうできれば、214LPを確認してドライブインパクトしよう
後ろ投げ
AKIが+20F有利の状況
- ラッシュで起き攻め
- 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
- その場受け身時はシミー不可になる。
- 214LP→ラッシュ
- 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
- 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢
おすすめ対策
- ラッシュに対して
- 読み合いになる。その場受け身することでシミーができなくなるので雑に後ろ受け身をすることだけはやめよう
- 214LP→ラッシュに対して
- その場受け身 → 前歩き → 214LPをパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
- ジャスパ成功時
- 214LPをジャストパリィすることができれば、相手の生ラッシュに対して攻撃がヒットする。パリイには攻撃を仕込もう
- ジャスパ失敗時
- ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
- 前歩きで214LPのガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。
- ジャスパ成功時
- その場受け身 → 前歩き → 214LPをパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
起き攻めする際
AKIは切り返し技が、発生の遅いSAと236KKしかなく守りが非常に弱い
強気に投げにいこう
おすすめ対策
- 弾重ね
- あるキャラは弾を重ねよう
- 通常投げ
- 236KKは投げでパニカンが取れるので非常におすすめ
- 無敵を警戒する場合は遅らせ投げも選択に入れよう
- 詐欺飛び
- 詐欺飛びの攻撃直前に投げを仕込もう
- 236KKを使用していた場合に投げることができる
- この際AKIはOD無敵を持っていないので、後ろに入れる必要はない
- 後ろ投げになるミスを防ぐために、入力方向は後ろではなくニュートラルか前を入れよう
11.2 - 【SF6】A.K.I使い方
投げ技
贔屓(前投げ)

弱P+弱K。位置不変でその場起き攻めが安定。端なら前歩き→投げor打撃の二択へ。
饕餮(後ろ投げ)

←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出・画面端運びに便利。
共通システム
ドライブインパクト

壁張り付きから大リターン。毒の設置(紫泡泉)や弾(紫煙砲)と重ねると通しやすい。
ドライブラッシュ

中段「蒲牢」や投げの択を迫る起点。ヒット確認から蛇頭鞭に繋げやすい。
ドライブパリィ

遠距離で弾対策、近距離はラッシュ派生で反撃。ゲージ回復も狙える。
ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否に。画面端から距離を取りたいときに。
特殊技
蒲牢

3+中Pの地上中段。生DR重ねで中Pに繋がりやすく、暴れ潰しにも。
螭吻

6+強Pのロングレンジ。牽制の要。インパクト読みでSA仕込みが有効。
囚牛

6+強Kの二段。攻め継続とクラカン拾いに。
蚣蝮

前J中↓+強P。表裏や投げ読みジャンプに合わせて奇襲。
渾沌

弱P→弱P。固めの要。ガード時は紫泡撒や紫煙砲で〆て距離管理。
窮奇

強P→強P(毒破裂対応)。ヒット時は大幅有利&起き攻め良好。
必殺技
紫煙砲

超低速の弾。後追いで前進しつつ、ジャンプには蛇頭鞭で対空。構えやOD蛇軽功で隙消し可。
紫煙追

紫煙砲中に前+P。毒/毒破裂で吹き飛びダウン。暴れ潰しの仕込みにも。
紫泡泉

前方に毒だまり。触れるだけで毒付与。長い起き上がりに重ねれば次の「毒破裂」を確定させやすい。
紫泡撒

手前に毒の斬撃。近距離の真空連携締めや、コーナーでの紫煙砲重ねが強力。
蛇頭鞭

236P。牽制・対空・締めの万能技。毒状態に当てると「毒破裂」で高浮き→追撃可。
凶襲突

214Kの多段飛び込み。差し返しや割り込みから起き攻めへ。ODは距離調整&割り込み適性UP。
蛇軽功

236Kのコマンドダッシュ。低姿勢で潜り込み、表裏や投げの択を仕掛ける。
悪鬼蛇行(構え)

↓+弱P弱Kで伏せ移動。ここから三派生へ。
猛毒牙

(悪鬼蛇行中P)素早い突進で毒付与。毒破裂からの追撃が強力。
蛇連咬

(悪鬼蛇行中K)二連蹴り。ヒット後+有利で弱攻撃が繋がる距離調整を。
雁字搦

(悪鬼蛇行中・近距離で弱P弱K)コマンド投げ派生。ガード固めへの崩しに。
スーパーアーツ
死屍累々(SA1)

無敵の切り返し。対空や確反から毒付与→距離離しで展開リセット。
紫煙裂爪(SA2)

遠距離の爪。ヒットで大きな毒だまりを生成し、次の攻めで毒破裂を確定しやすい。
睚眦(SA3)

完全無敵の切り札。体力25%以下で強化。毒状態締めからの詰めに最適。
12 - ブランカ
ブランカは機動力の高い攻めと強力な攻めが持ち味。
中央でも端でもセットプレイを絡め、相手に「次に何をするのか」を常に迷わせて主導権を握ります。
素早く間合いを詰める、あるいは行動をぼかす技が多く、択の多さで押し切るのが基本プランです。
概要
主力ツール(代表例)
- ローリングアタック
横移動の主力。特に強版は全画面級の到達距離で、状況次第では反撃が難しいのが強み。
バリエーションとして
- エアリアルローリング(空中からの奇襲)
- バーチカルローリング(対空用途)
- バックステップローリング(地上から弧を描いて空→地上へ戻る) を使い分けます。
- サプライズフォワード(高速前ダッシュ)
- 急接近や表裏の揺さぶりに。相手がローリングをガード or パリィ前提で構える場面で有効
- ワイルドハント(コマ投げ)
- 連携の合間にいきなり出すのも協力。
近距離の崩しとセットプレイ
- エレクトリックサンダー 入れ込んで確定反撃がない必殺技。OD版は+4Fになり、追撃へ。
- 通常技の押し付け 小技群、5MP、2MP、2MK などの置き・差し返し性能が優秀。パニッシュカウンターが取れたらワイルドリフトからの打ち上げでコンボへ。
- 端の“ブランカちゃん人形” 設置→エレクトリックサンダーで起爆の連携が強力。
- ローリングのフェイント
- ローリング対してパリイをされる場合は弱ローリングでフェイントへ
- 3HP(アマゾンリバーラン)
- スライディング ラッシュ以上に奇襲性能が高い
SA2「ライトニングビースト」
発動中は、横/空中/垂直/バックステップ各ローリングからローリングで派生可能に。
技に雷のオーラが付き、性能が底上げされます。さらに、これらの技でブランカちゃん人形を通過すると起爆できるのもポイント。
ODエレクトリックサンダーや立ち強Pからの仕込むことで、ヒット時は大ダメージ・ガード時は有利が取れる
留意点(弱点と対価)
豊富な見返りの一方で、空振り・ガード・読まれた際の反撃リスクが高めの技も多く、仕掛けるタイミング選びが重要。 中央ではワイルドリフトやODサンダー、SA2などが絡まないと火力展開に入りづらい場面もあります。 とはいえ、リスクはあるがリターンも大きいのがブランカ。多彩な択で相手を翻弄する攻撃的なプレイが好きなら、野生の呼び声に応えてブランカと共に咆哮しよう。
フレーム表
12.1 - 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボなし
- 防御面
- 発生が7FのOD無敵あり:[2]8KK
- 発生が8F対空無敵あり:[2]8Kあり
- 236236Pの発生が8F弾無敵なし
- 214214Pの自己強化技あり
- 236236Kの発生が10F
- ガードさせて有利な技
- 4MK
- 214PP
- 【ジャンプ中】[4]6PP
立ち回り(意識配分)
- ローリングアタックの対処
- ローリングアタックに対して、ジャスパとファジーコパンで択にする
- ローリングアタックをガードするタイミングでコパを押すことで、弱ローリングアタックフェイントに対して反撃を行い強ローリングアタックに対してはガードになる
- 前ジャンプ時の確認
- ブランカの通常技対空はカウンターヒットすることでコンボ可能
- 前ジャンプした時にブランカが何もしていなければ対空される可能性が高いのでジャンプ攻撃を出さないという選択肢を持てると前飛びのリスクが軽減できる
- ラッシュの対処
- ラッシュ→HK
- HKの判定が強いためラッシュは無理に止めない
- ガード時は、持続になっていなければ±0なので4F技を押そう
- ラッシュ→4MK
- ガード時は、+6フレーム
- 次の4MK → LK → 214Pが暴れつぶしになっている
- ラッシュ→HK
- サプライズフォワードの対処
- 通常技からキャンセルできることを意識しよう
- 特に画面端では逃げるために多用することが多いので、ブランカの214Pをガードするタイミングで常にファジー4F技を押す意識を持つといいだろう
- 柔道をされているとき
- 前ジャンプをしてしまうと、4MK→サプライズフォワードで画面入れ替えで攻め継続が可能
- 前飛びをするくらいであれば、バックステップでリターンを狙おう
- 起き攻めをしているとき
- ブランカを起き攻めする際には、逆拓でODエリアルローリングを使用することがある
- これは投げに対してヒット、シミーに対してガードでフレームを有利を取られてしまう
- これに対しては遅らせで、上に判定の強い通常技を出すことでリターンを出すことが可能
214P
食らってしまうとダウンになるブランカの必殺技
ガードしても-3Fと確定反撃がなく非常に強力
- 214P
- ガードしてブランカが-3F
- 214PP
- ガードしてブランカが投げ間合い外+4F
- 4Fで暴れてしまうと、ブランカがMKを押していた場合痛い反撃があるため暴れるのはお勧めしない
おすすめ対策
214Pは基本入れ込みで使うためジャストパリイを狙うのも非常に有効だ
モーションを覚えてジャストパリイを狙ってみよう
- LK→LK→214P
- LK→LKからキャンセルが使うのが定番なのでジャスパするのがいいだろう
- 読んだのであればドライブインパクトもあり
- サプライズフォワードだった場合負けるのでファジーと合わせて択にしよう
- LK→2LP→214PP
- これも定番連携
また214Pがヒットしてしまった場合の起き攻めとしては中央であれば以下があるので覚えておこう
- 前ステップ→ラッシュ→2MK
- ガードでブランカが+1
- ヒットでフルコンボ
- 前ステップ→ラッシュ→LK
- LKが空振りブランカが-5Fの状態を作れる
- OD無敵すかし
- 前ステップ→ラッシュ→6MP
- 埋まっていない
- ここからの6MPが多いなと感じたら、最速暴れをする選択肢を持つのもありだろう
- 前ステップ→ラッシュ→前投げ
- 埋まっていない
- ラッシュ → 6MP
またラッシュ中下段は前ステップから多少判断できる
- 前ステップをしてしまうと6MPは重ならない
- 前ステップをしないと2MKが体感になり、どうしてもその後のコンボが安くなる
以上のことから
前ステップが見えたらしゃがみガード
前ステップが見えなかったら立ガード
という選択肢に切り替えよう
また前ステップ→6MPのようにぼったくる場合があるので、 前ステップが見えたら2MKをガードするタイミングファジーでコパンを押すことで全対応が可能だ
下の動画では以下をレコーディングさせている
- 前ステップ→6MP
- 前ステップ→2MK
236K
ブランカのコマ投げ
ザンギエフやマノンのコマ投げとは違い通常技からキャンセルができるため意識していないと食らってしまう
- 236LK
- 発生が早く、リーチが短い
- 236MK
- 236LKと236HKの間性能
- 236HK
- 発生が遅く、リーチが長い
おすすめ対策
基本は通常技からキャンセルしてくることが多い。
サプライズフォワードと同様の対策になるが、214Pをガードするタイミングで攻撃ボタンを押そう
ファジーができずバックジャンプしてしまった場合は逆に高リターンだ
15~16Fの確定反撃なのでリーチの長い強攻撃確定反撃を取ろう
[4]6P
ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。
- [4]6LP
- ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
- [4]6MP
- ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
- [4]6HP
- ガードしても確定反撃なし
- [4]6PP
- OD版は確定なし-7F
意識していれば落とすこと自体は難しくないが
[4]6Pに対してリソースを割くとワイルドハントや生ラッシュに対応しづらい。
意識していても[4]6LPのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。
おすすめ対策
- ファジー4F小技
- 強ローリングアタックをガードするタイミングでLPを押す。
- 強はガードになり、弱はフェイントに対して反撃することが可能。
- 確定反撃
- 強ローリングアタックガード後
- ブランカが-15F
- ラッシュでこちらの攻めを行う。
- コンボミスで出てしまった弱ローリングアタック/中ローリングアタックはガード後はステップからでも確反を狙える。
- [4]6PP
- 中央であれば特に対策はないが、ブランカ画面端にいるときは2MKから入れ込んでくる場合が非常に多い
- 2MKが見えたらインパクトを押してもいいだろう
- 強ローリングアタックガード後
【ジャンプ中】[4]6P
ブランカの空中機動変化技
基本は逆拓で使用される場合が多い
通常版は低めで当てることで、ブランカへの確定反撃はなくなるが
どう頑張っても-3フレームなのを覚えておこう
- 【ジャンプ中】[4]6LP
- 【ジャンプ中】[4]6MP
- 【ジャンプ中】[4]6HP
基本は通常技ガード後のガードバックを利用して使用される場合が多い
- LK→LK→214P→【ジャンプ中】[4]6P
- 214P後に中足を打ち返すと食らってしまう連携
- 【ジャンプ中】[4]6Pを読んだ場合は、上に判定の強い強攻撃で打ち返すか垂直ジャンプを置こう
OD版はガードでブランカが+フレーム。 低めで当てることで+フレームが大きくなる 基本は起き上がりに逆拓で使用される。 シミーを選択していた場合はガードでブランカの攻め継続 投げを選択していた場合はヒットしてしまう
- 【ジャンプ中】[4]6PP
- 起き上がりに投げとシミーをしてしまうと負けてしまう
- 読んだ場合は通常技を素直に重ねるかバックステップをすることでリターンを取ることが可能
おすすめ対策
- 【ジャンプ中】[4]6P
- 基本は連携終了後に使用される
- 214Pガード後は適度に垂直を置くとリターンが高め
- 立ち回りで使用される場合は頑張ってガードしよう
- 【ジャンプ中】[4]6PP
- 起き攻めでバックステップを選択肢に含めよう
- バックステップ入力が苦手な場合は素直に打撃重ね多めにする
- バックステップを選択することで、ブランカの[2]8KKもついでにかわすことができるのでリターンは高めだ
- 起き攻めでバックステップを選択肢に含めよう
サプライズフォワード
あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる
ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう
おすすめ対策
- LK→LK→214P
- LKは二回しか刻めないので、ここから214Pとサプライズフォワードしか基本はない
- [4]6HPの場合もあるその場合はバックジャンプでリターンを取ろう
- 214Pのタイミングで4Fを押してサプライズフォワードを咎めよう
- 4Fでないと裏に回った後に技が出る可能性が高くなりファジーが難しくなる、おとなしく
- LKは二回しか刻めないので、ここから214Pとサプライズフォワードしか基本はない
- 4MK→LK→214P
- これもファジーできるので頑張ろう
- 2LP→2LP→2LP→214P
- 3回刻みからいきなりサプライズフォワードを出してくることがあるのでファジーしよう
- ファジーつぶしで大ローリングという選択がある
- これはバックジャンプをすることでリターンを取ることができる
以下の動画は以下二つをレコーディングしている
- LK→LK→214P
- 214Pをガードするタイミングで4Fを入力
- LK→LK→サプライズフォワード
- カウンターヒットするのでカウンターコンボでお仕置きしよう
4MK
ガードでブランカが+2有利
ガード後の連携として以下の通りだ
- 4MK → LP → 214P
- 暴れつぶし
- 4MK → 2MK → [4]6MP
- 確認からのコンボ
- 4MK → 歩き投げ
- パリイ読みの投げ
おすすめ対策
- 4MK → LP → 214P
- 暴れつぶし
- LPからの214Pは確認ができないためドライブインパクトかジャストパリイの期待値が高い
- 4MK → 2MK → [4]6MP
- モダンコンボでもあるこの連携は4MK→2MKの部分で4F暴れが可能だ
- 4MK → 歩き投げ
- 4F技で勝つことが可能
ガード後は投げ間合外いなので無敵を打つのはやめておいたほうがいいだろう
おすすめ対策
4MKガード後に下段からコンボに行けるのは2MKしかない
4MKガードはワンガード→後ろ下がり→ファジーガードがおすすめだ
下の動画では以下をレコーディングしている
- 4MK → LP → 214P
- この時サプライズフォワードをしてくる場合があるのでファジーで強攻撃を押してもいい
- 4MK → 2MK → [4]6MP
- 4MK → 歩き投げ
2MP
リーチが長く置きや差しに優秀なブランカの通常技
ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する
ガードからキャンセルラッシュを使ってきた場合は、2LPを連続ガードにできるが 投げ間合い外+2Fと対して強くない そこでブランカ側は連続ガードになっていない以下を使用してくる
- 4MK
- ヒット確認はできるが、ぼったくりをしたいブランカの選択肢
- ガードで+6Fの投げ間合い
- 無敵技で割り込める
- HK
- ヒット確認ができないブランカの選択肢
- ガード±0F
- 無敵技で割り込める
おすすめ対策
- OD無敵技を仕込む
- 連続ガードになっていない連携をすることが多いので余裕があれば仕込もう
- サプライズフォワードで釣るという選択肢があるが、ブランカ側も3ゲージ払ってまでやりたい行動ではない。端脱出ができるという利点があるので端に追い込んでいるときに気を付ければいいだろう
- 連続ガードになっていない連携をすることが多いので余裕があれば仕込もう
- ジャストパリイ
- 無敵が出ない人向けの対策
- ドライブリバーサル
以下動画では以下をレコーディングしている
- 2MP→キャンセルラッシュ→4MK
- 無敵技で割り込む
- 2MP→キャンセルラッシュ→HK
- 無敵技で割り込む
- 仮に割り混めなかったとしてもガード後は、±0Fなので4Fを押そう
3HP
コンボ締めや突進技として使ってくる ガード後はめり込み最大-22Fなので痛い反撃を入れよう
おすすめ対策
- ガード後
- 各反撃を強技始動で行う
- ヒット後
- コンボ締めで使用された場合は後ろ受け身を取ってしまうと、6KKKで表裏拓になってしまう
- ヒット時はその場受け身を取り、6KKKが見えたら裏ガードしよう
起き攻め時の意識
ブランカは逆拓が非常に強く常に何をやられたら状況が悪くなるかを考えながら起き攻めしよう
- 無敵技
- ODバーチカルローリング
- 垂直の原人狩りがヒットするブランカの無敵技
- 原人狩りをする際は前ジャンプをする
- バクステと前ジャンプすることで、かわすことが可能で
- 垂直の原人狩りがヒットするブランカの無敵技
- シャウトオブアース
- 発生が8FのSA無敵技
- ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
- ODバーチカルローリング
- ODエリアルローリング
- ブランカの逆拓、ガード時にブランカが+1~3フレーム
- 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える
- 2MK→[4]6PP
- 後ろに下がりすぎてると食らってしまい逆に画面端に行ってしまう
- シミーする際はしゃがみガードを意識しよう
おすすめ対策
- 逆択を警戒した場合はバックステップ
- ODバーチカルローリングとODエリアルローリングを同時にケアすることができる
- またもう一つの逆拓である2MKのリーチが短く、バクステをするとブランカが遅らせ2MKをしていた場合にすかる
- ここに対して意識を割いてさし返してもいいだろう
被起き攻め時の意識
- ドライブリバーサルの反撃が弱め
- 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う
おすすめ対策
- ドライブリバーサルの反撃が弱めなので、OD無敵打つよりはドライブリバーサルを多めに打つのもあり
- 柔道の後は4MKを重ねてくるのが本命なのでここでジャスパを狙う
柔道
前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。
もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆拓をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い
ブランカ側がとる柔道の主な選択しては以下の通り
- 4MK → 4LP → 214P
- 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りのエリアルローリングケア)。
- 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
- 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
- エリアルローリングを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
- 4MK → 4MK
- プラスフレームを活かしたDゲージ削り
- 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
- 4MK → 投げ
- ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
- 投げ
- ブランカが密着+11Fから再度投げ
おすすめ対策
- 前ジャンプはしない
- 4MK→サプライズフォワードで画面端脱出を拒否される
- OD無敵を選択肢として持つ
- 逆拓に失敗して4MKがヒットしてしまうと、OD無敵をガードされたときと同等のダメージが入る
- 同じダメージであれば怖がらずにOD無敵を打つ選択肢を捨ててはいけない
- どこかで逆択を通す意識を持ち、ドライブインパクト/パリィ/暴れを散らして読み合いを回す。
前投げ
ブランカが+30F有利の状況
投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めはサプライズフォワードかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる
ラッシュを使用した起き攻め
- 前中P/しゃがみ中K/投げ/シミーの択が可能。
- その場受け身
- ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
- その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
- 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
- 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
- ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
- 後ろ受け身
- 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
- サプライズフォワードを使われていた場合は起き攻めあり
サプライズフォワードを使用した起き攻め
- LK → 214P
- 暴れ潰し
- LK → サプライズフォワード
- 位置入れ替えのぼったくり
- LK → ワイルドハント
- 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
- 2MK → 214P
- 下段択
- 4F最速あばれが可能
- 投げ
- 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
- HK:暴れ読みに相打ち最大
- ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)
おすすめ対策
ラッシュを使用された場合は有効な対策は存在しない。
しかし未使用の場合はいくつか対策があるので覚えておこう
簡単な対策
ワンガード→ジャストパリィ
- LKの確認が無理なので、214Pの入れ込んでくる
- さらに後ろ受け身をすることで、LKが一回しか入らない
- 2LKをガードしたら214Pをガードルするタイミングでパリィをしてみよう
- サプライズフォワードが匂ったら、214Pをガードするタイミングで4F技を出す
難しい対策
後ろ歩き→ファジーしゃがみガード→ファジー大攻撃
5F下がり→しゃがみガード→相手の214P発生タイミングで大攻撃を押すことでブランカ側の様々な選択肢に対して引き分け以上になる
ファジーしゃがみガードは相手の2MKをガードするタイミングで行い
ファジーの大攻撃は相手のエレクトリックサンダーのタイミングで行う
以下の動画では以下をレコーディングさせている
- LK→サプライズフォワード
- LK→ワイルドハント
- 2MK→214P
- 歩き→投げ
後ろ投げ
ブランカが+27F
- ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
- この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。
おすすめ対策
- 後ろ受け身をする
ラッシュ
- 無理に止めようとせずに、意識をしていないなら無理に止めずジャスパで止める
- ラッシュ→HKの判定が強く、中間距離で出された場合ほぼ止まらない
- ラッシュ→HK読みがあるならドライブインパクトと垂直ジャンプが有効。
おすすめ対策
- ラッシュが見えたら垂直ジャンプが有効
- 遠目のラッシュはキャンセルがかかる技が少なるためインパクトが通りやすい
12.2 - 【スト6】ブランカのコンボ&セットプレイまとめ
基本情報
ブランカコンボとセットプレイ紹介します。
アルマス到達者が使用する実用コンボのみを厳選してます。
小技始動
中技始動
大技始動
ジャンプ始動
対空コンボ
12.3 - 【SF6】ブランカ使い方
ワイルドファング

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの投げ。
投げ後は+30Fの有利が取れる。
ブランカの通常投げ後は全キャラトップクラスの状況。
以下主な選択肢
投げ→サプライズフォワード
画面中央
- ラッシュ→下段
- ラッシュ→中段
- ラッシュ→投げ
- ラッシュ→小足
- シミー
画面端
- ステップ→ワイルドエッジ
- ラッシュ→小足
- シミー
- 柔道
- 投げを重ねる際は下溜めを作りバーチカルローリングを構える
- 画面端から前ジャンプで画面入れ替えを狙う相手に対しては、ワイルドエッジ→サプライズフォワードで阻止が可能
ジャングルフリップ(後ろ投げ)

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの後投げ。
投げ後は±0F
起き攻めはないが 後ろ受け身を確認して人形を設置できる
ワイルドバイツ(空中投げ)

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの空投げ。
画面端で追い詰めているときに使用する 溜めを作っていないときや、バーチカルローリング対空をしても画面が入れ替わってしまう時に使用することで画面端の脱出を阻止できる
共通システム
ドライブインパクト

強P+強Kで出せるドライブインパクト
画面端で成功した時にリターンが高く、
壁やられからのブランカちゃん爆弾起き攻めが可能。
積極に狙ってもいいだろう
逆に画面中央だと成功したとしてもダメージが他キャラと比較しても低く、起き攻め状況もよくない
ドライブラッシュ

他キャラと比べ慣性の乗り方に癖があるブランカのドライブラッシュ
ラッシュ後半に通常技を出すことで慣性が強く乗る
ラッシュでよく使うのが以下の技
ドライブパリィ

弾対策や差し合いの保険に。ゲージ回復も兼ねた時間稼ぎが可能。
ドライブリバーサル

ガード中の切り返し。起き攻めを拒否して距離を離したい時に。
特殊技
ロッククラッシュ

→+中P。中段の2段頭突き。ラッシュ付与で圧をかける要。
ダブルニーボンバー

→+中K。差し返しや暴れ潰しに便利、ガード-2Fで反撃されにくい。
ワイルドエッジ

←+中K。ヒット/ガード後の展開が強力で貼り付き択の主軸。
ワイルドネイル

→+強P。ヒット時のリターンが大きく、PCで膝崩れ。
アマゾンリバーラン

↘+強P。長い下段スライディング。弾抜け狙いの先端当てが基本。
フィアーダウン

↓+中P+強P。伏せ構えから各種派生へ。対飛び道具の潜りや暴れ誘いに。
ワイルドリフト(フィアーダウン中・弱)

打ち上げ始動。バチカやロリでの追撃に繋げやすい。
レイドジャンプ(フィアーダウン中・中/強)

低軌道ホップ。めくり・表裏択の起点に。
サプライズフォワード

→+弱中強K。通常技キャンセル対応のすり抜け前進。位置入れ替えや投げ択へ。
サプライズバック

←+弱中強K。素早い後退で間合い調整や釣りに。
必殺技
エレクトリックサンダー

214P。至近距離の固め・割り込みの要。OD版はガードさせ有利で攻め継続に優秀。
ローリングアタック

←ため→+P。遠距離からの制圧。読まれた時の反撃位置に注意。
バーチカルローリング

↓ため↑+K。対空の主力。ヒット後の起き攻めやSAキャンセルも視野。
バックステップローリング

←ため→+K。地対空の奇襲や表裏択を演出。
エリアルローリング

ジャンプ中に←ため→+P。空対空・奇襲の要。SA2中は派生で更に圧。
ワイルドハント

(近距離で)236Kの移動コマ投げ。ガード固めへの対策札。空中には掴めない点に注意。
ブランカちゃん爆弾

22Pで設置し、電撃やローリングの通過で起動。端のセットプレイで強力。
スーパーアーツ
シャウトオブアース(SA1)

対空・割り込み用途で扱いやすいLv1。
ライトニングビースト(SA2)

発動中は“ローリングキャノン”(各種ローリング中に任意方向+P)の連係が解禁し、圧と火力が大幅増。
グランドシェイブキャノンボール(SA3)

体力25%以下で性能アップする切り札。確定取りや締めに。
13 - 本田
13.1 - 【SF6】本田対策まとめ
初心者から上級者まで幅広く使える本田対策
前投げ
+17F
本田が起き攻めをする場合はラッシュを使わなければならない
その場受け身の場合はラッシュが見えた時点で横に判定の強い、OD無敵を打つことで確定する
後ろ受け身の場合は、ホンダ側がやる行動は以下二つ
・ラッシュMP
リーチの短い技を起き上がりに出すとMPのリーチにつぶされる
・ラッシュ止め → 遅らせHP
ラッシュ中パンをリーチの長い技でとがめようとすると、遅らせHPがパニカンする
・様子見
上の読み合いが嫌であれば、その場受け身でラッシュを注視するのが対策としては簡単である
後ろ投げ
+24F
前投げ後より状況がいい
ラッシュ暗転からOD無敵は確定せず、後ろ受け身を取った場合もラッシュ→MPが埋まり
投げ間合い+5F
おすすめの対策はないので読み合いを頑張ろう
214PP
本田が-3投げ間合いなので、覚えておこう
OD相撲ステップ → 鉄砲(1段目)
ガードしてしまうと本田が+3F
OD相撲ステップから何かしら技をガードしてしまったら、ドライブリバーサルを打とう
猶予が長く意識外からでも、確定しやすい
13.2 - 【SF6】エドモンド本田 辞書
投げ技
さば折り
近距離でN or →+弱P+弱K。前方へ投げる。起き攻めは限定的だが位置維持がしやすい。

俵投げ
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え用。端背負いからの脱出に使う。

共通システム
ドライブインパクト
強P+強K。本田名は「ぶちかまし」。壁やられからの「大砲→張り手」回収が強力。

ドライブラッシュ
パリィ4F以降キャンセル。近距離の「中P始動→地鎮」や「投げ択」の圧を強化。

ドライブパリィ
中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後は「大銀杏投げ」や確反を選択。

ドライブリバーサル(雷電砲)
ガード中 or パリィ成立中に→+強P+強K。被起き攻めの切り返し。

特殊技(ユニーク)
払い蹴り
→+強K。差し返しや置きに。パニカンで吹き飛び。

力足
↘+強K。ヒット時バウンドで追撃可。空振りはキャンセル可。

フライングスモウプレス
前ジャンプ中に↓+中K。めくり可の飛び。

連ね張り手
弱P→中PのTC。近距離ヒット確認や張り手始動の要。

地鎮
中P▶↘+K。中段派生は必殺技キャンセル可。ヒット後は「肩屋入り」へキャンセル可能。

必殺技
百裂張り手
↓↙←+P。–肩屋入り中は強化–され、有利フレーム増加やキャンセル拡張。端の回収や締めで多用。

スーパー頭突き
[溜め]←→+P。けん制・対空・締めの主力。版で速度と硬直差が変化。

スーパー百貫落とし
[溜め]↓↑+K。起き攻めを作りやすい。ガードされても状況が悪化しにくい距離管理で。

大銀杏投げ
近距離で→↘↓↙←+K。高速コマ投げ。見せてからの打撃択・シミーと相互補完。

相撲ステップ
↓↘→+K。–派生の起点–。通常技キャンセルから大砲ルートで火力と位置を両立。

鉄砲
(相撲ステップ中に)P▶P。ヒット時は追加入力で吹き飛ばし、ガードさせて状況継続も可。

大砲
(相撲ステップ中に)↓+P。–打ち上げ–から張り手や頭突きで追撃。要のランチャー。

猫だまし
↓↓+P。暴れ潰しや固めの揺さぶりに。

肩屋入り
↓↓+K。–百裂張り手を一時強化–し、ヒット後有利が増加。強張り手の性質も変化。

スーパーアーツ
発揮爆砕(SA1)
↓↘→×2+P。早い無敵で割り込みや対空の切り返しに。

スーパー鬼無双(SA2)
[溜め]←→←→+K。完全無敵を活かした切り返しや弾抜けに。

千秋楽(SA3/CA)
↓↙←×2+P。体力25%未満はCA版。確定取りや締め。

14 - ディージェイ
音楽と格闘をこよなく愛するジャマイカのショーマン。常に観客を沸かせる新曲と、キレのあるムーブで戦場(ステージ)を盛り上げる。
フェイント(見せてから引く動き)と多彩なフェイントで相手のガードを崩し、
高性能なドライブラッシュで一気に距離を詰める。フェイントと攻守のバランスが大事。
概要
ジョスクール
「ジョスクール」は独特のスウェーバック移動から派生を選ぶ必殺技。
- 下段キック:リバサ行動に対してカウンターになりやすい。
- 中段キック:ガードされても+フレーム、ヒットでダウン、パニカンならコンボ
- 対空膝(打ち上げ):対空からパニッシュカウンターするとコンボへ
- 前ダッシュ派生:弾抜け、パリイを押す相手に対しての崩しとして
運用はややトリッキーだが、Dee Jay には優秀な通常技が豊富。 5MPはガード有利、6MKはジャンプ逃げを捕まえつつ有利、ジャンプ2弱Kで素早く空中機動変化するニーショット。 これらとジョスクールを絡めることで画面位置を問わず相手の対応を難しくできる
その他の主力技・移動
- エアスラッシャー:溜め飛び道具
- ジャックナイフ・マキシマム:対空
- 中ローリング・ソバット:ダウンが取れかつ距離によっては確定反撃ない必殺技
これら3つは弱版がいずれもフェイントになっており、空振り誘いや飛びを誘えるのが強み。 さらに前ダッシュとドライブラッシュが非常に速く、長いけん制技とも好相性。
強みのまとめ
- ドライブラッシュとフェイント全てに対応しづらい
- 強力な攻め通常技(5MP・6MK・ジャンプ2K など)
- 弱版フェイントで読み合いを回せる
弱点・課題
- リーチが長い通常技はキャンセル不可が多く、ドライブインパクトがかみ合いやすい
- SA1に無敵がないためバーンアウトしたときにそのまま負ける展開が多い → 上級帯では操作難度が高め。最適選択を見極める力が必要
- 中足キャンセルラッシュがないため、初心者がダメージを取ろうとすると苦労する
こんな人におすすめ
クールなビートとキレのあるダンスムーブで攻め続けたい人。 フェイント・高速ラッシュを駆使して、相手をリズムに巻き込もう。
フレーム表
14.1 - 【スト6】わかりやすいディージェイのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本データ
- 通常技の中段なし
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:[2]8KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の[2]8HKあり
- 236236Kの発生が7F 無敵なし
- 236236HPの発生が12F 弾抜け性能あり
- 214214Pの発生がF9F 弾無敵あり
- 発生が6FのOD無敵あり:[2]8KK
- ガードさせて有利な技
- MP
- 6MK
- [4]6PP
立ち回り(意識配分)
- 下段の意識を多めに
- 下段のキャンセルラッシュがない代わりに、2MKでダウンが取られる。
- 2MKの間合いに入ったら、下段をしっかりガードする
- ダウンを取られた際は、後ろ受け身を取らずにその場受け身にすることでラッシュ使用時に歩きシミーが不可になる
- 214Kで投げ狩りはできるので、インパクトや垂直ジャンプでリターンを取ろう
- 迂闊な飛びはしない
- 下溜めから出すことが可能なジャックナイフマキシマムが優秀なので、しゃがんでるDJには飛びをしない
- 溜めができていない場合でも、2HK対空や引き大K対空でリターンを取ることが可能
- 端に追い詰められた時
- しゃがみながら出すことが可能な2MKと2HPが優秀
- ジャックナイフマキシマムを構えながら、リターンを出すことが可能なので飛びをせずさし返しやインパクトを置くことを視野に入れよう
- 214Kの対処
- 打ち返しは214Kで刈り取られることを意識する。
- 打ち返しの代わりにラッシュと前ジャンプを多めにして214Kに対してリスクを付ける
- 投げとクイックローリングソバットに当たってしまった場合の択を意識する
- 投げとクイックローリングソバットはどちらもダウンフレームは34F
- いずれも受け身を取るか取らないかで択になっていることを意識
- 基本はその場受身で前ステ→ラッシュを見るのがいいだろう
- 横に判定が強く、発生が8F以下の無敵を持っている場合は、後ろ受け身をしていた場合にも前ステ→ラッシュが見えたら確定する。例(ブランカSA1、ルークSA1)
- 暗転返しされる可能性があるのでディージェイのSA2がたまっている場合はOD無敵にする
- 生ラッシュを見る
- どこかで必ず生ラッシュを見る時間を作る
- その際は近めの距離で止めることを意識しよう
- インパクトと前飛びを多めに
- 立ち回りでインパクトを多めにする
- 打ち返しの代わりに前飛びを多めにする
- ニーショット
- 意識配分をこちらに回しすぎると他が止まらない
- ジャスパリイを狙おう
[2]8K
ディージェイの対空必殺技
コンボでも使用でき、端の火力の底上げにも使える優秀な必殺技
- [2]8LK
- 攻撃判定自体はない
- フレーム消費や奇襲でしよう
- [2]8MK
- ディージェイメイン対空
- [2]8HK
- ディージェイメイン対空
- [2]8KK
- ディージェイOD無敵
おすすめ対策
- 下溜めを作っていないと出せないため、立状態を確認してから飛ぼう
- ジュリ、AKI等のめくり判定が真上から出るタイプの技はコマンドを作る際に一度ニュートラルが入る影響で非常に落としづらい
- 端からの逆拓で使ってもいいだろう
[4]6P
ディージェイの弾
強度によって弾の弾数と硬直が変化
- [4]6LP
- フェイント
- 全体が21F
- 見てから弾抜けは不可能
- [4]6MP
- 全体が44F
- 見てからでは飛びは確定しない
- [4]6HP
- 全体が60F
- [4]6PP
- 全体が46F
- ヒット時とコンボ追撃可能
おすすめ対策
- [4]6PP
- ガードしてしまったらディージェイのラッシュを見て無敵で割り込む。
- ディージェイとの距離が遠すぎると連続ガードになってしまうので近めで前に歩いて近めでガードする
- 画面端でガードしてしまった場合はディージェイが有利
- 中央投げの後にDゲージ回復目的で[4]6HPを撃つディージェイもいる。
- 弾抜けがあるキャラはその場受け身→確認→弾抜けが有効
以下の動画ではその場受け身からの[4]6HPセリフを聞きSA2を発動している
SA2を出す際はパリイを押すことで、コマンドミスでの被弾をなくすことができる
236K
- 236LK
- フェイントや4HK対空時のフレーム消費で使われる
- 236MK
- ほぼ確定がないディージェイのけん制技
- ガード時はディージェイが-6F
- 届く技で確定を入れよう
- 236HK
- ガード時はディージェイが-10F
- 密着になるので必ず強攻撃でコンボをしよう
- 236KK
- ガード時はディージェイが-3F
おすすめ対策
- 236MK
- ヒット時はダウンになりディージェイが+34Fの状態
- 前投げとほぼ同じ状況
- 前ステップ→ラッシュ起き攻め
- その場受け身時にはOD無敵が確定する
- 214Kフェイントをする距離がないため
- 後ろ受け身時にはOD無敵が確定しない
- 214KフェイントでOD無敵をスカすことが可能
- その場受け身時にはOD無敵が確定する
- ヒット時はダウンになりディージェイが+34Fの状態
自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール
- OD無敵がない場合は
- その場受身
- ステップ→ラッシュをディージェイが使用した場合は歩きシミーができないので遅らせグラも多めに選択肢に入れよう
- グラップ狩りをする場合は、ディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる
- その場受身
上の選択肢を振ってくるようであれば読みあいとして、ファジー→HPが有効だ
以下の動画では以下をレコーディングしている
- ラッシュ→MP
- ラッシュ→214K→LK
ラッシュ中は垂直ジャンプができないので対空に備える必要はない
214K
打ち返しに対してリターンを出すことが可能なディージェイの必殺技
通常技からキャンセルすることが可能
214K
以下に派生する
- 214K→LK
- 多くは通常技キャンセルから、ガードバックの大きい技に仕込まれる。
- ファンキースライサーまで入れ込んでくるディージェイもいるので、ガード後は打ち返さず、派生のファンキースライサーまでガード → +3 から投げ/中技の択で返すのが簡単。
- 見てからファンキースライサーを出すタイプには、技ガード→生ラッシュ or 垂直ジャンプで対応。
- 214K→MK
- 立ちガードでディージェイが+1F/しゃがみガードでディージェイ+2F 。
- スライサー同様、打ち返しに対してリターンが出るが、打ち返しをしない場合もディージェイが攻め継続のため頻繁にやってくる。
- 見てからインパクトは反応が遅れると返されるのでお勧めはしない
- 見てからジャストパリィが有効。ファジーパリィは前派生に投げられることがあるのできれば確認しよう。
- 214K→HK
- ディージェイ側の難易度が高いのであまり考慮しなくていいが、ジョスクールに対しての前ジャンプに対しての回答として機能する
- 生ラッシュであれば確定させることができるので、214K→HKの選択肢としてあるディージェイ相手には生ラッシュをしよう
- 214K→6P
- 214K→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
- ジャグリンスウェイ
- ディージェイが距離を離したいときに使用
214KK
以下に派生する
- 214KK→LK
- ヒット時コンボになるため214KKを確認したらまず下段ガードをしっかりしよう
- 214KK→MK
- ヒット時コンボになるため214KKを確認したらパリイをする準備をしよう
- 214KK→HK
- コンボ用
- 214KK→6P
- 214KK→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
- ODジャグリンスウェイ
おすすめ対策
- 色々な状況から打ってくるため全部覚えるのは大変
- 雰囲気で214Kをしてきそうなところを読もう
打ち返しの駄目な例
- 214Kを読んだら
- 技をガードに打ち返しをする際は選択肢として適度に生ラッシュ or 前ジャンプ
214P
コンボの締めで使用されるディージェイの必殺技
強度によって発生とダメージが変化
- 214LP
- ガード時はディージェイが-19F
- 214MP
- ガード時はディージェイが-19F
- 214HP
- ガード時はディージェイが-19F
- 214PP
- ガード時はディージェイが-19F
おすすめ対策
ガード後はいずれも19F確定反撃だ強攻撃で確定取ろう
2MK
ダウンが取れる中足
ダウン時の状況が非常によくリーチも長い
可能ならば立ち回りでこれを食わらないようにしたい
おすすめ対策
- 2MK先端ヒット
- 起き攻めラッシュ
- シミー可能起き攻め
- 起き攻め前ステップ
- ディージェイが10Fの状況
- 後ろ受け身→後ろ下がりをすることで投げをすかすことができる
- 起き攻めラッシュ
6MK
ガードでディージェイが+1フレームの通常技
主に起き攻めやけん制で使用
おすすめ対策
しゃがみガードしてしまうと持続が当たってしまい+2フレーム立ちガードをして+1フレームの読みあいにしよう
J2Lk
低空で膝を突き出す空中機動変化。
- 見ていれば落とせるが、見ていなければ対応が難しい。
- リターンの高い対空通常技があるキャラはニーショットを見てもいい。
- そうでない場合は無理をせずパリィ。
おすすめ対策
- 無理せずニーショットが見えたらパリィをしよう
- これに意識を割いていると他が止まらない
前投げ
投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能
- その場受け身をしていた場合
- ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
- ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
- 後ろ受け身をしていた場合は
- ラッシュに対してディージェイがOD無敵を214Kで回避するという選択肢が可能になる
- ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
- ステップ→ラッシュ→LPは詐欺重ね。
- 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
- 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
- SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
- 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため
おすすめ対策
- OD無敵を持っているキャラ
- その場受け身
- ディージェイのステップ→ラッシュ確認→OD無敵
- SA無敵を持っているキャラ
- 後ろ受け身
- ディージェイのステップ→ラッシュ確認→SA無敵
- 発生が8F以下・射程長めのSAがあるキャラはジョスクすかしにも当たる場合があるので後ろ受け身→ラッシュ確認→SA1が確定する
- ルークのSA1やブランカのSA1等が該当
自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール
- 無敵技がないキャラ
- その場受け身をすると、歩きシミーが不可になる
- ただし214Kシミーを選択肢に持つ
- 遅らせグラやファジーHPを選択肢に入れよう
- その場受け身をすると、歩きシミーが不可になる
注意
後ろ受け身を取らないと相手はラッシュを使わずに起き攻めが可能になってしまう
後ろ受け身を取りディージェイののラッシュに対してOD無敵をうつと、相手のジョスクールフェイントに負けてしまう
- SA無敵を持っているキャラの対策を使う場合は、必ず発生が8F以下のものにしよう
- ディージェイ側がラッシュ→LPだった場合、8F詐欺重ねになるからだ
自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール
ラッシュ
- 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない。
- 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
- 止めに行くなら近距離を維持。 遠距離で手を出すと、214Kやクイックローリングソバットの読み合いになる
おすすめ対策
- 止める場合は近距離で止めるように意識する
- 遠距離の場合214Kやクイックローリングソバットで反撃を食らう可能性あり
- 遠目の場合は、見ていても止めない
- 214Kやクイックローリングソバットが多い場合は、インパクトや垂直を視野に入れる
- パリィも選択肢に入れる
- 生ラッシュ確認から最速で重ねた場合非常にジャスパになりやすいので狙ってみる
14.2 - 【SF6】ディージェイコンボまとめ
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5LK ➤ 214LP | 1785 | - | - | - | - | +34F | 密着 |
| 5LK ➤ 236MK | 1200 | - | - | - | - | +34F | |
| 2LK ➤ 2LP ➤ 236MK | 1270 | - | - | - | - | +34F | |
| 2LK ➤ 2LP ➤ 236MK | 1270 | - | - | - | - | +34F | |
| 2LP ➤ 2LP ➤ [2]8HK | 1610 | - | - | - | - | +42F |
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6MK ➤ 5LK ➤ 214LP | 2320 | - | - | - | - | ||
| 6MK ➤ 5LK ➤ 236MK | 1800 | - | - | - | - | ||
| 5MK ➤ 2MP ➤ 214LP | - | - | - | - | |||
| 5MK ➤ 5LK ➤ 236HK | 2020 | - | - | - | - | ||
| 5MK ➤ 5LK ➤ 236MK | 1700 | - | - | - | - | ||
| 5MK ➤ 2LP ➤ 236MK | 1700 | - | - | - | - | ||
| 5MP+HP+HK | 1580 | - | - | - | - | ||
| 5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK | 3140 | - | - | - | - | +37F | |
| 5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236MK | 2900 | - | - | - | - | +43F | |
| 6MK+5LK ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK | 2940 | - | - | - | - | +37F |
大技始動(Heavy Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
| —————————– | —- | —— | —— | —- | —- | —– | – |
| 4HK ➤ 214LP | 2450 | - | - | - | - | +34F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ 214LP | 2720 | - | - | - | - | +34F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ 236HK | 2520 | - | - | - | - | +2F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ [2]8HK | 2440 | - | - | - | - | +42F | |
| 2HP ➤ 5LK ➤ 236HK | 2220 | - | - | - | - | +2F | |
| 2HP ➤ 5LK ➤ 236MK | 1900 | - | - | - | - | +34F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ 236MK | 2200 | - | - | - | - | +34F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ [2]8HK | 3050 | - | - | - | - | +37F | |
| 2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ 236HK | - | - | - | - | |||
| 2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236MK | 4000 | - | - | - | - | ||
| 2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236HK | - | - | - | - | |||
| 5HP ➤ 214MP | 2320 | - | - | - | - | +32F | |
| 5HP ➤ 236HK | 1920 | - | - | - | - | +2F | |
| 5HP ➤ 236MK | 1600 | - | - | - | - | +34F |
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
スタンコンボ(stun comb)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)
SA1
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LP ➤ 2LP ➤ 236236K | - | - | 1 | - | |||
| 5MP+HP+HK ➤ 236236K | - | - | 1 | - |
SA2
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
SA3
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5LP ➤ 2LP ➤ 236MK ➤ 214214P | 3770 | - | - | - | - | ||
| 2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 214214P | 5600 | - | - | - | - |
カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|
空対空コンボ(Air to Air Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|
14.3 - 【SF6】ディージェイ使い方
投げ技
スタンプ・ザ・ビート(前投げ)

近距離で弱P+弱K。位置不変で前に蹴り飛ばす。–前投げ後は起き攻めが強力–で、端なら投げ/下段/ジョスク派生の三択へ移行しやすい。公式フレーム表にも名称と通常投げ区分が記載。
フリップスルー(後ろ投げ)

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。画面端からの–脱出・位置調整–に有効。名称は公式コマンドリストで確認可。
共通システム
ドライブインパクト(ワイルドビート)

強P+強K。DJのDI固有名「–ワイルドビート–」が付く(挙動は共通)。壁やられ→起き攻めの起点。
ドライブラッシュ

中距離での–前歩き・フェイントと相性抜群–。小技始動→中/強ソバットで有利展開。戦術解説のとおり、DRからの投げ/下段択がDJの強み。
ドライブパリィ

弾への–パリィ性能–は普遍だが、DJはエアスラ読み合いも強い。パーフェクトパリィのゲージ仕様も意識。
ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否。DJは機動力が高く、DR重ね対策に混ぜたい。
特殊技(ユニーク)
ニーショット(前J中↓+弱K)

急降下軌道で落下を早める–奇襲。対地の崩しや表裏作りに。コマンド/フレームは攻略記事に準拠。
サンライズヒール(→+中K)

踏み込み蹴り。ヒット有利で近距離の圧をを継続。
フェイスブレイカー(→+強K)

近距離の打ち上げ。–対空代用やコンボ拾い–で重宝。対策資料にも名称・用途が言及。
3ビートコンボ(弱P→弱P→弱P)

小パン3連。–暴れ潰し→中/強ソバ接続–の要。
ディージェイスペシャル(中P→強P→強P)

近距離の–確反・確認–に。最終段の状況が良好。
ファンキーダンス(中P→中P→中P)

ヒット/ガードで–展開を作る連携–。フェイク分岐も所持。
ファンキーダンス・フェイク

–見せて揺さぶる–フェイント。暴れ・投げ抜け誘いに。
フライングパーティー(空中中P→中P)

空中ターゲット。–空対空→起き攻め–の流れを作る。
マラカスビート(↓↓+中K強K)

ユニーク動作。タイム調整や–心理戦のアクセント–に。
必殺技
エアスラッシャー(溜め←→+P)

弾速が速く、中・強で–性質が明確に異なる–飛び道具。–弱はフェイント–で相手の反応を釣れる。弾戦での使い分けが重要。
ジャックナイフマキシマム(溜め↓↑+K)

対空主力。–弱はフェイント–で空振り→釣り行動が可能。
クイックローリングソバット(↓↘→+中K)

中距離の突進。–ダウン奪取→DR重ね–が定番。
ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)

–ガードで+有利–になりやすく、投げ間合いへ。運び性能も高い。
マシンガンアッパー(↓↙←+P)

高火力の–主力コンボ締め–。ヒット確認から狙いたい。
ジョスクール(↓↙←+K)

その場で–後方スウェイ–し、派生で択。弱=下段–ファンキースライサー–/中=中段–ワニングムーン–/強=浮かせの–マキシマムストライク–/→+P=–ジャグリンステップ–(前進・弾無敵)→さらに←+P=–ジャグリンスウェイ–(後退フェイント)。ODは初段に攻撃判定。
ファンキースライサー(ジョスクール中・弱K)

–下段–。投げ抜け暴れ狩りに最適。パニカンで高リターン。
ワニングムーン(ジョスクール中・中K)

–中段かつガードされてもDJ側有利–。固め直しやDR重ねへ。
マキシマムストライク(ジョスクール中・強K)

–打ち上げ–から大火力。コンボ・対空早出しで機能。
ジャグリンステップ(ジョスクール中・→+P)

–前方高速移動/飛び道具無敵–。位置入れ替えや詰めで使用。フレーム資料にも派生記載あり。
ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中・←+P)

ステップから–即後退のフェイント–。割り込み読みの空振り誘いに。
スーパーアーツ
グレイテストソバット(SA1)

発生が早く–確反・差し返しで使いやすい–。飛び道具戦でも力を発揮。
サンライズフェスティバル(SA2)

入力後に–派生連打ルート(ライト/マーベラス/マキシマム等)–があり、コンボ火力や端運びを拡張。締め演出派生(クライマックスブロー/アンコールビート)も存在。
サタデーナイト(SA3 / CA)

演出付きの切り札。体力25%以下で–CA版–に変化。確反・割り込み・フィニッシュで選択。
立ち回りの要点(超要約)
- –弾×フェイント×DR–で主導権:エアスラ(弱フェイク)→様子見→前進DR/投げの二択。
- –ソバット運び→前投げと同等の起き攻め–:中ソバ後と前投げ後は同系統の強い起き攻めが可能。 ([note(ノート)][13])
- –ジョスク派生の中下段択–:弱=下段/中=中段ガード有利の二択を通し、強で火力を取る。
15 - マノン
長いリーチの通常技で相手の位置をコントロールし、打撃/投げの二択を強化。 コマ投げ成功のたびにダメージが伸びるコマ投げで勢いに乗ると、一気に制圧力が高まります。
概要
## ゲームプランの中心:メダル- マネージュ・ドレ/コマンド投げやランヴェルセ/打撃投げを当てるとメダルを獲得(最大5枚)。
- メダル1枚ごとに火力が大幅アップ:上記2技に加え、SA3のダメージも増加。
- 5枚到達時のコマンド投げは作中屈指の威力に。
- メダルはラウンド持ち越し。終盤の逆転力が極めて高い。
- キャンセルラッシュ → 下中Pでリターンの高い読み合いを簡単に行える。
主な武器・補助システム
- 中距離の刺し合い 手足が長く、地上・空中ともにリーチに優れた通常技が多い。いくつかの技はターゲットコンボ派生で相手を引き寄せることができる。
- ランヴェルセ/打撃投げ
- 弾抜けがある打撃投げ。
- 弾無敵の一部を残したまま中距離に届く蹴りへキャンセルでき、とりあえずランベルセを置いとくだけでも弾をけん制できる。
- デガジェ
- L版:姿勢を低くして攻撃を下段技。
- M版:コンボ締めに使う。
- H/OD版:前進しながらの中段で崩しに使える。
- 2HP(→TC派生) 対空で拾った後、追加入力で目の前に落とすことができる。起き攻め・位置取りを有利に。
- 切り返しのSA SA1「アラベスク」:入れ替えがある無敵技、マノンの守りをこれ一つで強くしている。 SA2「エトワール」:対空リバーサルとして機能。また原人狩りにも有効な無敵技
弱点と留意点
- Driveメーター依存度が高い 強力なコンボ火力/差し込み/起き攻めの多くは、通常技のDRキャンセルがあってこそ脅威に。Dゲージがないと伸びづらい。 依存度を低くするためにヒット確認などを要求されるため、安定させたいのであれば難しい
- 回復の長い技が点在 リーチと速度の見返りに隙が大きい技もあるため、読まれると確反を受けやすい。 とくにコマンド投げの空振りは硬直が長いので要注意。
フレーム表
15.1 - 【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
基本情報
- 中段
- 214HK
- 214KK
- ヒットでコンボあり
- 4MK→4MK
- 2段目中段属性
- コマ投げあり
- 63214P
- 強度でリーチと発生が変化
- 63214P
- 弾抜けあり
- 236P→K
- 236PP→K
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が8F対空無敵の236KKあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が7F 弾無敵あり
- 236236Pの発生7F
- ガードさせて有利な技
- 4HP
- +1F
- 4HP
立ち回り(意識配分)
- MP対策
- リーチと判定に優れるマノンのメイン技
- 判定がとても強く、前に歩いて攻撃してくるので見た目以上にリーチが長い
- MPの間合いで撃ち合わないようにしよう
- MPの間合いに入ってしまうと、キャンセルラッシュから二択を迫られる
- 間合いのコントロールができず、マノンがMPの間合い入ってきた場合はドライブリバーサルに意識を配分をするのが非常に大事
- 63214P
- 63214Pを読んだら、垂直ジャンプではなくバクステを意識したい
- 垂直ジャンプをすると、相手が通常投げや様子見をしていた場合にリターンを取られてしまう
- 飛び対策
- マノンの通常飛びから出される【ジャンプ中】強Kは判定が非常に強く通常技を落とそうとするとつぶされがち
- 必殺技対空で落とそう
236K
強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される
- 236LK
- ガード後はマノンが-15F
- 236MK
- ガード後はマノンが-14F
- 236HK
- ガード後はマノンが-11F
- 236KK
- ガード後はマノン-19F
おすすめ対策
ガード時
いずれもガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう
ヒット時
- 前ステップ→生ラッシュはOD無敵が確定するのでぼられないように気を付けよう
214K
- 214LK
- 下段突進技
- ガード後はマノンが-24Fだ
- 214MK
- コンボ締めで使用
- ガード後はマノンが-24F
- 214HK
- 中段の突進技
- ガード後はマノンが-8F
- 214KK
- 確定反撃のない中段技
- ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう
おすすめ対策
214KK以外は、ガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう236P
強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる
- 236LP
- 236MP
- 236HP
- 236PP
ヒット時はマノンが+15F
コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく
ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
- ヒット時の前ステップはマノンが-6F、お仕置きしよう
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラのOD無敵が確定する
- 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
- ジュリ
- ラシード
- サガット
- 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラの12F以下で横に判定の強いSAが確定する
- ブランカのSA1やディージェイのSA2
- 暗転返しに注意
- ラッシュ(メダル3枚上の時)
- メダルが3枚以上の場合は距離が離れるため後ろいれっぱにすることで、下段のラッシュ2MKの後のコンボがない
- メダルが3枚以上獲得されていた際は、後ろいれっぱがお勧めだ
- SA2へコンボは可能なので、ゲージ状況を見て選択しよう
- OD無敵がない場合
- 非常に難しいがファジージャンプができたら強い
以下の動画では以下をレコーディングしている
- ラッシュ→2MK
- ラッシュ→63214LP
236P→K
236Pから派生するマノンの弾抜け
- 236P→K
- ガードでマノンが-5F
- 236PP→K
- ガードでマノンが-12F
おすすめ対策
ガードしたら確定反撃がある5F技で確定を入れよう
63214P
マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する
ヒット時はマノンが+19Fの状況
- 63214LP
- 発生が遅いが、リーチが広い
- 63214MP
- 63214LPと63214HPの間の性能
- 63214HP
- 発生が早いが、リーチは短い
- 63214PP
- 63214LPのリーチで63214MPの発生
- 基本使われない
ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない
さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
ヒット時起き攻め対策
- 前ステップ
- マノンが-2Fの状況
- 前ステップが見えたら最速で4F技を押そう
- ラッシュ(メダル二枚以下)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 伸ばすことで届かせることもできるが、その場合は埋まらない
- 当たってしまってもコンボ追撃はない
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
ラッシュ(メダル三枚以上)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
- 距離がメダル二枚以下より離れるためラッシュ→HP以外の打撃拓を埋めるのが非常に難しい。
- 起き上がりに暴れる期待値がメダル二枚以下より高いことを認識しよう
ラッシュ→HP
- ガード後はマノンが+1F
- 距離が離れるためHPをガードしたら必ず4F技を押そう
- 相手の4F技に負けるがその際確認が難しいためラッシュを入れ込んでコンボにする
- ドライブゲージ3本使ってくれるなら負けても別にいいだろう
下の動画ではHPガード後に以下をレコーディングさせている
- 63214P
- LK
- +1Fからの5F技、4Fで相打ち
- 発生が8F以下で横にリーチの長い無敵技を持っている場合
- ラッシュを確認して無敵技が確定する
- ブランカのSA1やマノンのSA2など
- ラッシュを確認して無敵技が確定する
ブランカのSA1
マノンのSA2
注意
発生が9Fのものは確定しないので気を付けよう
中P → キャンセルラッシュ → 2MP
連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携
基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。
意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事
ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携
- 4HP → 236P
垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
最速あばれで勝てる
気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
入れ込んでヒットしていたらコンボ
ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンが少なからずいるので、4HPから236Pを読んだらジャンプか小技ファジーをしよう
おすすめ対策
キャンセルラッシュに対してドライブリバーサル
難しいが、これができたらじゃんけんに付き合う必要がなくなる
ガードしてしまったら
- 4HP→236P→キャンセル→63214P
- コマ投げぼったくり
- 4HPをガードしたらコパンをガードするタイミングでコパンを押すことが両対応できる
- コマ投げ
- 最速あばれや黙っているとコマ投げで負け
- 垂直ジャンプやバクステで最大リターンを狙おう
- 2LK → LP → 弱デガジェ
- 最速あばれとジャンプで負け
- LPガード後はコマ投げをされる可能性があるのでワンガードジャンプがおすすめだ
HK
マノンのけん制技
- ガード
- ガードしたらマノンが-6F
- ヒット
- ノーマルヒットしたらマノンが+1
おすすめ対策
近めでガードできたら、6Fの中技か5Fの小足で確定を取ろうMP→MK
マノンのターゲットコンボ
- ガード
- ガードしたらマノンが-5F
- ヒット
- ヒットしたらマノンが+2F
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多いガードしたらマノンが-5なので怖がらずに5Fの確定を取ろう
HP→HP
マノンのターゲットコンボ
- ガード
- ガードしたらマノンが-8F
- ヒット
- ヒットしたらマノンが+3F
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多いガードしたらマノンが-8なので怖がらずに8Fの確定を取ろう
4MK→4MK
マノンのターゲットコンボ
4MK→4MK1段目をガード後にコマ投げとタゲコン出し切りの択になっている
ジャンプをするともう一度4MK→4MKを出して、4MK→4MK → 236Pでコンボになる
さらに4MK→4MKの後に暴れると次の二段目が暴れつぶしになっている
暴れるのが怖くて黙っているとそこからコマ投げが飛んでくるとなっているので非常に強い
おすすめ対策
難しいじゃんけんになっているのでこちらの選択肢を最適化しよう ゲージ状況にもよるがOD無敵を対策にしなほうがいいだろう
- 一段目ガード後
- 中技暴れ
- 一段目ガードあとに63214HPを押した場合は、間は9Fで暴れることが可能
- 出し切りに負けるがじゃんけんと割り切ろう
- 二段目ガード後
- 出し切りで-19Fの確定反撃のためキャンセルラッシュを使用してくることが非常に多い
- 4MK→4MK→キャンセルラッシュは無敵で割り込めるので割り込もう
- ここで割り込む際は、SAで割り込むことができれば非常に有利になる
上の二つの選択肢であらゆるじゃんけんをしてくる
さらに重要なの二段目は遅らせることができるためファジーができないことだ
ファジーが無理なら潔くじゃんけんをしよう
一段目ガード→63214Pを読んだ場合に小技で暴れるのはリターンが薄くマノン側にリスクを付けづらい
きちんと下の動画のように中攻撃以上で効率のいい読みあいにしよう
もし暴れが負けてカウンターヒットしたとしてもカウンター確認が難しいのでマノン側はキャンセルラッシュを使用し3ゲージ使ってくれる。
15.2 - 【スト6】わかりやすいマノンのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
小技始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LP > 2LP > 236HK | 1210 | 0 | — | 0 | — | — | 入門用/236HK〆は起き攻め良好 |
| 2LP > 5LP > 236MK | ~1190 | 0 | — | 0 | — | — | ライト確認の定番12通り |
| 2LP > 5LP > 236MK | ~1190 | 0 | — | 0 | — | — | ライト確認の定番12通り |
| 2LP > 5LP > 214LK | ~1270 | 0 | — | 0 | — | — | 5LPから214LK〆で起き攻め可 |
| 2LK > 2LP > 236MK | 1270 | 0 | — | 0 | — | — | ダメージ重視 |
| 2LK > 2LP > 236HK | 1110 | 0 | — | 0 | — | — | 起き攻め重視 |
| 2LK > 2LP > 236KK > 214MK | 1950 | 2 | — | 0 | — | — | OD 236KK使用(2ドライブ) |
| 2LK > 5LP > 214LK | 1270 | 0 | — | 0 | — | — | LK〆は起き攻め重視 |
| 2LK > 5LP > 214MK | 1430 | 0 | — | 0 | — | — | MK〆は端運び重視 |
| 2LK > 5LP > 【DR】5LP > 4HP > 236MP | 1860 | 1 | — | 0 | — | — | 2LK確認からメダルを回収 |
中技始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2MP>5LK > 236HK | 1540 | 0 | — | 0 | — | — |
| 5MP+MK | 1100 | 0 | — | 0 | — | — |
| 5HP+HP | 1400 | 0 | — | 0 | — | — |
| 2MP > 4HP > 236MP | 2640 | 0 | — | 0 | — | — |
| 2MP > 4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP | 3300 | 2 | — | 0 | — | — |
大技始動コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4HP > OD グラン・フェッテ > 4HP > 236HK > 236LP | 2960 | 2 | — | 0 | — | — | 6F無敵に対する安全飛び可(端寄り) |
| 214HK>5MP > 【DR】2MP > 4HP > 214KK > 5MP > 【DR】4HP > 5MP > 236LK > 236236P | 6165 | 5 | — | 1 | — | — | 最大コンボ |
ジャンプ攻撃
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプHK>4HP > 236MP | 2720 | 0 | — | 0 | — | — |
対空コンボ
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2強P+2強P | - | - | — | - | — | — | - |
| 4中K+4中K ➤ 236弱P | - | - | — | - | — | — | - |
| 236KK ➤ 236中P | - | - | — | - | — | — | - |
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|
スタンコンボ(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
15.3 - 【スト6】わかりやすいマノンの使い方まとめ【読むだけで勝てる】
投げ技
大内刈り
近距離で弱P+弱K(N or →)。位置はそのまま。小技刻み→前ステ択やDR重ねの起点に。
内股
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出や間合い作りに。
共通システム
ドライブインパクト
強P+強K。名称はグリッサード。壁やられからレベランス→ランヴェルセなどで高回収。
ドライブラッシュ
パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。4中K(アン・オー)やコマ投げの二択を強化。
ドライブパリィ
中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後はマネージュ重ねが強力。
ドライブリバーサル
パリィ中→+強P+強K。名称はエカルテ。被起き攻めからの切り返しに。
ユニーク(コマンド通常技・ターゲット)
レベランス
←+強P。持続当てで+有利を作りやすい掌底。ヒット時はランヴェルセ/SAに繋ぎやすい。
トモエ・デリエール
↘+強K。置きや差し返し、DIクラッシュ後の拾いに有効。
ア・テール
中P▶中K。引き寄せ効果で密着+2。コマ投げや打撃の択へ。
アン・オー
4中K▶中K。2段目は中段。DR絡めて表裏や崩しに。
タン・リエ
強P▶強P。引き寄せしつつヒット+3で強マネージュが狙える。
アロンジェ
2強P▶強P。対空ヒットからの拾いや位置調整に。
必殺技
マネージュ・ドレ
→↘↓↙←+P(63214P)。コマ投げ。ヒットでメダルLv+1。Lvに応じて本技・ランヴェルセ・SA3が強化。
ロン・ポワン
↓↘→+K(236K)。対空/締め/運びの万能。OD対空→ランヴェルセ追撃が安定。
デガジェ
←↙↓↘→+K(214K)。弱=遠め下段/中=運び/強・OD=中段崩し。ODは投げ無敵。
ランヴェルセ
↓↘→+P(236P)。打撃投げ。ヒットでメダルLv+1。ホールドでフェイント可。
グラン・フェッテ
(ランヴェルセ中に)K。位置調整/暴れ潰し/コンボ伸ばしに有効。
スーパーアーツ
アラベスク(SA1)
↓↘→×2+K(236236K)。1F無敵突進。位置入れ替えにも。
エトワール(SA2)
←↙↓↘→×2+K(214214K)。対空に強い切り返し。
パ・ド・ドゥ(SA3/CA)
↓↘→×2+P(236236P)。投げSA。メダルLvで威力上昇。体力25%以下でCA。
16 - マリーザ
古代ギリシャからの歴史を継ぐ闘士にして新進のジュエリーデザイナー。
幼い頃に全盛期のコロッセオを幻視した体験がある。豪放磊落な笑顔と、繊細な審美眼をあわせ持つ。
概要
キャラクタースタイル
超火力×重戦車タイプ
長いリーチの通常技で相手を押し込み、画面端に追い詰めてから一気に粉砕するのが得意。
アーマー付きの技が多く、ドライブインパクト(DI)に強いのも特徴。
さらに体力がやや高めで、多少の被弾をいとわず前へ前へと踏み込める。
強み(長所)
- 溜め対応の重攻撃(H攻撃)&一部必殺技
ボタンを長押しして溜め版を出せる。(マリーザスタイル)
代表的なものは5HP(長リーチのパンチ)で、特にパニッシュカウンター時は高火力につながる。 - 優秀な中距離牽制 5MP/2MP/5HKなど、発生かリーチに優れる技が豊富。
- ドライブ削り性能
溜め技はガードさせるだけでドライブゲージを大きく削る。
さらに溜めると有利が取れるので、攻め継続しやすい。
主要必殺技(使い分けの指針)
- グラディウス
溜め可のストレート。
上半身アーマーで相手の技ごと殴り抜ける主力技。 - ファランクス
突進技。全強度ガード有利で、飛び道具越えや連係からの攻め継続に最適。
※OD版はアーマーブレイクで、DIに対して強いくSA2キャンセルも可能。 - クアドリガ
第2の突進技。間合い管理でかなり安全に振れる。 ※OD版はアーマーブレイク。 - ディマカイルス
アッパー→叩きつけ。起き攻めが可能で、HP版はコンボがつながり火力が上がる。 - スクトゥム
アーマー構えから中段/下段/コマ投げへ派生。
この技の存在で、打撃が通しやすい
弱み(短所)
- 溜めの隙/対低打点
溜め重攻撃は大きな隙が生まれやすく、ジャンプや暴れで割り込まれやすい。
またアーマーは下段(低い当たり)に弱い - キャンセル可能な通常技が少ない
他キャラに比べて固めの幅が狭く、読み合いの比重が高い。
攻め継続は単純じゃんけんととなりやすい。 - 小技始動のDR火力が乏しい
小技始動のドライブラッシュから大きなリターンを取りづらく、システム依存の攻めがやや苦手。
総評/こんな人におすすめ
攻め筋は直球で単調だが、一撃の重さは全キャラ屈指。 読み勝った時の体力&ドライブ削り速度は一級品。
フレーム表
16.1 - 【スト6】わかりやすいマリーザのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段でダウンあり
- 214K→P
- 防御面
- 発生が1Fの打撃無敵あり:214KK
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が19F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が9F 弾無敵あり
- 236236Kの発生が13F
- ガードさせて有利な技
- 【ホールド】HP
- 【ホールド】HK
- 【ホールド】6HK
- HP→HP
- 623P
立ち回り(意識配分)
- 垂直ジャンプを置く
- マリーザの主力技の623Pや236Pは垂直ジャンプにとても弱い
- めくりジャンプをする
- マリーザの対空技の全てのがめくりジャンプに非常に弱い
- めくりジャンプに対して回答を持たないマリーザにはこれだけで勝てる場合がある
- 安全飛びルートを多めに選択する
- マリーザはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
- ファジー立ち弱Kもできなくはないが、どちらのせよその後の展開もよくなく使いづらい
- 安全飛びからスカシ投げやスカシ下段を多めにすることでとても崩しやすい
- マリーザはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
- 214K→LKLPは受け入れていい
- マリーザーのコマ投げヒット時の状況はよくない
- 一部SAが強いキャラの場合は受け入れてもいいだろう
236P
強度によって強度とリーチが変化
また上に判定がある技を一回だけアーマーで耐える
- 236LP
- ガードでマリーザが-5F
- 236MP
- ガードでマリーザが-5F
- 236HP
- ガードでマリーザが-5F
- 236PP
- ガードでマリーザが-2F
- アーマーで二回まで耐えることができる
おすすめ対策
- 立ち回り
- 垂直ジャンプを置こう
- マリーザの必殺技の全てへの回答だ
- 確定反撃
- ガード後は5Fの確定反撃だ
- 5Fでリーチに優れたキャラを使っている場合は、確定反撃を取ろう
- MP→MPから出された236Pなどは特に注視しよう
- 対空
- 対空で使われた場合はすかし投げを混ぜよう
- ジャンプ攻撃で連続ヒットする技がある場合はアーマーをブレイクしてリターンを狙える
- リュウやラシード
214P
マリーザのコンボ締め用の必殺技
- 214LP
- ガードでマリーザが-16F
- 214MP
- ガードでマリーザが-16F
- 214HP
- ガードでマリーザが-16F
- 214PP
- ガードでマリーザが-12F
おすすめ対策
ガード時
- いずれも12F以上の確定反撃、強攻撃で始動しよう
214LPヒット後
- その場受け身をすることでラッシュ使用時にシミー不可になるので読み合おう
- 214MPヒット後
- その場受け身をすることでラッシュ使用時にシミー不可になるので読み合おう
623P
強度によって強度とリーチが変化
- 623LP
- ガードでマリーザが+2F
- 623MP
- ガードでマリーザが+2F
- 623HP
- ガードでマリーザが+2F
- 623PP
- ガードでマリーザが+4F
おすすめ対策
見てから対空を出すのが一番だが難しい場合は、立ち回りで垂直ジャンプを置こうかみ合ったときに大ダメージを取ることができる
ガード時はマリーザが有利なのでそのつもりで読みあいをしよう
214K
マリーザの当身技
当身成功時は密着で+3フレーム
- 214K
- 投げと下段に対して当身ができない
- 214KK
- 投げに対して当身ができない
以下に派生が可能
- 214K→P
- 中段技
- 確認から追撃でダウンを取れる
- 二段目ガードで確定反撃
- 214K→LPLK
- コマ投げ
- 当身成功時の投げ択
- 214K→K
- 遠距離からの奇襲で使用
- ガード時は24Fの確定反撃
おすすめ対策
- 起き攻め時
- 236236Pの強化で前ほど有効ではなくなったが、投げを多めにすることで214Kに対してリスクを付けよう
- 立ち回り
- 214Kを立ち回りで使用された場合は、スカシ投げで対応可能
- 前ジャンプ時にマリーザがスクトゥム継続の場合はスカシ投げ
- 派生が出されたい場合もガードできる
- 可能であればめくりジャンプをしよう
- 着地時に214K→LPLKを出されると投げられる
- 214Kを立ち回りで使用された場合は、スカシ投げで対応可能
- 214K→LPLKヒット時の読みあい
- ヒット時マリーザが18F有利の状況
- リーチの長いOD無敵を持っている場合
- ラッシュで攻継続をしてくる場合があるが、リーチの長いOD無敵が確定するので注視しよう
- 214K→LPLKヒット時の読みあい
- 発生が8F以下のリーチに優れたSAを持っている場合
- ブランカのSA1やルークのSA1などはマリーザが最速で2LPを押しても確定する
- 発生が8F以下のリーチに優れたSAを持っている場合
注意
- 214K→LPLKヒット時
- キャラによってはラッシュ→投げをすることでスカすことが可能
MP→MP→236P
マリーザが主力連携
溜めグラディウスに対してインパクトしてしまうと大ダメージ
かといってインパクトをしないとドライブゲージが削られ
安定を取ってパリイをするとキャンセルラッシュされていた際にスクトゥムで大ダメージとよくわからないうちにリターンを取られる
おすすめ対策
- 確定反撃
- 236P後はマリーザーが-5のためケンやマノン等の長い立小足を持っているキャラであれば確定する
- ファジージャンプ
- MP→MP→236Pをガードするタイミングで垂直ジャンプを入力する
- 最速ジャンプ
- ファジージャンプはオカルトな部分がある
- 236Pの強度によって発生の違い
- 微ため236Pの存在
- 2先のランクマでは安定しないので、最速ジャンプでもいいだろう
- グラディウスヒット後の状況はあまりよくない
- ファジージャンプはオカルトな部分がある
注意
- ファジー2中Kもこの連携に簡単に勝てるがファンランクスで対応されるのでやらないのが無難
2HK
マリーザーの足払い
ガードで-11Fだが、ホールドすることで確定反撃がなくなる
- 【ホールド】2HK
注意
ホールド中は影縫いが発生するので、見えたら後ろに下がらないようにしよう前投げ後
マリーザが+23Fの状況 その場受身をしてしまうと投げが埋まってしまうので基本的は後ろ受け身で安定
投げ後のマリーザの選択肢としては、多いのは以下だ
- ラッシュ→HP
- 打撃が埋まっている
- ラッシュ→6HK
- 打撃が埋まっていない
おすすめ対策
ラッシュ→HPはインパクトが確定するので、後ろ受け身を取り距離を離してHPを誘い、インパクトを打っててもいいだろう
後ろ投げ後
マリーザが33Fの状況 状況前投げとほぼ一緒で後ろ受け身をすることで投げが埋まらなくなる
投げ後のマリーザの選択肢としては、多いのは以下だ
- ラッシュ→HP
- 打撃が埋まっている
- ラッシュ→6HK
- 打撃が埋まっていない
おすすめ対策
HPはインパクトが確定するので、後ろ受け身インパクトも選択肢の持ってもいいだろう起き攻めする際
マリーザは守りで重要になるLPが6Fだ
立ちガードで行うファジーがしづらい
- キンバリーなら前強キック
- ダルシムならフロート→ヨガテレポート
などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう
この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう
また原人狩りにも非常に弱い 一応236Pや2HPで落とせないこともないが、いずれもすかし投げや早出し負けるので まだやってない人はどこかで見せよう
おすすめ対策
- 起き攻めで詐欺飛びに行ける状況であれば積極的に狙おう
- 214KKで詐欺飛びをガードできるが、ジャンプ弱攻撃であれば確定しないのでやるなら弱攻撃にしよう
16.2 - 【スト6】わかりやすいマリーザのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2弱K➤2弱P➤214弱PP | 1470 | 0 | — | 0 | — | — | — |
| 2弱K➤2弱P➤SA2 | 2520 | 0 | — | 2 | — | — | — |
| 2弱K➤2弱P➤SA3 | 3770 | 0 | — | 3 | — | — | — |
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 中P+中P➤ 236MP | 2420 | 0 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 中P+中P➤ 214MP | 2280 | 0 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 中P+中P➤SA1 | 3060 | 0 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤SA2 | 3250 | 0 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤236MP➤SA3 | 4820 | 0 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P | 3554 | 6 | — | 0 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1 | 4216 | 6 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2 | 4626 | 6 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5554 | 6 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメ4強P➤236強P | 3701 | 6 | — | 0 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤263PP➤タメSA1 | 4363 | 6 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ2強P【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2 | 4772 | 6 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5701 | 6 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤236強P | 3000 | 2 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 中P+中P➤214PP➤3大P | 2650 | 2 | — | 0 | — | — | 詐欺飛び |
| 中P+中P➤214PP➤スクトP | 2650 | 2 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 中P+中P➤214PP➤SA1 | 3300 | 2 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤236PP➤SA2 | 4310 | 2 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤236強P➤SA3 | 5000 | 2 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623強P | 3156 | 3 | — | 0 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P | 3234 | 3 | — | 0 | — | — | グラデ→3大Pで詐欺化可 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1 | 3555 | 3 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA1 | 3326 | 3 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2 | 3831 | 3 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤SA2 | 3778 | 3 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236強P➤SA3 | 5219 | 3 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5122 | 3 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P | 3412 | 4 | — | 0 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3656 | 4 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4193 | 4 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5396 | 4 | — | 3 | — | — | — |
| 中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P | 3340 | 2 | — | 0 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤3大P | 2650 | 2 | — | 0 | — | — | 詐欺飛び/端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1 | 3580 | 2 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤236PP➤SA2 | 4310 | 2 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5340 | 2 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P | 3406 | 3 | — | 0 | — | — | 詐欺/端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】2強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3666 | 3 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4206 | 3 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5406 | 3 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤623中P | 3527 | 4 | — | 0 | — | — | 詐欺/端限定 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤ラッシュ4強P➤SA1 | 3915 | 4 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236PP➤SA2 | 4580 | 4 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5527 | 4 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 中P+中P➤214PP➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1 | 3924 | 5 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236PP➤SA2 | 4545 | 5 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤微タメSA1 | 3822 | 4 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】6中P+強K➤SA2 | 4362 | 4 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA1 | 4091 | 6 | — | 1 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2 | 4631 | 6 | — | 2 | — | — | — |
| 中P+中P➤【CDR】4強P➤【CDR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3 | 5655 | 6 | — | 3 | — | — | — |
| 2中P➤小トリガ | 2100 | 0 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 2中P➤SA1 | 2900 | 0 | — | 1 | — | — | — |
| 2中P➤SA2 | 3250 | 0 | — | 2 | — | — | — |
| 2中P➤小トリガ➤SA3 | — | 0 | — | 3 | — | — | ダメージ未記載 |
| 2中P➤236PP(入込) | 2400 | 2 | — | 0 | — | — | 入れ込み |
| 2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P | 3035 | 3 | — | 0 | — | — | グラデ→3大Pで詐欺化可 |
| 2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P | 3319 | 4 | — | 0 | — | — | — |
| 2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3489 | 4 | — | 1 | — | — | — |
| 2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 3941 | 4 | — | 2 | — | — | — |
| 2中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5285 | 4 | — | 3 | — | — | — |
| 中K➤2弱P➤214弱P | 2000 | 0 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 中K➤2弱P➤SA2 | 3050 | 0 | — | 2 | — | — | — |
| 6中P+6大P | 1600 | 0 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 6中P+6強K➤SA1 | 3360 | 0 | — | 1 | — | — | — |
| 6中P+6強K➤SA2 | 3550 | 0 | — | 2 | — | — | — |
| 6中P+6強K➤SA3 | 4800 | 0 | — | 3 | — | — | — |
大技始動(Heavy Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 強P➤強P | 1900 | 0 | — | 0 | — | — | ヒット確認可 |
| ため強P➤2弱P➤214弱P | 2370 | 0 | — | 0 | — | — | — |
| 強K➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | ヒット確認可/214PP可 |
| 強K➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可 |
| 強K➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可 |
| 強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P運び(中央)中P+中P |
| 強K➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P最大火力(中央)中P+中P |
| 強K➤中トリガ | — | — | — | 0 | — | — | — |
| 強K➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | — |
| 強K➤SA1 | — | — | — | 1 | — | — | — |
| 強K➤SA3 | — | — | — | 3 | — | — | — |
| ため強K➤【CDR】4強P➤【CDR】ため4強P➤【CDR】4強P➤623強P 等 | — | — | — | 0 | — | — | ルート例/可変 |
| 4強P➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | 中央火力/214PP可 |
| 4強P➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可 |
| 4強P➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可 |
| 4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P運び(中央)中P+中P |
| 4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P最大火力(中央)中P+中P |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | 中央火力/214PP可 |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可 |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可 |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P運び(中央)中P+中P |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P最大火力(中央)中P+中P |
| 4強P➤ため小グラデ | — | 0 | — | 0 | — | — | — |
| 3大P➤3大P | 1800 | 0 | — | 0 | — | — | — |
| ため3大P➤2弱P➤214弱P | 2200 | 0 | — | 0 | — | — | — |
| 前強K➤SA1 | — | 0 | — | 1 | — | — | — |
| 前強K➤SA3 | — | 0 | — | 3 | — | — | — |
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤ 214MP →P | 2260 | 1 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP | 2390 | 1 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤SA1 | 2950 | 1 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤SA2 | 3060 | 1 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤236MPP➤SA3 | 4390 | 1 | — | 3 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P | 2830 | 3 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤3大P(詐欺飛び) | 2550 | 3 | — | 0 | — | — | セーフジャンプ |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤スクトP | 2550 | 3 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤SA1 | 3070 | 3 | — | 1 | — | — | ※2ゲージSA1とほぼ同ダメ |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2 | 3950 | 3 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤236強P➤SA3 | 4830 | 3 | — | 3 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P | 3070 | 3 | — | 0 | — | — | ダウン/端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤3大P(詐欺飛び) | 2550 | 3 | — | 0 | — | — | セーフジャンプ/端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤SA1 | 3250 | 3 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤236PP➤SA2 | 3950 | 3 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5070 | 3 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP→P➤ラッシュ4強P➤623強P | 3156 | 4 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP | 3026 | 4 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1 | 3298 | 4 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤SA2 | 3750 | 4 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA3 | 5026 | 4 | — | 3 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P | 3123 | 4 | — | 0 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1 | 3511 | 4 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2 | 4051 | 4 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5123 | 4 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P | 3115 | 5 | — | 0 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3486 | 5 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4026 | 5 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA3 | 5098 | 5 | — | 3 | — | — | 4本SA3でも可 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P | 3132 | 5 | — | 0 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3664 | 5 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4204 | 5 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5132 | 5 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP | 3245 | 6 | — | 0 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA1 | 3793 | 6 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤SA2 | 4333 | 6 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤中P+中P➤236MP➤SA3 | 5245 | 6 | — | 3 | — | — | — |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P | 3333 | 6 | — | 0 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤SA1 | 3986 | 6 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤236PP➤SA2 | 4469 | 6 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2弱P➤中P+中P➤214PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5333 | 6 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】中K➤中P+中P➤236MP | 2960 | 1 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】中K➤中P+中P➤ 214MP | 2830 | 1 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 【DR】中K➤2中P➤中トリガ | 2620 | 1 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P | 3560 | 1 | — | 0 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤2中P➤SA1 | 3260 | 1 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA1 | 3860 | 1 | — | 1 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤2中P➤SA2 | 3450 | 1 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤SA2 | 3960 | 1 | — | 2 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤2中P➤トリガ➤SA3 | 5020 | 1 | — | 3 | — | — | — |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤236強P➤SA3 | 5560 | 1 | — | 3 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623強P | 3716 | 2 | — | 0 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 3886 | 2 | — | 1 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4338 | 2 | — | 2 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5682 | 2 | — | 3 | — | — | 近距離限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤ステップ➤タメ4強P➤236強P | 3912 | 4 | — | 0 | — | — | 中央より奥なら可 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメSA1 | 4482 | 4 | — | 1 | — | — | 中央より奥なら可 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤SA2 | 4984 | 4 | — | 2 | — | — | 中央より奥なら可 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5912 | 4 | — | 3 | — | — | 中央より奥なら可 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤【CDR】4強P➤623PP➤タメ2強P➤4強P➤236強P | 3984 | 5 | — | 0 | — | — | 中央より奥なら可 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P | 3860 | 1 | — | 0 | — | — | 近距離限定/端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA1 | 4160 | 1 | — | 1 | — | — | 近距離限定/端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤SA2 | 4460 | 1 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ4強P➤236強P➤SA3 | 5900 | 1 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤623中P | 3966 | 2 | — | 0 | — | — | 詐欺/端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA1 | 4226 | 2 | — | 1 | — | — | 端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤SA2 | 4766 | 2 | — | 2 | — | — | 端限定 |
| 【DR】中K➤4強P➤214強P➤タメ2強P➤【CDR】4強P➤236強P➤SA3 | 5966 | 2 | — | 3 | — | — | 端限定 |
| 【DR】2中P➤中P+中P➤236MP | 2860 | 1 | — | 0 | — | — | ダウン |
| 【DR】2中P➤中P+中P➤ 214MP | 2730 | 1 | — | 0 | — | — | 起き攻め |
| 【DR】2中P➤中P+中P➤SA1 | 3420 | 1 | — | 1 | — | — | — |
| 【DR】2中P➤中P+中P➤SA2 | 3530 | 1 | — | 2 | — | — | — |
| 【DR】2中P➤中P+中P➤236MP➤SA3 | 4860 | 1 | — | 3 | — | — | — |
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ため4強P➤4強P➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | 壁張り付き時有効/214PP可 |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 壁張り付き時有効/中P+中P起攻中P+中P重視 |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 壁張り付き時有効/中P+中P詐欺飛び中P+中P |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 壁張り付き時有効/中P+中P運び中P+中P |
| ため4強P➤4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 壁張り付き時有効/中P+中P最大火力中P+中P |
カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 強P➤中P+中P➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | 中央火力/中P+中P214PP可中P+中P |
| 強P➤中P+中P➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 中央中P+中P起攻中P+中P重視/中P+中P214PP可中P+中P |
| 強P➤中P+中P➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P詐欺飛び中P+中P/中P+中P214PP可中P+中P |
| 強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P運び(中央)中P+中P/OD可 |
| 強P➤中P+中P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P最大火力(中央)中P+中P |
| 強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤236強P | — | — | — | 0 | — | — | 中央火力/214PP可 |
| 強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤スクトP | — | — | — | 0 | — | — | 中央中P+中P起攻中P+中P重視/214PP可 |
| 強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤3大P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P詐欺飛び中P+中P/214PP可 |
| 強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤623強P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P運び(中央)中P+中P |
| 強P➤中P+中P➤【CDR】4強P➤214強P➤中P+中P生ラッシュ中P+中P➤4強P➤中P+中P623PP中P+中P➤ため2強P➤【CDR】4強P➤623中P | — | — | — | 0 | — | — | 中P+中P最大火力(中央)中P+中P |
16.3 - 【SF6】マリーザ使い方
投げ技
前投げ
近距離で弱P+弱K。位置はそのまま。起き攻めの基点。
後ろ投げ
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離取り。
空中投げ
空中で弱P+弱K。対空気味の落としや〆に。
共通システム
ドライブインパクト(セクトール)
強P+強K。壁やられから高火力回収が可能。名称「セクトール」。
ドライブラッシュ
ヒット/ガード有利から投げ択や溜め強を迫る。
ドライブパリィ
ゲージ回収と対弾接近の要。
ドライブリバーサル(アモルショック)
ガード中などに前+強P強K。名称「アモルショック」。
特殊技・ターゲット
マリーザスタイル
強攻撃長押しで溜め強化(立ち/屈/跳の強に適用)。崩しと有利状況の源。
ライトワンツー
立ち弱P→弱P。確反やカウンター時の拾いに。
ミドルワンツー
立ち中P→中P。主力のヒット確認起点。
ヘビィーワンツー
立ち強P→強P。高威力の押し付け択。
ヴォラーレコンボ
ジャンプ中に中P→中P。空対空や表裏の起点。
カエルムアーク
垂直ジャンプ中に↓+強P。落下二段ハンマー。
マグナバンカー
←+強P(ホールド可)。差し返しと起き攻め重ね。
ノバキュラスワイプ
→+中P→強P。牽制先端で安定。足払い派生と使い分け。
ノバキュラシュート
→+中P→強K。間合い詰めと崩し補助。
マレウスビート
↘+強P→↘+強P。対差し返しの主力。
ファルクスクラッシュ
→+強K→→+強K。けん制先端や起き攻めの択。
必殺技
グラディウス
波動+P(ホールドで性質変化)。上半身アーマーを活かす直線突き。端運びと確反に。
ディマカイルス
竜巻+P▶前+P。弱から繋がる要。強版始動で高火力展開。
ファランクス
昇竜+P。弾越えや連係リセットに有効。ガードされても状況良。
クアドリガ
波動+K。横押しの長リーチ。先端管理で反確回避。
スクトゥム
竜巻+K(ホールドで構え継続/当身)。当身成立で自動反撃。派生で中段・下段・コマ投げの三択。
トニトルス
スクトゥム中にP(追加入力Pで2段)。中段打撃。起き攻め択の主力。
プロケッラ
スクトゥム中にK。下段ダウンで起き攻め継続。
エンフォルド
スクトゥム中に弱P+弱K(近距離コマ投げ)。DR重ねと相性良。
スーパーアーツ
マリーザジャベリン(SA1)
↓↘→×2+P。ホールドで性質変化。対差し返しや割り込みの要。
メテオリティス(SA2)
←↙↓↘→×2+P。対空・割り込み・高火力締めに。
アポロウーサ(SA3)
↓↘→×2+K。体力25%以下で強化。長距離突進からの演出。
17 - JP
フレーム表
17.1 - 【スト6】わかりやすいJPのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 6MK
- 236MK
- 防御面
- OD当身あり 22KK
- 弾無敵なし
- 236236Pの発生8F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が29F 無敵なし
- 上段中段下段中段の順で攻撃が発生
- 2回目と4回目を立てばいい
- 236236Kの発生が18F
- OD当身あり 22KK
- ガードさせて有利な技
- HK
- +2F
- 236HP
- +4F
- 236PP
- +2F
- 22LPMP
- +3F
- 22LPHP
- +3F
- 22MPHP
- +3F
- 236KK
- +25F
- HK
立ち回り(意識配分)
22P
22LP
22MP
22HP
22LPMP
22LPHP
22LPHP
236K
- 236LK
- 236MK
- 236HK
- 236KK
18 - リリー
18.1 - 【スト6】わかりやすいリリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 3HP
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が4Fの対空無敵あり
- 【風纏い】236HK
- 詐欺飛びに対してヒットする
- 【風纏い】236HK
- 236236Pの発生が10F
- 弾無敵なし
- 214214Kの発生が13F
- 完全無敵
- 原人狩りに対してヒットする
- 【風纏い】でダメージが強化
- ジャンプ中でも発動が可能
- 236236Pの発生が8F
- 完全無敵
- ガードさせて有利な技
- 【風纏い】236LK
- ガード+1F
- 【風纏い】236MK
- ガード+1F
- 【風纏い】236HK
- ガード+1F
- 【風纏い】236KK
- ガード+2F
- 【風纏い】236LK
立ち回りの基本
- 214Pを咎める
- リリーは214Pで各種技を強化する風纏いストックをためることができる
- 弾を持っているキャラは弾を214Pをで風纏いストック溜めさせないようにしよう
- 【風纏い】236Kはガードして+1フレームの読みあいということを理解する
- リリーが+1Fなのでガード後は、ジャストパリイと最速暴れで読みあいを回そう
- ドライブリバーサルを打ってもいいが、あくまでも+1フレームを取られてしまうだけなので、状況にもよるがドライブリバーサルに2ゲージ払うのは弱い
- 【風纏い】236KKをガードしたらドライブリバーサルで追い払う
- 【風纏い】236KKがガードしてしまうとリリーが+2
- 63214789Pが埋まるので文句なくリリーが強い状況ができてしまう
- ドライブリバーサルで追い払おう
623P
リリーの対空無敵必殺技強度のよってリーチとダメージが変化
【風纏い】であればさらに強化される
623LP
623MP
623HP
【風纏い】623LP
【風纏い】623MP
【風纏い】623HP
おすすめ対策
性能事態はほかの昇竜拳と変わらないのでうかつに飛ばないようにしようおすすめ対策
【風纏い】623LPは発生が4Fだ詐欺飛びをする際に攻撃を出してしまうとヒットする
詐欺飛びの際に【風纏い】623LPを読んだら攻撃を出さないことでガードすることができるので覚えておこう
214P
- 214LP
- 214MP
- 214HP
- 214PP
おすすめ対策
これを許してしまうと風ストックが溜められてしまう 溜められないように立ち回ろう236K
風を消費して、突進してくるコンドルスパイはガードさせて+1密着だ
共通対策としては、ガードした瞬間にドライブリバーサルがいいだろう
またドライブリバーサルはゲージを2本も消費してしまうので、使わずに+1Fの読み合いをしてしまってもいいだろう
おすすめは最速暴れとOD無敵とジャストパリイを循環させるのをお勧めする
236LK
236MK
236HK
236KK
【風纏い】236LK
【風纏い】236MK
【風纏い】236HK
【風纏い】236KK
おすすめ対策
- 236Kをガードした際
- いずれも15F~16F以上の確定反撃だ
- 強攻撃で痛い反撃をしよう
- 【風纏い】236KKをガードした際
- ガードしてしまうとリリーが+2F
- コマ投げと打撃の拓が発生してしまうのでドライブリバーサルで返そう
- 【風纏い】236Kをガードした際
- ガードしてしまうとリリーが+1
- +1Fの読みあいなので最速暴れかジャストパリイで読みあおう
【ジャンプ】PP
【ジャンプ】PP
【ジャンプ】PPP
【風纏い】【ジャンプ】PP
【風纏い】【ジャンプ】PPP
おすすめ対策
ガード後は-23Fから-24Fの確定反撃 生ラッシュ→発生10以下の強攻撃が確定する63214789P
リリーのコマ投げ
- 63214789LP
- 63214789MP
- 63214789HP
おすすめ対策
読んだら垂直がバックステップをしよう2HP
しゃがみガードをしながら置ける最強リーチ技
これをガードしてしまうと後述の読み合いが始まる
対策としてはジャンプかさし返そう
硬直が長いので初心者でも簡単にさし返しを狙えるだろう
2HP → コンドルウィンド
どさくさに紛れて風を溜めてくるリリーが必ずやる連携
全対応の対策は風溜めが見えたら横に強いSA技を出すと確定する
またそれが難しい場合は、風溜めが見えたら
インパクトがお勧めだが弱ウィンドの場合は返されてしまう
逆に弱ウィンドは生ラッシュが確定するので読み合いになっている
以上のことからさらにおすすめの対策がファジーパリイー → ラッシュ 相手の中ウィンドをガードするタイミングでパリイーボタンを押し → ステップを追加入力することで、中ウィンドはパリイし弱ウィンドが生ラッシュが確定する
おすすめ対策
- これを見せるとリリー側はファジーつぶしで風溜めでそのまま攻撃を出してくるがインパクトが
- さらに通しやすくなるのでここまでワンセットの読み合いだと認識しよう
前投げ後
リリーが+20F
ラッシュで起き攻めがつき、さらにOD無敵はかわすことができる
後ろ受け身の相手に対して起き攻めがないので、後ろ受け身が安定だろうが
風溜めじゃんけんが発生していることを覚えておこう
- その場受身をすると
- 風溜めに対してお仕置きが可能になるが、ラッシュを使われると起き攻めがついてしまう
- 後ろ受け身をすると
- ラッシュ大攻撃が確定するので、通常投げ後のリリーの行動を注視しよう
おすすめ対策
- 中ウィンド風溜めの場合は、ラッシュを確認して攻撃を出すことが可能なので
- その場合はラッシュインパクトが回答であることを覚えておこう
後ろ投げ後
+32F
その場受け身をするとラッシュ起き攻めがついてくる。
投げも埋まるためガチ起き攻めである
後ろ受け身の相手に対して起き攻めがないので、後ろ受け身が安定だろうが 前投げ後と同様に風溜めじゃんけんが発生していることを覚えておこう
18.2 - 【SF6】リリー使い方
投げ技
前投げ
近距離で弱P+弱K(N or →+投げ)。密着維持で起き攻め起点。メキシカンタイフーン見せた後のジャンプ抑止にも有用。
後ろ投げ
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央では間合いが離れやすいので端付近で選択。
共通システム
ドライブインパクト(アースレイジ)
強P+強K。名称は「アースレイジ」。壁付近は壁やられから高回収。DI始動から風纏い確保の余裕も生まれる。
ドライブラッシュ
差し返しの4強Pや屈強Pに重ね、ヒット時はコンドルウィンド(中)で風纏いを回収しやすい。
ドライブパリィ
弾対策やゲージ回復。対弾→前進から有利を作り、風纏い→強化スパイアに接続。
ドライブリバーサル(クロスハンマー)
ガード中に6+強P+強K。名称は「クロスハンマー」。密着の被起き攻めから脱出手段。
特殊技(ユニーク)
スラストリッジ
↘+強P(3強P)。中段。下段を潜りやすく、ヒット有利から打撃/コマ投げの択に移行。
ホーンブレイク
←+強P(4強P)。差し返しに強い主力。ラッシュ絡みで高リターン。
グレートスピン
ジャンプ中に2強P(j.2HP)。長い持続のめくり択兼空対空ケア。
ダブルアロー
ジャンプ中に中P→中P(j.MP~MP)。空対空から着地トマホークや空中SA2に繋ぎやすい。
デザートストーム
→+強P>強P>強P。ゲージ回収に優れ、状況次第で締めに選択。
必殺技
コンドルウィンド
↓↙←+P(214P)。ボタンホールド可。風纏いストックを獲得(通常1、長押しで2)。最大所持は3。強化対応技(スパイア/トマホーク/SA2)の性能が上昇。
コンドルスパイア
↓↘→+K(236K)。風纏い中はヒット/ガード後の状況が良化して接近の要。強化OD版は飛び道具無敵。端運びと択の起点。
トマホークバスター
↓↘→+P(623P)。対空の主力。風纏い中はダメージや追撃性が上がり、空対空からの拾いも安定。
コンドルダイブ
(垂直 or 前ジャンプ中に)P+P(j.PP)。風纏い中は多段化・リターン増。ODトマホーク中から派生可能。奇襲や飛び道具回避からの差し込みに。
メキシカンタイフーン
近距離で一回転+P(360+P)のコマ投げ。弱は最長射程、強は高威力、ODは長射程高威力。起き攻めは距離が離れるため、DRで詰め直す構成が定番。
スーパーアーツ
ブリージングホーク(SA1)
↓↘→×2+P。無敵突進。割り込みや締めに有効。アップデートで発生が短縮済。
サンダーバード/スカイサンダーバード(SA2)
↓↘→×2+K(空中可)。空中版は「スカイサンダーバード」。風纏い中は判定・威力が伸び、対空や割り込みの選択肢として強い。
レイジングタイフーン(SA3/CA)
近距離で↓↙←×2+Pの投げSA。体力25%以下でCAに強化され威力上昇。密着の割り込みや確反に。
19 - キャミイ
初心者から上級者まで使える キャミー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう
19.1 - 【SF6】キャミイ対策まとめ
基本情報
- 持続中段なし
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LKあり
- 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が12F 弾無敵あり
- 236236Pの発生が5F
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利な技
- なし
前投げ後
+21F状況
ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることで歩きシミーができなくなる。
結論(おすすめの対策)
- その場受け身
- グラップ or 無敵の読み合いへ
後ろ投げ後
+17状況
その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後キャミーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう
結論(おすすめの対策)
- その場受け身→ラッシュ確認→無敵。
- 発生7F以下のSAがあるキャラは暗転返しをされない限り確定する
214P
- 214LP
- ガードでキャミーが-3
- 214MP
- ガードでキャミーが-2
- 214HP
- ガードでキャミーが+3
強版がガードさせて+3Fがとられてしまう
対策として、反応してコパンを置くのが対策なのだが反応が遅れると痛いコンボになってします。
おすすめはジャストパリイを狙うのがいいだろう
236P
以下へ派生が始まる
- 214K
- 上段
- 236P→【自動派生】
- 下段
- 236P→K
- 中段
- 236P→LP+LK
- 投げ
- 236P→P
- 無敵スカシ
立ち回りで急に使われてた場合は、どちらの派生も発生自体は遅いので見てからコパンで余裕で落ちる
214K
空中から強襲をかけてくる突進技いわゆるトンオリ(飛んで降りる)
対策としては、DJに似ているがリバーサル(硬直後)に技をむやみ出さないのがいいだろう
キャミイは立中P or 立中Kなどの通常技ガード後にキャノンストライクで打ち返しに対してリターンを取ってくるので、技をガードしたら技を打ち返さずに垂直やバクステなどを混ぜて、キャノンストライクに対してリターンを取ろう
リーチが長く上に判定の強い通常技を遅らせて打ち返すのもありだ
20 - ラシード
「砂漠を翔ける鷹」ラシード
パルクール仕込みの身軽さと風(気流)を操る“独自の飛び道具”で相手を翻弄するキャラ。
生まれは名家、性格はおおらかで誠実。動画配信が大好き。
優秀な固め技サイクロンや、守りで優秀なワールなど様々な距離で戦えるキャラクター。
SA2イウサールはそのラウンドを左右するほど強力。
その反面、リーチが短く地上戦は強いとは言えず、
差し替えし・飛び・ラッシュを通すことが他のキャラに比べて重要。
キャラ説明
概要
ラシードの飛び道具はワールウィンドショット(Whirlwind Shot)。
斜め上に進むうえ、溜めると必殺技が強化される気流が発生する。
この流れを通過するとジャンプ中や一部の必殺技中に挙動が変化し、接近ルートや攻め方を自在に作り替えられるのが最大の特徴。
代表的な必殺技
ワールウィンドショット:真横ではなく斜め上へ。溜め版は気流を設置可能。
スピニングミキサー(Spinning Mixer):DP系だが挙動が3種
- 弱:水平に突進
- 中:斜め上へ
- 強:真上へ上昇 → 正面〜頭上の空間制圧力が高い
圧倒的な機動力
前ステップ後に**走り(Run)**へ移行できる独自性能を持ち、さらに
- 6KK:画面をまたぐフロントフリップ
- アラビアンスカイハイ(Arabian Skyhigh):独特な空中機動変化で角度を変えて落下 これらを気流と組み合わせることで、前進性能は破格。接近の軌道が読みにくく、対処を難しくする。
ゲーム屈指の圧力
密着まで来たラシードは防御側にとって悪夢。
- 柔道あり
- 弱スピニングミキサー:ガードされても安全かつドライブ削りが優秀 バーンアウト時は+1
- 6HP、2MPはガード有利で攻め継続
- アラビアンサイクロン(設置トルネード)で起き攻めを固定化し、中下投げの三すくみへ
- メーターがあればイウサールで詰みに近い状況を作れる。 → 総じて至近距離の攻撃力はトップクラス。
弱点と扱いの難しさ
- リーチが短いため、地上戦は苦手。
- 一部のリーチが長い技もやられ安定が前に出るので、かみ合ったときに負けがち
- 自由度が高い=最適解の選択が難しい。
- 対空は
- スピニングミキサーが完全無敵ではなく6Fから対空無敵
- 対空通常技も際立って強いわけではない → 反応対空が難しい相手には苦戦しやすい。
まとめ:こんな人におすすめ
- 機動力が高いキャラを使いたい
- 近距離の圧倒的攻めで倒し切りたい
- 職人キャラを使ってみたい
フレーム表
20.1 - 【スト6】わかりやすいラシードのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
ワール始動
スタンコンボ
20.2 - 【SF6】ラシードの各キャラ対策まとめ
初心者から上級者まで幅広く使えるラシード対策
ルーク
中ミキサーで対空はしない
JP
- SA3がたまっていない場合はワール起き攻めへの回答がDリバしかない、Dゲージ状況を確認して選択肢に取り入れてもいいだろう
- 小技をアムネジアで取られた際は、小足→イーグルとすることで
ジェイミー
- ラシードの下中パン→下中パンガードさせた後に、大Pを押されると全ての技が負けるためバックステップでリターンを取るようにすればいいだろう
- 酒2本飲まれるとトンオリが解禁される。ラシードはこの技に対して有効対策が存在しないので、2本飲まれるまでにどれだけダメージを取るかが重要になる
サガット
- サガットの立中Pガード後に最速でコパンを押すことでサガットに立コパと相打ちになるが、その後は立弱Kがしかつながらない。
ベガ
- ベガのラッシュ→コパ後ガード後に立コパと相打ちになるが、その後は距離が離れるためコンボなし
AKI
- 弾抜け優秀なため、溜めワールは控える
- ジャンプ下大Pに対して対空はできないので、前歩きでかわす選択肢を立ち回りで意識する
ブランカ
- スラディングで弾抜けができないので、強ワールが有効に機能する
- どれだけワールで選択肢を散らすかが重要になる
エレナ
- エレナの弾抜けは非常に難しいので、どんどんワールを打ってもよい
キャミイ
- アクセルスピンナックルがあるため、溜めワールは控えめに
- 技の打ち返しに下中Kを使うと、トンオリが引っかかため代わりに大Pを使うことで低空の場合はさし返しの形にでき非常に有効
- 起き攻めの際に、遅らせ下中Kが逆択のODトンオリを落としてくれるため非常に有効
ディージェイ
- OD弾がワール消して、そのままヒット→コンボになるため溜めワールは控えめに
- ラッシュ止めは近距離に移動し、下コパで対応する
ザンギエフ
- ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
- 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
マノン
- ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
- 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
- ランヴェルセヒット後に、ラッシュが確認出来たらOD無敵が確定する
ダルシム
- ズームパンチへのさし返しは大P→ODイーグル→強ミキサーが入りリターンが高い
- 溜めワールはテレポートで抜けられるため打たないように
本田
- 溜めワールは百貫落としという回答を持っているため控えめに
- ウィングストローク起き攻めの際に、強Kを重ねてしまうとOD無敵が確定する
- 代わりに弱Kを重ねることでガードが可能なので本田戦いは弱Kにする
キンバリー
- 手裏剣設置の際に、どのセットプレイに行かれてもOD無敵後に手裏剣はヒットしない
- 手裏剣後は無敵が他キャラに比べて強い選択肢となる
- ドロンは下中Pで全対応できる
- ラッシュ止めは、距離を離して下中Kにすることで止めることができる
- 近距離で下小Pで止めようとすると立中Pの判定に負ける
舞
- ワールで弾を消せるので非常に有効
- OD花蝶扇を打たれた際の選択肢として
- 一段目ガード→弱イーグル
- 食らい逃げ
- 一段目ガード→弱P→中ミキサー
- 舞がステップしていた際に弱Pがヒットし中ミキサーが二段目の扇子を透かしてくれる
- 一段目ガード→弱イーグル
20.3 - 【SF6】ラシード目押しコンボ
ラシードのビタコンボ解説
中でもジャンプ下強パンチ広いは、ゲージ節約とダメージに優れるので余裕があればやりたい
J2HP低空(2Fバージョン)端限定
下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが50-51Fで低空拾いになりコンボ可能
- 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
- 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
- イウサールヒット → 43F消費(LP+MK) → 弱イーグルスパイク → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下
- 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
- 前中パンチ → 強ミキサー
- 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
- 弱イーグル → SA3
- ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA
J2HP低空(1Fバージョン)端限定
下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが51Fで低空拾いになりコンボ可能
- 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
- 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
- イウサールヒット → 弱イーグルスパイク → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下
- 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
- 前中パンチ → 強ミキサー
- 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
- 弱イーグル → SA3
- ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA
中大タゲコン → ODワール 端限定
中大タゲコン後にODワールから各種コンボができるが、ここでも狙ったコンボをするために目押しを成功させる必要がある
以下がコンボレシピ
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 弱ミキサー → 強ミキサー
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 前中パン → 弱ミキサー → ウィングストローク
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ大スパイク
コンボ判断は難しいが、迷ったら①で問題ないダメージとゲージ回収効率に優れる 遅らせ大スパイクを選んだらワール溜めで読み合う
20.4 - 【SF6】ラシード連携まとめ
中級物から上級者まで幅広く使えるラシードの連携と選択肢 コンボではないため、誤解しないように
大サイクロンガード後(密着+1状況)
- 弱P → 下弱P → 弱P
- → 中ミキサー
- ヒットしていた場合はコンボへ
- → 弱サイクロン
- 暴れつぶし連携
- 弱サイクロン時に相手がジャンプをしていた場合、端限定でコンボ可能
- 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
- 前中P → 弱ミキサー → 前中P → 弱サイクロン(ウィングストローク起き攻め)
- 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
- → 強ワール
- 強ワール時に、相手がジャンプをしていた場合、コンボ可能
- ヒットでコンボ可能
- 大K → 前中P → 弱イーグル
- → 中ワール
- 強ワール時に、相手が後ろジャンプをしていた場合、コンボ可能
- ラッシュ大K → 前中P → 中イーグル
- → 何もしない
- さし返しと対空の両方を見ることが可能
- 上級者向けの選択肢
- 後ろ下がり遅らせ下中K→中イーグル入れ込み
- コパンを三回刻んだ後は、後ろに微下がりすると、ラシード下中Kがスカル間合いになる
- その距離を利用して、微下がり下中Kで中イーグルを入れ込むと相手が行動してた時だけ下中Kがヒットしてダウンまで取ることができる
- 遅らせ具合によっては前飛びがODミキサーで落とすことも可能
- → 中ミキサー
- 弱P → 微下がり中K
- 相手のファジーとグラップを狩る連携
- パニカンヒット時は距離によって下大K OR 大P → 中イーグル
- 相手のファジーとグラップを狩る連携
- 弱P → 立中P
- 大サイクロン後にの最速暴れ読みの連携
- 中イーグル
- → 弱Pがカウンターヒットしていた場合は中Pがコンボになる
- コパ → 弱ミキサ
- → 入れ込んでも確定反撃はないので問題ない
- コパ → 強サイクロン
- 展開が早いため通りやすい
- 下中K
- 大サイクロンを見せると通りやすくなる
- 確認はできないので、キャンセルでラッシュやサイクロンを打とう
- 下中P → 弱K
- → 弱イーグル
- 下中Pがヒットしていた場合はコンボへ
- → 大サイクロン
- 下中Pがガードされていた場合は小技キャンセルから+1Fを取りつつ攻め継続を行う
- → ODワール
- 端の場合はODワール使うことで、弱Kから暴れつぶしができる * 弱Kの後からでも相手の技をスカしながらワールを打てるので、かなり強力
- → コパ → サイクロン
- 状況によってサイクロン強度を変更しよう
- → 弱イーグル
- 弱P → 下弱P → 立ちP
- 端で大サイクロン後に使える連携
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対して、立中Pからのコンボが行ける
- 弱P → 下弱P → 下中足 → 中ワール(二段ため)
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
- 下弱Pがカウンター 下中足 →弱イーグルがコンボになる
- 中ワールを溜めることでラシードが相手の中足がすかる間合いになる
- 相手が中足を出していた場合は、中ワール二段溜めが二段ヒットする
- キャラによってはラッシュ大Pまでパニカンコンボになりリターンが高い
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
2中K → キャンセルラッシュ弱P後の展開
- 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
- 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
- 中央だと大サイクロンはスカリ安いので、弱サイクロンが安定
- 2中P → 弱K → 遅らせ中K
- 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
- 強P→中イーグルコンボ
- 2強足
- 相手が最速で中技あばれをした際にガードするタイミング中Kを押すことでガードできる
- 相手の下中Kは後ろに下がる関係上食らってしまうが、読み負けだと割り切る
- 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
- 2中P → 弱K → 遅らせ強P
- ボタンをあまり押してこない相手に有効
- 強Pの後に強サイクロンを打つことで、ガンガードはドライブゲージを削り密着有利+1
- 暴れていた場合には強サイクロン→強ミキサーまでコンボになる
- 注意しなければいけないのが画面中央だと強サイクロンがカスあたりになるため、中央は動いた確認でイーグルを打つ
- 端はすからないので強サイクロン入れ込んで問題なし
- 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
- 弱K → 弱Pの間で暴れられるが、展開が早いため通りやすい
- 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
- 2中P → 弱K → ODワール
- 暴れつぶし連携
- 弱KとODワールが暴れつぶしとなる
- ラシード戦に慣れているあいたなら弱Kの後のコパンを咎めてくるのせで選択肢として持っておく
持続当て下中P→中P後の展開まとめ
- 下中P(持続当て)→中P
- 下中K
- 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
- → 弱イーグル
- ガードされていた場合は大サイクロンや中サイクロン
- 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
- 弱K → (仕込み)弱イーグル
- 弱Kに弱イーグルを仕込むことで、相手の暴れをつぶすことが可能
- もし相手が暴れていない場合は、弱Kがすかり弱イーグルは漏れない
- パリイと飛びに対しても有効と負ける選択が少ない
- 前中P → OD ワール
- 下中K読みで前飛びする相手を狩る選択肢
- ガードで-2F投げ間合い外とリスクが低いので前ジャンプ狩る場合の選択肢に
- 中P
- 7F以上のあばれと前ジャンプをとがめることができる
- カウンターヒットした場合は、中足→弱イーグル
- 下中K
20.5 - 【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:236PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が6F対空無敵の236HPあり
- 236236Kの発生が9F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が12F 無敵なし
- 236236Pの発生が7F 完全無敵
- 発生が6FのOD無敵あり:236PP
- ガードさせて有利な技
- MP
- +1F
- 2MP
- +1F
- 【気流強化】236LP
- +2F
- MP
立ち回り(意識配分)
- 生ラッシュを多めに使う
- ラシードは発生が早く判定の強い小技がないため、ラッシュを見てから止めるのは苦手
- OD無敵で返してくる場合があるが、起き攻めはつかずダメージも大して取られないので痛くない
- 前ジャンプ多めに
- 対空技が全て判定が弱く、一番信頼できる236HPも上にしか判定がなくすかしジャンプに弱い
- また早出しで下に判定の強いジャンプ攻撃を混ぜると236HPの発生自体をつぶしてくれることを覚えておこう
- 236Kの対応する
- ワールウインド・ショット(最大溜め)をガードしてしまうと、そこから【気流強化】236LPやジャンプで密着有利を作られてしまう
- 溜めを咎められない距離であれば端まで下がって236Kをすかそう
- ワールウインド・ショットを溜めると思ったらインパクトやジャンプをする
- 何も行動せずに受け入れるのはやめよう
- イウサールのファジー箇所を理解する
- イウサールをアラビアン・サイクロンで蹴り飛ばされることがある
- この際に中段と下段の択があるように思うが、実はファジーで中段と下段をガードできるのでさぼらずやろう
- アラビアン・サイクロン対策
- 214HPはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
- ジャンプすることでかわせるので、連携の合間にバックジャンプを入れてリターンを狙おう
- ラシードが暴れを咎めようとしたときの択としては214LPや214MP
- 214LPや214MPはインパクトが確定する
- 214HPはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
- さし合いで使う技の理解
- 基本ラシードが中央でリターンを取りたい場合は、2MKキャンセルラッシュやMKのカウンターが主な狙いになる
- MKは前に出る技を大して、カウンターヒットしなければコンボがしづらい
- ノーマルヒットでリターンが出る2MKに関しても発生こそ早いがリーチは短い
- 2MKが当たるか当たらないかの距離で前に判定の出ない通常技を置くことで、リスクリターンで勝つことができる。自キャラの当たり判定を調べて適切な技振りをしよう
アラビアン・サイクロン
弱・中・強で発生と硬直が変化。
- 214LP
- 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
- 小技からキャンセルされた場合、5Fのリーチが長いキャラの場合は発生潰すことが可能
- 4F技の場合は214HPだった場合スカるので最速で5F技を押すのが非常に有効
- 自キャラので5Fでどちらもつぶせるか調べておこう
- ガードはマイナス6Fなので確定反撃を入れよう
- インパクト確定だが、SA3でキャンセルができるので、SA3がないこと確認してドライブインパクトをしよう
- 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
- 214MP
- 中技からキャンセルされた場合に暴れ潰しになる
- 画面端で暴れつぶしを取れた時のリターンが高いのでやってくるラシードも多いだろう、逆に画面中央の場合はリターンが低いのでそこまで警戒する必要はない
- ガードはマイナス4Fなので確定反撃を入れよう
- 214HP
- 通常技からキャンセルで使用されガードしてしまうとラシードが+1有利。
- インパクト潰し性能がある
- 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
- 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。
おすすめ対策
- バックジャンプとインパクトで読み合いにするのが現実的で簡単だ
- バックジャンプの場合は214LPが引っかかってしまうが、中央の場合はコンボ追撃がない
- 画面中央の場合がラシードの連携中にバックジャンプをいれっぱにすることでリスクリターンに非常に優れる
- 画面端に追い込まれている時に214Pに引っかかった場合は、コンボ追撃があるのでここはきちんと読み合う
- バックジャンプの場合は214LPが引っかかってしまうが、中央の場合はコンボ追撃がない
- 小技から214Pをキャンセルするの読んだを場合は最速で5Fでリーチに優れた技を出すことで、214LPだろうが214HPだろうが発生をつぶすことが可能
- 214LPのガードタイミングでファジーパリィ(ジャスパリィ狙い)を仕込む選択も有効。
- これを見せると相手は溜めワールウインド・ショットを狙うので、そこへインパクトを通す……という読み合いの循環を作っていく。
214Pをガードするタイミングでパリイを押すことが非常に有効対策になるが、難しいしリターンが少ない
中央の場合はサイクロンが匂ったらバックジャンプがド安定
下の動画のようにコンボ追撃がない
端の場合は214LPがコンボになるので読みあわなければならないが、おすすめの対策がドライブインパクトだ
214HPがつぶされた場合のコンボが安いためリスクリターンの効率がいい
ワールウインド・ショット
ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。
- 236LK
- 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
- 236MK
- 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多めなのであまり考えなくていい
- 連携でバックジャンプに当てる目的で使われるが、リスクのほうが高いので使われない
- 236HK
- 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。
おすすめ対策
- 分かりやすく有効なのはインパクトと飛び。
- 弾抜けを持つキャラは狙いどころ。確定しやすい。
- 溜めを見たら端まで後退して弾をスカす
214K
ラシードのコンボ締め&突進技。
気流強化状態であれば、確定反撃がなくなる
弱/中/強でダメージと運びが変化。
- 214LK
- 214MK
- 214HK
- 214KK
- 画面入れ替え
— 気流強化で性能変化
- 【気流強化】214LK
- 【気流強化】214MK
- 【気流強化】214HK
- 【気流強化】214KK
- 画面入れ替え
おすすめ対策
- ガードしたら確定反撃:ラッシュ攻撃やステップ→強攻撃が入るので忘れずに。
- 【気流強化】214Kは確定反撃がない。通常版と混同しないよう注意。
236P
弱・中・強で角度が変化。
- 236LP
- 雑に振られがち。ガード後は密着投げ間合いでこちらの3Fの状況
- 7Fの中攻撃以上の打ち返しと通常投げの択で反撃しよう
- ここで4F技をとっさに出してしまうとリターンが取りづらい
- 236MP
- 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは非常に有効。
- 236HP
- めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
- 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。
- 236PP
- ラシードのOD無敵
- 切り返しで使用
— 気流強化で性能変化 気流強化状態でヒットした場合は、コンボ追撃あり
- 【気流強化】236LP
- ガードで+2F
- 【気流強化】236MP
- 【気流強化】236HP
- 【気流強化】236PP
おすすめ対策
- 236LP
- ガードで-3フレーム投げ間合い
- 236MP
- 攻撃を早めに出すことでつぶすことが可能
- 236HP
- すかし飛び
- 早出しジャンプ攻撃
- 236PPP
- 真上に判定がないため起き攻め時は原人狩りが有効
【気流強化】236LP
溜めワールウインド・ショットをガードした後のラシードの行動として、【気流強化】236LPがある
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。
- ガード → ドライブリバーサル
- 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
- ガード → 密着2Fの読み合い
- Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
- ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身をすることで起き攻めは付かない。
- ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
- ガチ対策
- ガード→後ろ歩きで投げ間合い外となるので後ろにガン下がりするのも非常に有効な対策だ
- また後ろにずっと歩くことで2LK→2LPの小技基本コンボができなくなる
おすすめ対策
【気流強化】236LPのガード後の対策
- ガード後は後ろに下がる
- 中央であれば、後ろに下がることでラシードの2LK→LPのLPがスカるためコンボはされない。
- さらに後ろに下がることでグラップを狩ることができる
- 2MK→ラッシュまで入れ込まれるとダメージになるが、ドライブゲージ消費が激しくラシード側もあまりやりたくない選択肢だと認識しよう
- 難しいガチ対策
- 後ろ歩きファジーしゃがみガードで想定できる全ての拓に勝てる
- 密着+2から発生が7Fの2MKを振るのを想定した場合は、技の発生まで5F歩くことができる
- なので後ろ歩き→2MKをガードするタイミングしゃがみガードすることで、ラシードの投げはすかして2MKをガードすることができる
- さらに後ろにわずかでも歩くことになるので、2LK→2LPはコンボにならない
以下の動画では【気流強化】236LPのガード後でそれぞれ以下をレコーディングしている
- 投げ
- 2F下がれたら投げをすかせる
- すかした際に投げしけの確認が少し難しいのでファジーでしゃがみ攻撃を出そう
- 2MK→236LP
- 5F下がれるが余裕をもってしゃがみガードしよう
- 食らってしまうとキャンセルラッシュからリターンが高くなってしまう
- 2LK→2LP→236LP
- しゃがみガードの入力が遅れてしまい2LKを食らっても、きちんと下がれていればコンボはない
ライジング・キック
ヒット確認をさぼってMPのヒット確認をせずに入れ込んでくる人もいるので対策しよう
その後の展開の読み合いは以下のようになっている
- 214LP
- 暴れつぶし
- 214HP
- 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
214HPがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム
- 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
おすすめ対策
- ファジーで214LPをガードするタイミング4Fを押すのがいい対策だ。
猶予は7Fなので練習すればだれでも可能
注意
- 相手はファジー読みの214MPという選択肢を持っていることを認識しよう、3F待ってから4F技を出すことで全対応できるが、猶予1Fなので現実的じゃない。
- 214MPは最速あばれに負け、ガード後に確定反撃もあるのでラシード側もあまりやりたくない選択肢。
2MP
ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう
2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り
- 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
- MPまで暴れつぶし
- カウンターするとコンボあり
- 2MKはぼったくりで間が6F空いている
- MPまで暴れつぶし
- 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
- MPガード後にジャンプをするとヒットする
- 2MP→投げ
おすすめ対策
- 中央であれば後ろ下がりを入力し、2MKが来るタイミングでガード
- 214HPをスカすことが可能
- 画面端であれば、連携二発目ののMPをガードしたら前ジャンプ
- 2MPの行動として多いのが必ず届く2MKはジャンプすることでかわすことが可能
- 前ジャンプする際は下に判定の強いジャンプ攻撃を早出しすることで236HPをつぶすことができる
6HP
ラシードの中段
持続ヒットでコンボが可能
特に214MKヒット後のMKフレーム消費からの持続が頻出するので覚えておこう
おすすめ対策
持続中段は再持続を重ねても、ラシードが-1フレームの投げ間合いだ
- フレーム消費を確認したら中段に備てジャストパリイを狙おう
- 持続中段はガードしたら必ず暴れる
214214K
スト6でもトップ性能のSA2
画面中央で発動された場合画面端に移動するのが確定してしまう
有効な対策を選択するのが難しく、ラシードの練度によってはほぼ崩される
おすすめ対策
自分と相手のゲージとの相談だがおすすめは
前ジャンプで自分からイウサールに当たるのが非常にいい対策だ
相手のゲージのはき方によっては2000~4000ダメージ程入ってしまうが
端の追い込まれながら214214Kを盾にドライブゲージを2~4本削られるか、
投げの1200ダメージ*2のどちらかをトレードするより素直にイウサールを空中ヒットしに行くのは非常に有効だ
あわよくば相手がイウサールの拾いをミスる可能性がある
イウサールに対して守りの理解が浅い場合は、いっそのことこちらから当たりにいこう
ちなみにイウサールヒット後のラシードのゲージとダメージについては
2ゲージごとに1000上がると考えよう
例:
- ノーゲージ: 2000ダメージ
- 2ゲージ: 3000ダメージ
- 4ゲージ: 4000ダメージ
前投げ
中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1
ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能
完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い
ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう 2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう
おすすめ対策
- 後ろ受け身
- 何も重ならない
- 意外と受け身確認せずに6HKを打ってくるラシードがいるので、6HKの空振りをさし返し手もいいだろう
- その場受け身
- ラッシュを使用していても、ラシードの投げは埋まらない
- ラッシュを使用していても、打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパを狙うのが期待値高め
後ろ投げ後
後ろ投げ後は前投げより状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1
おすすめ対策
- その場受け身の場合
- 投げと打撃が重なるためお勧めしない
- 後ろ受け身で
- ラシードの投げは埋まらない
- 打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパする
20.6 - 【SF6】ラシード使い方
投げ技
ライディング・グライド(前投げ)

近距離で弱P+弱K。位置は入れ替えず前方へ投げ飛ばす。中央の起き攻め起点として扱いやすい。
サンセット・ドロップ(後ろ投げ)

←+弱P+弱K。画面端の位置入れ替えや脱出に有効。
デザート・スライダー(空中投げ)

ジャンプ中に近距離で弱P+弱K。空対空・位置維持に有効。
共通システム
ドライブインパクト(イーグル・エッジ)

強P+強K同時押し。壁やられによる攻め継続が狙える。ラシード固有名は「イーグル・エッジ」。
ドライブラッシュ

差し返し・接近・ヒット確認の要。通常技キャンセルラッシュが強力。
ドライブパリィ

受け止めて有利を取る。ゲージ回復や対弾の保険にも。
ドライブリバーサル

ガード中の切り返し。被起き攻めの拒否に。
特殊技(ユニーク)
ラン

前方へ走行する構え。ここからバックアップ(下段滑り)やテンペスト・ムーン(2段蹴り)に派生。
バックアップ(ラン中P)

低姿勢のスライディングでヒット時は裏回り。先置きの弾抜けや奇襲に。
テンペスト・ムーン(ラン中K)

2段の浴びせ蹴り。気流接触時は性質変化して追撃が可能に。
フラップ・スピン(→+中P)

前進2段。初段のみ必殺技キャンセル可で差し返しやコンボ始動に。
アサルト・ビーク(→+強P/中段)

発生は重めだが、ラッシュ絡みで+有利からコンボへ。
クレセントキック(→+強K)

前進しつつ上段蹴り。しゃがみ技をスカしやすく、けん制択に。
ブリッツストライク(前J中↓+強P)

ヒット/ガードで前方へ跳ね直し→さらに空中攻撃が可能。崩し継続の要。
エリアルシュート(垂直J中↑+強K)

真上に強い空対空。三角跳びの高め対空にも有効。
ライジング・キック(中P▶強K)

中Pからのターゲットで相手を打ち上げ。ヒット確認からアラビアン・サイクロン/スピニング・ミキサーへ繋いでリターンを伸ばせる。
フロント・フリップ(サイド・フリップ中に中強K)

サイド・フリップからの派生で前方へ高く跳び上がる。ここから各種ジャンプ攻撃で崩しや表裏択、時間稼ぎが可能。入力方向で跳び上がる距離が変化するのが特徴。
三角跳び(ジャンプ中・壁付近)

壁を蹴って再ジャンプする特殊移動。画面端からの脱出や表裏択の起点に使える。
必殺技
スピニング・ミキサー(↓↘→+P)

主力の突進回転。気流接触で移動距離・多段数が増加し、割り込み/対空/締めと万能。
イーグル・スパイク(竜巻+K)

単発火力と運びに優れる飛び蹴り。気流に触れるとリターン増。
ワールウインド・ショット(↓↘→+K/ホールド可)

地面から上昇する弾。ホールドで性質変化+気流発生し、各種強化の起点に。
アラビアン・サイクロン(竜巻+P)

その場に竜巻→派生二択で攻め継続(後K=ウイング・ストローク/前K=アサルト・ロール)。
ウイング・ストローク(サイクロン中に後+K)

低空ダッシュ化。空中通常技/アラビアン・スカイハイへ移行できる。
アサルト・ロール(サイクロン中に前+K)

前転接近。強サイクロン→ロールは密着有利を取りやすい。
アサルト・ネイル(ロール中にK)

前転からの回し蹴り。ガードで反撃確定になりやすいので置き所に注意。
アラビアン・スカイハイ(前J中 竜巻+K)

空中竜巻で風に乗って再ジャンプ。連係・表裏・時間稼ぎの要。
スーパーアーツ
スーパー・ラシード・キック(SA1)

近〜中距離の締めに。対空・着地キャンセル性など用途広め。
イウサール(SA2)

気流(風の干渉)を強化して各種必殺の性能を底上げ。設置と攻めの両立に適する。
アルタイル(SA3)

演出付きの決定力。コンボ締めや切り返しの大ダメージ源。
21 - エド
シャドルーの実験で急速成長した青年。短気で口が悪いが、囚われた被験者を解放するため旅を続ける。
エドはボクサー系に見えて、実は“中距離ファイター”。
長いリーチの通常技で牽制し、相手の様子見に溜めフリッカーを通して主導権を握る。
概要
立ち回りの軸
- 中距離維持 → 相手の間合い外をキープ
キック系通常技はどれも“フリッカー”らしい長さで、差し返し技や置き技が優秀。
様子見されたら溜めサイコ・フリッカーで一気に主導権を奪う。 - 起き攻めをループ
多くのコンボ〆から安全飛びが取れるため、位置問わず攻め継続がしやすい。
サイコ・フリッカー(Psycho Flicker)
- 通常版:リーチが長い牽制技。間合い管理で優秀。
- 溜め版(長押し):ヒットで浮かせ、ガードでも相手を引き寄せて+4。
- 弱点補強:溜め中はスキが大きいが、キャンセルで「キルステップ」に移行可能。 「キルステップ」で接近・投げ、または後退でDI対策といったフェイント/間合い調整ができる。
そのほかの主力技
- サイコ・スパーク(Psycho Spark)→サイコ・ショット(Psycho Shot)
飛び道具相殺や起き攻め重ねに。
追加入力で自弾を射出。 - サイコ・アッパー(Psycho Upper)/サイコ・ブリッツ(Psycho Blitz)
コンボ用途に優秀。どこでも安全飛びが取れる位置で〆られるのが強み。状況次第で距離を離すことも可能。 - サイコ・キャノン(Psycho Cannon/SA2)
コンボ追撃、削りで使用
ODブリッツ→キャノン始動のいわゆる**“Dream Combo”は難度高いが端から端まで運搬+高火力+ゲージ回収**が狙える。
強み
- 中距離の制圧力
長リーチの通常技+溜めフリッカーの引き寄せ&+4で攻め継続。 - 安定した攻め継続
アッパー/ブリッツ〆から安全飛びが可能。 - 対パリィの回答
フリッカー溜め→キル・ラッシュでパリィ読みに高リターン。 - ダメージと投げの圧
ヒット時の火力・起き攻めが雪だるま式に強化。
弱み
- 密着が苦手
+フレを自力で作りづらい(溜めフリッカーの大きな読みが必要)。 - 暴れ・切り返しの脆さ
ODアッパーが安全重ねされやすい、SA1(Psycho Storm)も同系の弱点。
大きなリスクを負っても脱出が難しい場面が多い。 - パリィ対策を強いられる
読み負けると苦しく、距離管理とフェイントが常に要求される。
こんな人におすすめ
- “長い通常技”で間合管理したい。
- 置き・差し返し・フェイントで読み勝つのが好き。
- 設置SAや安全飛びからのループで盤面を固めたい。
フレーム表
21.1 - 【スト6】わかりやすいエドのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段なし
- 防御面
- 発生が13FのOD無敵あり:623PP
- 発生が10F対空無敵の623LPあり
- 236236Kの発生が13F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が8F
- 236236Pの発生が10F
- ガードさせて有利な技
- HKは+4F
- 236KKは+4F
立ち回り(意識配分)
- MK警戒
- エドとの対戦時に意識する間合いがこのMKの間合い
- この技をすかして差し替えしをするか、この技より前に歩いて起きを出すかを考えて歩こう
- 歩きガードが苦手の場合はラッシュで攻めよう
- めくり飛びを多めに
- MKの間合いより内側に移動出来たら、めくり飛びをするのも効果的だ
- エドの対空無敵技である623LPは発生が遅くめくり飛びは基本落ちない
- めくり気味の飛びをすることで、攻めのターンを獲得できる
- すかし飛びを多めに
- MKの間合いより外側の場合は、遠目でジャンプをし相手の623LPを釣るのも非常に有効だ
- 小技重ねを多めに
- 起き攻め時の選択肢として小技を重ねることで、エドの各種無敵技を詐欺ることが可能だ
- 5Fを作れる自キャラのセットプレイを調べて要所で小技を重ねよう
623P
エドの対空無敵技
強度によって発生とダメージが変化
- 623LP
- 発生が10F
- エドのメイン対空
- 623MP
- 発生が14F
- 623HP
- 発生が16F
- 623PP
- OD無敵
- 発生が13F
おすすめ対策
いずれも発生が遅いため、すかし飛びとめくり飛びが非常に有効だまだやってない人はやってみよう
214P
エドのコンボ締めで使用される必殺技
- 214LP
- ヒットでエドが+3F
- ガードでエドが-14F
- 214MP
- ガードでエドが-12F
- 214HP
- ガードでエドが12F
おすすめ対策
236K
エドのけん制必殺技
- 236LK
- 発生が16F
- ホールドすることで、ガードで相手を引き寄せエドが+4F
- 連携時の歩きシミーは不可
- 236MK
- 発生が20F
- ホールドすることで、ガードで相手を引き寄せエドが+4F
- 連携時の歩きシミーは不可
- 236HK
- 発生が17F
- 対空として使う
- 236KK
- 発生が25Fでドライブインパクトを返せる猶予は十分になる
- なれないと難しいが練習しよう
- ガードで引き寄せ後は密着エドが+4F
- 発生が25Fでドライブインパクトを返せる猶予は十分になる
おすすめ対策
236LKと236MK対策
- ジャストパリイを狙おう
- ジャストパリイ後は+19F取れているので距離が離れていたらラッシュ→中技を入れよう
- 難しい対策
- ジャストパリイを狙いつつ→→を仕込むことで236Kがカラぶっていた時にラッシュ攻撃が確定する
- 毎回仕込むのが難しいが頑張ろう
–引き寄せ後対策–
- 投げは基本受け入れる
- エドは投げ後の状況はあまりよくない
- 受け入れてしまおう
- シミーは不可
- +4Fだが歩きシミーはできない
- しゃがみガード→ファジー後ろ歩き→『キャラによって変化』
- しゃがみガードを入れながら、2MKの発生が終わるフレームの数フレーム後に後ろ歩きすることで相手のぐら狩りのHPにお仕置きができる
以下では以下をレコーディングさせている
- 溜めフリッカー→2MK
- 溜めフリッカー→バックステップ→HP
- 溜めフリッカー→【ジャンプ】HP
MK
リーチが長く置きや差しに優秀なエドの通常技 ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する
おすすめ対策
- キャンセルラッシュ
- 連続ガードを作ることはできない
- OD無敵を入れよう
前投げ
ヒット時エドが+24Fの状況
後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ
パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう
後ろ投げ
ヒット時エドが+24Fの状況
後ろ受け身を取ることで、起き攻めはつかないので後ろ受け身が安定だ
パニカン投げの際はガチ択なので頑張って守ろう
21.2 - 【SF6】エドコンボまとめ
通常ヒット/持続ヒットを含む、MR1800+で実戦投入されやすい実用コンボのみを厳選。
数値は検証元の記法そのまま(例:KK=クイックダッシュ派生、236236P/K=SA、dl.=ディレイ)。
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LP > 5LP (5LP) > 214MP | 1440 | — | — | — | — | — | 連係からの確反兼〆。距離認識が重要。 |
| 5LP > 5LP (5LP) > 214MP | 1440 | — | — | — | — | — | 連係からの確反兼〆。距離認識が重要。 |
中技始動(Medium Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5MP+HP > 214HP | 1770 | — | — | — | — | — | 汎用BNB。安全飛び可。 |
| 5MP+HP > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 236LK | 1900 | — | — | — | — | — | 端運び重視。追走DRで起き攻め可。 |
| 5MP+HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP | 2140 | — | — | — | — | — | ダメージ重視。相手の無敵が遅い場合のみ真の安全飛び。 |
| 236中中Kホールド > 623LP > 214HP / 623HP | 2380 | — | — | — | — | — | 溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。 |
| 236中中Kホールド > 623LP > 623HP | 2380 | — | — | — | — | — | 溜めフリッカー始動。遠い時は623HP〆→KKで起き攻めへ。 |
大技始動(Heavy Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P) | 2910 / 4910 | — | — | 0 / 3 | — | — | 基本ジャンプイン。先端・屈喰らい時は2MK始動推奨。 |
| ジャンプHP > 5MP+HP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 623MP | 2480 | — | — | — | — | — | メーター無し最大。Kill Rushで起き攻め。 |
| ジャンプHP > 5MP > 2LK > 623MP | 2340 | — | — | — | — | — | 5MP確認→2LKで安定。 |
| HP > 236KK > 236HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 6HP | 3085 | 1 | — | — | — | — | ダブルダッシュ起き+6F。端運び優秀。 |
| ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214HP / 623HP | 2550 / 2620 | — | — | — | — | — | ジャンプMK最大間合いからの確反。 |
| ジャンプMK > 2MK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623HP | 2550 / 2620 | — | — | — | — | — | ジャンプMK最大間合いからの確反。 |
ドライブインパクト(Drive Impact)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 【PC】DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP | 2700 | — | — | — | — | ジャンプイン系と同等に運用可。 |
| HP > 236HK > 214HP | 1984 | — | — | — | — | (壁張り付き) |
| HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP | 2080 | — | — | — | — | (壁張り付き) |
| HP > KK >【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP | 2080 | — | — | — | — | (壁張り付き) |
| 5MP+HP > 236HK > 623LP > 214MP | 2032 | — | — | — | — | (壁張り付き) |
| 5MP+HP > 236HK > 623LP > 214HP | 2032 | — | — | — | — | (壁張り付き) |
| 【PC】DI > 8 > ジャンプHP > DR 5HP > 236[LK] > 214HP(> 236236P) | 2900 / 5150 | 1 | — | 0 / 3 | — | 空対空拾い込みDI最大系。溜めフリッカーの溜めはタイト。 |
スタンコンボ(Stun Comb)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 5HK > 5MP+HP > 236HK > 214MP | 2700 | — | — | — | — | — | 5LK空振り→236P重ねでLv1無敵もケア可能。 |
| 【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 623LP | 2770 | — | — | — | — | — | セーフジャンプ可。 |
| 【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> > 5HK > KK > 【dl】キルスイッチ・ブレイク > 214LP | 2770 | — | — | — | — | — | セーフジャンプ可。 |
| 【DI】> 強 サイコフリッカー(ホールド)> 【ステップ】【dl】5HP > 236KK > 623LP > 214LP | 3455 | 2 | — | — | — | — | 遅らせ5HPで236KK空中ヒット化=高火力。 |
ドライブラッシュ(Drive Rush)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 236KK > 236LP > 弱 サイコシュート > 【DR】5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド)> 623HP | 2474 / 2506 / 2598 | 3 | — | — / 1 | — | ODフリッカー追撃発展。端運びor火力で選択。 |
| 236KK > 236HK > 【DR】5MP > 623HP | 2229 / 2406 | 3 | — | — | — | 遠距離ヒット時の安定拾い。 |
| 236KK > 236HK > 【DR】5LP > KK > キルスイッチ・ブレイク > 214HP | 2297 / 2301 | 3 | — | — | — | さらに運び重視。 |
スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)
SA1
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 214HP > 236236P | 4910 | — | — | 3 | — | 214P後は常時SA1が繋がる。 |
| 【DI】5HP > 236236P | 4400 | 1 | — | 3 | — | DI確定からの手早い〆。 |
SA2(サイコ・キャノン 214214P)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5HP > 214214HP > 5HP > 強 サイコフリッカー > 623LP > 214LP | 3745 | 0 | — | 2 | — | 簡単・高火力。 |
| 5HP > 214214HP > 5LK > 5HP > DI | 3030 | 1 | — | 2 | — | 相手Dゲージを2本刈り取り→バーンアウト狙い。 |
SA3
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプHP > 5HK > 5MP+HP > 236KK > KK~~6P > 236236K | 3770 | 2 | — | 1 | — | SA1延長の代替で角運び+締め。 |
カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| 5MP+HP > 214HP | — | CH時の確認猶予が長く安定。 |
| 5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 214HP | 3010 / 3080 | 無敵技確反にも。 |
| 5HK > 5HP > 【dl】キルスイッチ・チェイス > 623HP | 3010 / 3080 | 無敵技確反にも。 |
パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| 236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP | 3284 / 3340 | 安全飛び可。 |
| 236MK > 5HP > 弱 サイコフリッカー(ホールド) > 214HP / 623HP | 3284 / 3340 | 安全飛び可。 |
| DI > 5HK > 5MP+HP > 214HP | 2700 | DI始動PC。 |
空対空コンボ(Air to Air Combo)
| コンボレシピ | ダメージ | 備考 |
|---|
22 - 豪鬼
フレーム表
フレーム表
22.1 - 【スト6】わかりやすい豪鬼のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が14F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が9F 弾無敵あり
- 236236Kの発生が8F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- HK
- 236PP
- 【LV2】236LP
- 【LV3】236LP
- 【LV2】236MP
- 【LV3】236MP
- 【LV2】236HP
- 【LV3】236HP
立ち回り(意識配分)
- 弾の対処
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- ジャストパリイが取れたらジャンプしてもよい
- パリイには必ず強攻撃を仕込みジャスパリイが取れた際の反撃をねらう
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- HKの対処
- ガードしてしまうと豪鬼が+2フレームで攻めが始まる
- しゃがみ状態には当たらない
- しゃがみでスカすことができたならば小技ではなく中技以上の技で反撃を行う
- 【前ジャンプ】 236P
- 強度の見分けがつかないので、4F小技からパニカンルートを選ぶのがいいだろう
- 残空波動拳
- 必殺技対空をする場合は引き付けて行う
- 早めに出してしまうと弾に当たってしまう
- 豪鬼飛びを見て前ジャンプをするのも有効
- その際は空中やられになるのでキャラごとの最大ルートを選ぶ
- 必殺技対空をする場合は引き付けて行う
- 中央の投げは受けいれる
- 中央の前投げ後は状況はあまり強くない
- ラッシュで起き攻めもつかないので受け入れてしまった方がいいだろう
- 中央の前投げ後は状況はあまり強くない
236P
豪鬼の波動拳 強度によって発生と速度が変化する またホールドすることで、ガード後の硬直が変化
- 236LP
- 【LV2】236LP
- 【LV3】236LP
- 236MP
- 【LV2】236MP
- 【LV3】236MP
- 236HP
- 【LV2】236HP
- 【LV3】236HP
立ち回り(意識配分)
- 236LP
- ジャスパに成功しても攻撃が確定しないため立ち回りに戻る
- 236HP
- ジャスパにラッシュか強攻撃を仕込もう
- 密着時に236Pをホールドされた場合は豪鬼が有利なので読みあおう
立ち回り(意識配分)
ジャスパを意識しすぎると、6KKK→LP+LKにどうしてもつられてしまうのでジャスパ対策はほどほどにしておこう前ジャンプや弾抜けで割り切ることも大事だということを認識しよう
214K
豪鬼の竜巻 主にコンボ締めで使用される
- 214LK
- 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
- ガードで豪鬼が-13F
- 214MK
- 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
- ガードで豪鬼が-13F
- 214HK
- ガードで豪鬼が-59F
- 214KK
おすすめ対策
- 214LK
- 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
- ヒット時はコンボで2HKを使用する
- その後の状況あまりよくないので調べている豪鬼使いはあまり使わないの覚えてなくいい
- 214MK
- 地上ヒット時41F
- 前飛びは5F昇竜拳で落とせるので覚えておこう
- 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
- 前ステップ微歩きでシミー可能の起き攻め
- 地上ヒット時41F
- 214HK
- ヒット時は受け身で拓になっているので覚えておこう
- その場受け身
- ラッシュを使用した場合は、歩きシミー不可
- ラッシュ未使用で起き攻め
- 後ろ受け身
- ラッシュ未使用で起き攻めなし
236K
強度によって発生と距離が変化
- 236LK
- 236MK
- 236HK
- 236KK
ここから以下に派生する
- 236K→【無派生】
- ガードで豪鬼+4F
- 236K→P
- ガードで豪鬼が+4F
- 236K→K
- 腰ガードで豪鬼が+2F有利
- 足元だと+3F
- 236K→2
おすすめ対策
必殺技対空をだして落としたいが236K→2のフェイントや236LKがあるのであまり有効ではない
ランクでフェイントに付き合うのもバカバカしいので、ファジーコパがお勧めだ
236K→Pを236K→Kをガードするタイミングコパを押すことで可能だ
試合中に毎回やるのは非常に難しいが、可能ならばやりたい
以下ではそれぞれ以下をレコーディングしている
- 236K→【無派生】
- 236K→P
- 236K→K
- 236K→2
ただガードしてしまった時点で有利なのでできれば空対空をするのが理想だということを覚えとおこう
注意
ファジー可能だがあくまで派生タイミングを遅らせてこない豪鬼限定だ派生を遅らせた場合はファジータイミングがずれるのでもし遅らせてきた場合は空対空の猶予が伸びるのでので、空対空を頑張ろう
623P
- 623LP
- 623MP
- 623HP
- 623PP
おすすめ対策
性能が比較的いいためうかつに飛ばないように
214P
確定反撃はほぼない豪鬼の必殺技
端で当てた時の火力が非常に高い
- 214LP
- ガードで豪鬼が-8F
- 投げ間合い外
- 214MP
- ガードで豪鬼-4F
- 投げ間合い外
- 214HP
- ガードで豪鬼が-3F
- 投げ間合い内
- 214PP
- ガードで豪鬼-3F
- 投げ間合い内
おすすめ対策
ガード後それぞれ強弱の判断が難し場合はガード後に4Fを押そう
ガードが投げの拓も入れたいのだが、214LPと214MPは投げ間合い外のため投げるのが非常に難しい
慣れてきたら、214HPと214PPに対して投げという選択をもとう
【前ジャンプ】 236P
- 236LP
- 236MP
- 236HP
おすすめ対策
自キャラの対空性能によって対応が変わってくるため、自キャラで有効な対策を調べよう
対空無敵技があるキャラはひきつけて落とそう
対空無敵技がないキャラは豪鬼の前ジャンプに対して、前ジャンプをすることでリターンを取ることが可能だ
いずれも難しい場合は空対空を頑張ろう
HK
ガードで豪鬼が+3F有利の通常技
歩きシミーができない
おすすめ対策
ガード後は歩きシミーができないことを念頭に選択肢を選ぼう
バクステされた場合は、投げに対してはHPが確定するのでグラップも危ないということを覚えておこう
短いランクまであれば、以下がおすすめの選択肢だ
- パリイ
- 豪鬼は画面中央での通常投げの状況がよくない
- パニカン投げでも状況がよくないので受け入れるついでにワンチャンを狙いに行こう
しゃがみガードに成功していた場合は豪鬼が-13Fなので痛い反撃を入れよう
6KKK→LP+LK
ヒット時豪鬼が20Fの状況 ヒット時ラッシュを使用したときHPのみ重なる
おすすめ対策
ラッシュをが見えたらジャストパリイを狙うのが期待値高め前投げ
豪鬼が28Fの状況
画面中央であれば後ろ受け身を取ることで起き攻めはない
おすすめ対策
後ろ受け身を取ろう後ろ投げ
豪鬼が14Fの状況
その場受け身の場合はHPのみ埋まる
後ろ受け身の場合はラッシュを使用していても技が重ならない
おすすめ対策
後ろ受け身が安定だろう23 - ベガ
23.1 - 【スト6】わかりやすいベガのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6HP
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が10F対空無敵の通常技あり:2HP
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が26F 弾無敵あり
- 236236Pの発生が10F
- ガードさせて有利な技
- HP:ガードで+1F
- 4HK:+1F
- デビルリバース:+4~
- ODヘッドプレス:+5~
- サマーソルトスカルダイバー:+3~
立ち回り(意識配分)
- 垂直ジャンプを適度に置く
- ダブルニーや強攻撃にリスクをつけないければいけない
- 適度に垂直を置くことを意識しよう
- 前ジャンプを適度にする
- ベガは通常技対空がメインのキャラのため。攻めではめくりとスカしジャンプが有効。
- 下段ガードを意識
- 2MKを食らってしまうとそこからマインを付けられて、下手すれば3回読み負けただけで試合が終わってしまう
- いつもより2MKのガード意識を多めに使用
- 後ろ受け身とその場受身を理解して使い分ける
- ベガ戦は特に起き攻め時に楽をさせないようにするが大事
- その場受け身にすることで歩きシミーができなくなるコンボ締めがあるので全て覚えよう
- 弾重ねを選択肢に持つ
- ベガは弾無敵がある技がSA3しかない
- 各種弾持ちキャラは弾を重ねることで、安定してドライブゲージ有利を付けることが可能で
- 調べて弾の重ねを多めにしよう
- 詐欺重ねを選択肢に持つ
- ベガの各種SAは発生が遅く全ての10F以上ある
- 全てのキャラで5Fコパン重ねで安全に打撃を重ねることができるので要所で使う選択肢を持った方がいいだろう
- マインを付けられた際は、ドライブリバーサルを視野に
- マインを付けられた際に各種必殺技をガードするとマインが爆発し大幅有利を取られる
- 爆発後は大Kなどの技をガードさせられとゲージ格差がついてしまいその後の展開で非常に不利になってしまう
- こういった場合は、マイン爆発時にドライブリバーサルをするのが非常に大事
マイン
214Pで爆弾が自キャラに設置される
この時に打撃がヒットしてしまうとマインが爆発しコンボ火力が上がってしまう
またマイン中は各種必殺技をガードするとマインが爆発し攻め継続が確定する
- 【サイコマイン付与時】[4]6LP
- ガードでベガが+6
- 【サイコマイン付与時】[4]6MP
- ガードでベガが+6
- 【サイコマイン付与時】[4]6HP
- ガードでベガが+5
- 【サイコマイン付与時】[4]6PP
- ガードでベガが+10
- 【サイコマイン付与時】214LP
- ガードでベガが+6
- 【サイコマイン付与時】214MP
- ガードでベガが+6
- 【サイコマイン付与時】214HP
- ガードでベガが+6
- 【サイコマイン付与時】214PP
- ガードでベガが-3
おすすめ対策
- ガードしてしまったら
- 4HKが暴れつぶしになるため、ガードしてしまうとゲージがどんどん削られる
- ドライブリバーサルを打とう
- 入れ込みを読んだら
- ドライブインパクトが確定するので、入れ込みを読んだら打ってもいいだろう
- 特に投げを一回通した後など
214P
強力な起き攻めが始まるがどういう起き攻めなのか理解しよう。
- 214LP
- ガードでベガが-14F
- 214MP
- ガードでベガが-15F
- 214HP
- ガードでベガが-15F
おすすめ対策
- 214MP&214LPヒット時
- ヒット時20~21F
- その場受け身
- 4HKが重なる
- 投げは埋まらない
- 後ろ受け身
- 投げも打撃も埋まらない
- MPを埋めに行こうとしても8F以上は空いてしまう
その場受け身を取り、リーチに優れる中技で暴れよう
- 214HPヒット時
- ヒット時31F
- その場受け身
- ベガがラッシュ使用時に歩きシミーが不可になる
- 後ろ受け身
- 投げと4HKが重なる
注意
- 214LPと214MPヒット後
- 最速暴れを読まれた場合
- 236Kでパニカンを狙ってくる場合がある
- 最速暴れを読まれた場合
- 214LPと214MPヒット後
- 236Kで咎めてくる場合
- 垂直を置こう
- 236Kで咎めてくる場合
- 214HPヒット後
- その場受受け身に対して
- ベガ側がラッシュ→2LP or LKでシミーが可能
- 受け身確認がむずいので基本は起き攻めを捨てることになる選択肢
- ベガ側がラッシュ→2LP or LKでシミーが可能
- その場受受け身に対して
236K
- 236LK
- ガード後、ベガが-5Fの確定反撃
- 236MK
- ガード後、ベガが-5Fの確定反撃
- 236HK
- ガード後、ベガが-4F
- 236HK
- ガード後、ベガが
おすすめ対策
- 立ち回り
- 垂直ジャンプを適度に混ぜる。
- とくに投げ抜け後はダブルニープレスが先端ヒットになるので、置いてくるベガが多い。
- ガード後
- それぞれの強度で確定反撃が違うので、ガード後のフレームを覚えておこう
- 236LKと236MKは5Fの確定反撃だきちんと取ろう
[2]8K
ベガの空中からの奇襲技
ここから以下に派生する
- [2]8K→K
- [2]8K→K→P
- [2]8K→P
おすすめ対策
無敵対空必殺技はやめたほうが無難
- 単純に難しい
ジャンプ攻撃での迎撃がおすすめ
- ジャンプ攻撃が負けても大きなデメリットはない
[2]8K→K→P
- ガード後はめくりバックジャンプ攻撃で低リスクにダウンを取れる
- 空投げがあるキャラは空投げ
- 無派生だったとしてもバックジャンプを咎める手段がベガにはない
- ガード後はめくりバックジャンプ攻撃で低リスクにダウンを取れる
[4]6P
ベガの突進技
コンボ締めや弾抜けで使用
- [4]6LP
- ガード後ベガが-20F
- [4]6MP
- ガード後ベガが-20F
- [4]6HP
- ガード後ベガが-23F
- [4]6PP
- ガード後ベガが-3F
おすすめ対策
- [4]6LPヒット時&[4]6MPヒット時
- ベガ24F有利
- 前ステップ+5F
- 受け身方向は関係なく強い起き攻めが始まるので、ラインを下げないようにその場受け身が安定
- 歩きシミー可能
- デカキャラは歩きシミー不可
[4]6HPヒット時
- ベガが14F有利
- 後ろ受け身をすると起き攻めがつかない
- ラッシュを使用すると無敵が確定
[4]6PPヒット時
- ベガが35F有利
- 歩きで投げが埋まる
キャンセルドライブラッシュ → 2LP後の読み合い
ベガの基本キャンセルラッシュ連携
ラッシュ2LPガード後の各択への回答を整理。
- 4HK
- 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
- MP
- 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
- 2MP
- 小技暴れは相打ちになる、相打ち後は距離が離れるためコンボがないキャラが存在する
- ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
- 小技暴れは相打ちになる、相打ち後は距離が離れるためコンボがないキャラが存在する
- 2LK→LP
- 暴れは負け
- 投げ
- 暴れは負け
おすすめ対策
- 後ろジャンプ
- 2MPと2LK→LPがヒットするが対したダメージにはならない。
- MPとイビルニーは食らい逃げできる
以下の動画では以下をレコーディングしている
- ラッシュ→2LP→4HK
- ラッシュ→2LP→MP
- キャラによっては最速暴れ(4F立小技)が有効
- ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
- 相打ちになってもコンボにならない
- 自キャラの4F技の性能を調べておこう
以下動画では4HKとMPをレコーディングしている
- ラッシュ→2LP→4HK
- ラッシュ→2LP→MP
- ラッシュ→2LP→2MP
3HK
見てからガードは難しいがガードした後は どんなに持続を当てても14F以上の確定反撃だ きちんとしたリターンを取ろう
おすすめ対策
- ガードしたら強攻撃始動で最大リターンを取る
4HK
ガードでベガ+1F
起き攻めで使用される
おすすめ対策
- ガード後
- リスクのある逆拓をしない
- あまり強くない+1フレームの状況
- ここで投げや無敵をしまうとリスクリターンが合わなくなる
- 投げを押すくらいであれば小技で暴れよう
- リスクのある逆拓をしない
- ラッシュ→4HKガード後
- 遅らせパリイ
- 4HKが暴れつぶしになっている場合があるので基本打撃択である4HKをガードするタイミングでパリイを押すことでパニカン投げを回避しつつジャストパリイも狙える
- 遅らせパリイ
以下の動画では以下ーをレコーディングしている
- 投げ→ラッシュ4HK→4HK
- 投げ→ラッシュ4HK→投げ
非常に難しいが最初は余裕をもって遅らせていい
ターゲットコンボ
ベガのターゲットコンボは下段と中段の拓になっている
ファジーはできないので読み合おう
- MP→6HP
- ガード後ベガが投げ間合い外-3F
- MP→2HK
- ガード後ベガが投げ間合い外-3F
おすすめ対策
ガード後はベガが-3F、投げ間合い外 ガードをしてからのこちら択を整理しよう。
- 歩き投げ
- 歩き投げを選ぶなら歩数が長めに必要になる(体感約10F程度歩いてから投げがベスト)。
- 歩き不足→投げスカりでパニカンをもらいやすいのでしっかりと歩く
- 2MK
- ベガが歩き投げを警戒していた場合に勝ち
- 強攻撃
- ここで歩き投げを警戒して後ろ歩きファジーコパンを押すベガがいるので、思い切って強攻撃を重ねるのもありだ
前投げ後
ベガ側が+21F状況
おすすめ対策
- その場受け身
- ラッシュ使用時に投げが埋まる
- ラッシュ使用時にシミーが不可能
- 後ろ受け身時
- 投げが埋まらなくなる
- ラッシュを使用したときに4HKが埋まる
おすすめ対策
- 後ろ受け身 → ファジーパリイ → ドライブリバーサル仕込み
- 投げが埋まらないため4HK重ねを手癖にしているベガが多い
- 後ろ受け身で4HKを持続で当たらないようにし、パリイ→ドライブリバーサルで返すといいだろう
- その場受け身で持続でガードしてしまうとドライブリバーサルはガードされてしまう
- 立ち確認でドライブリバーサルを選択できたらいいだろう。
以下の動画では、ファジーでパリイをして4HKの確認してからドライブリバーサルを打っている
後ろ投げ後
ベガ側が+18F状況
- ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。
おすすめ対策
画面中央であればその場受け身が安定。
- 距離が離れるため、起き攻めはない
その場受身でラッシュが見えたら8F以下の無敵が確定する
23.2 - 【SF6】ベガ使い方
投げ技
デッドリースルー
近距離で弱P+弱K(N or →)。端はダッシュ重ねの起点にしやすい。
デスタワー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央は距離が空きやすい。
共通システム
ドライブインパクト(ヘルツイスト)
強P+強K。壁やられからの拾いは状況依存。
ドライブラッシュ
通常技ヒット/ガードキャンセルまたはパリィから。近距離+状況で4強Kや投げが通りやすい。
ドライブパリィ
中P+中K。ゲージ回復と対弾接近に。
ドライブリバーサル(ヘルドライブ)
パリィ中に→+強P+強K。被起き攻めの拒否。
特殊技・ターゲット
サイコハンマー
6強P。中段。空中ヒットでOTG性質。
イビルニー
4強K。ヒット+4/ガード+1で攻め継続に使う主力。
ホバーキック
3強K。下段スライド。差し返しと奇襲の要。
シャドウハンマー
立ち中P→6強P。上段派生のTC。
シャドウスピア
立ち中P→2強K。下段派生のTC。
ヘルアタック
ジャンプ中P→ジャンプ中P。対空空対空からの拾い起点。
必殺技
サイコクラッシャーアタック
←ため→+P。対空・対弾・締め。サイコマイン付与時はヒット/ガードで自動起爆し有利が大きい。
ダブルニープレス
↓↘→+K。ヒット確認や運びの主力。各強度で性質差あり。
バックフィストコンボ
↓↙←+P。2段目ヒットで相手に「サイコマイン」を植え付け、一定時間後に自動爆発。サイクラ/デビリバ/再バックフィストで早期起爆可。
シャドウライズ
↓ため↑+K。派生の起点。KK入力やPP/KK併用でOD派生も可。
デビルリバース
(シャドウライズ中)P。軌道可変で接近と暴れ潰しに。サイコマイン設置時はヒット/ガードで起爆。
ヘッドプレス
(シャドウライズ中)K。ヒット/ガード後は表裏をかけやすい。空中ヒット時は地面バウンド。
サマーソルトスカルダイバー
(ヘッドプレスヒット/ガード後)P。位置調整と逃げの選択肢。
スーパーアーツ
ニープレスナイトメア(SA1)
↓↘→×2+K。コンボ締めと差し返しに。
サイコパニッシャー(SA2)
←↙↓↙←×2+K。遠距離設置や飛び道具への確反に特化。
アンリミテッドサイコクラッシャー(SA3)
↓↘→×2+P。決定力用。CA時は追加ダメージ。
24.2 - 【スト6】わかりやすいテリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボなし
- 6HP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が12F 弾無敵あり
- 236236Pの発生が5F
- ガードさせて有利な技
- HP
- 236PP
- 236HP
立ち回り(意識配分)
- 離れない
- 距離が離れすぎると236LPを打たれてそこから攻めが始まる
- なるべく離れずに地上戦をしよう
- 2MK→2HKの拓を意識
- 2MK→2HKから様々の選択肢があるので意識して最適な選択肢を選ぼう
236P
拳を地面に叩きつけ、地を這う気弾を放つ技
弱版と中版があり、強度によって発生とリーチが変化
- 236LP
- 弾速が遅く端まで届く弾
- 弾の上に判定がないため一部の突進系の技ですかすことが可能
- 例:ラシードのイーグルスパイク、ブランカのローリングアタック
- 236MP
- 弾速が早く、途中で消える弾
- 236LPとは違い、技ですかすことはできない
- 236PP
- 236MPと236LPの性能を合わせた技
- 突進技でスカスことはできず端まで届く
- 密着ガードはテリーが+2フレーム
- 前歩きをしてもラッシュでの攻めが確定しているのでパリイとOD無敵で読み合うことになる
どちらもモーションが同じで見た目で打たれるまでは強度の判断ができない
どちらを打たれてもいいように236Pのモーションが見えたら前歩きでガードし、
もしも236LPだった場合にラッシュで攻め込まれないようにしよう
遠目でガードしてしまうと有利フレームが増してしまい、236LP→ラッシュで安全に攻めこまれてしまう
またキャラによっては、突進技が236LPを飛び越えて反撃ができるため、236Pのモーションが見えたら突進系の技を入力するのもありだ
仮に236MPだったとしても空中で食らうため痛いダメージはない
また236LPガード後に、214Pを当てる動きが多いので236LPガードは垂直を適度に置くのも大事だ
また236LPに対してパリイを押してしまうと、236MPのフェイントにつられてしまいラッシュ投げが確定してしまう
なるべくパリイをなるべく押さないことを意識しよう
押す際は必ず→→入力でキャンセルしてドライブラッシュにしよう
おすすめ対策
- パリイはなるべく押さない
- 押してしまった場合は→→入力しドライブラッシュにしてパニカン投げを食らわないようにしよう
- 次いで4Fを最速で押すと相手のラッシュ投げに対して反撃ができるのでこれも対策の一つとしてもいいだろう
- 打たれたら前歩きでガードする
- 一部キャラは突進技で236LPを抜けれるのでやってみよう
- 236MPにヒットしてしまうが起き攻めはないのでリスクリターンに優れる
236HP
ガードでテリーが+5フレームの必殺技
あらゆる技かキャンセルして使用してくるため黙っているとそのままゲージを削られてしまう
おすすめ対策
どの通常技からキャンセルで出しても、間は8F以上空いているので小技で暴れよう214LP
二段ヒットの必殺技
二段目は中段属性
ノーマル版とOD版の二つが存在する
- 214LP
- ガード後テリーが-5F
- 214LPMP
- ガード後テリーが-5F
おすすめ対策
二段目を立ガードできたら、テリーが-5Fなので小技から痛い反撃を入れようOD版も同様にガード後は-5Fなので通常版と同様の反撃を入れよう
214P
強度によって飛距離と発生が変わるテリーの突進技
- 214MP
- 214HP
- 214PP
先端ガードをした際は最大2F以上の有利フレームになってしまう
テリーが有利の際はガード時に、画面が揺れるので、
画面が揺れていたテリーが有利の読み合いになっていることを理解しよう
画面が揺れていなかった場合はガードしたら必ず4F技を押そう 近めでガードしていたら確定反撃がある場合があるので、ここで痛い反撃を入れることでテリー側の214Pを抑制できる
おすすめ対策
- バックステップ
- 垂直ジャンプ
- 画面が揺れていなかった場合は、4F技を最速で押して攻めをさせない
動画のような画面揺れ時はテリーが+1~2フレームなので下手に暴れないように気を付けよう
214K
確定反撃がないテリーの必殺技
- 214LK
- ガード後テリーが-3F
- 214MK
- ガード後テリーが-3F
- 214HK
- ガード後テリーが-1F
- 214KK
- ガード後テリーが-2F
おすすめ対策
各種通常技からキャンセルして出される場合が多いので暴れやファジーでつぶせる その際は、立状態で出せる4Fコパで割り込むことを意識しよう割り込みに成功した際に空中やられになるので、専用のコンボを調べて入れよう
2MK→2HK
2MKからキャンセルかけることができるテリー主力技
DRゲージの節約ができ仮に入れ込んでも問題ないという、弱いところが一切ない
対策をすることである程度のリスクリターンを合わせることができる
まず派生は以下の通り
- 2MK→2HK → キャンセルラッシュ
- 2MK→2HK → 214LK
- 確定反撃がない選択肢、2MK→2HKと214LKの間で4F技で割れる
- 2MK→2HKが見えたら、最速でコパンを押そう
- 2MK→2HK → 236LP
- 暴れつぶし択だが間が5Fあいているので、2MK→2HK後に最速4Fで勝てる
- 2MK→2HK → 236HP
- 236HPをすることでプラスになるが間を4F技で割れる
- 2MK→2HK → 214LP
- 中段属性のある必殺技連続ガードなので間は割れないが、ガードで-5
おすすめ対策
テリーが色々読み合いをしているが付き合う必要はない
基本は4F技を最速で押すでいいが、立姿勢で打てる4Fがない場合は読み合いになってしまっていることを意識しよう
- 4Fの立コパを持っているキャラは、立ち状態を作り2MK→2HKをガードしたら、発生が4Fの立コパを押すことでキャンセルラッシュ以外には勝つことができる
- 立コパを押した際は、クラックシュートで空やられになっている場合があるので専用のコンボを入れよう
- またキャンセルラッシュをしてきた際はOD無敵が確定するので、ここで入れることができたら完璧だが難しい
- 立コパを構えるとキャンセルラッシュ→2LKがヒットしてしまう
- LPとパリイをずらし押しで入力しておくと、テリーが割れる連携していた時は割ることができ、キャンセルラッシュだった場合はパリイが出るのでお勧めだ
- 投げには負ける
- LPとパリイをずらし押しで入力しておくと、テリーが割れる連携していた時は割ることができ、キャンセルラッシュだった場合はパリイが出るのでお勧めだ
動画では以下をレコーディングさせている
- 2MK→2HK → キャンセルラッシュ → 2LK
- 2MK→2HK → 214LK
注意
- 4Fの立コパを持っていないキャラは、しゃがみで4Fコパを打つことになるが、その場合は214MKが暴れつぶしとなるので安定択がなくなる。
- 236LPを読んだ場合は、何もしないでガード後に9F確定反撃をする
- 214MPを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
- 弱と強に対してファジーが可能、それに対してのテリーの択
- 最速あばれに負けて、ガンガードでも負けなのでランクマで普通は使わない
- 214HPを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
- 214HPをガードしてしまうと、有利フレームを取られるので読み合い
- 対の必殺技は214LKだが、こちらは確定反撃がなくなる
- これに対してリスクを付けれないと無料中足になるので、どこかで読み合おう しゃがみ状態で4F技を振ってしまうと動画のように、214MPがパニカンしてしまうので気を付けよう
立4F技がないキャラはOD無敵がいいだろう
MP→6HP
テリーのけん制技 5Fで確定反撃があるが大体届かない
おすすめ対策
- めり込んでいた場合
- 5F確定反撃を入れよう
- めり込んでいない場合
- 相手もさし返しを狙っているので待つのがいいだろう
- 画面を見ずに遅らせ打撃をしてくる場合もある
- 遅らせ強攻撃を入れてリターンを狙うのもありだ
キャンセルラッシュ→コパン
連続ガードでガード後シミー不可の連携 その後のテリーの主な拓としては以下の通りだ
- 2MP→LK→236LK→LP→214MP
- ヒット時のコンボ
- シミー
- 早投げで勝ち
- 投げ
- 遅らせグラで勝ち
おすすめ対策
テリーのキャンセルラッシュ連続ガード連携は以下だ
ガード後のおすすめ対策
- 前歩き→遅らせグラップ
- テリーの打撃が当たった後のメインコンボは236LKが持続ヒットしていないと次のコンボがつながらない
- 2MPをガード後に前に歩くことで、236LKの持続当てにならずその後の2LPがコンボにならない
- さらに遅らせグラップをすることで、相手が歩きシミーしていた場合は投げることができさらに投げだった場合は抜けることが可能
以下をレコーディングしている
- 2MP→LK→236LK→2LP→214MP
- 前に歩くことで236LKが持続にならずコンボにならない
- LPのヒット確認は無理なので214MPがコンボにならず6F確定反撃を狙える
- シミー
- 投げることができる
- 投げ
- グラップが成功する
注意
上の対策の対策でコンボを以下に変更している場合がある
- 2MP→LK→236LK→2LP→LP→623HP
- ヒット後の状況は悪くなるが2LPでヒット確認を行えるので、安全にコンボを行える
このコンボルートを選択している場合は2LPとLPでジャストパリイを狙おう
前投げ後
+22F状況
ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることでテリーがラッシュを使用した場合に歩きシミーができなくなる
おすすめ対策
- その場受け身 → グラップ or 無敵
注意
236MPフェイントに注意しよう
後ろ受け身をした際は距離が離れるため、236MPがフェイントとして機能する
ほかにもいろいろ236MPフェイントセットプレイがあるので、弾に対してパリイをしないほうがいいかもしれない
後ろ投げ後
テリーが+18状況
その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう
おすすめ対策
- その場受け身→ラッシュ確認→無敵
25 - 舞
25.1 - 【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が6F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
- 【強化版】236236K 弾無敵あり
- 214214Pの発生が10F
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利の技
- なし
立ち回り(意識配分)
- 離れない
- 距離が離れすぎると236Pを打たれてそこから攻めが始まる
- 舞の2MKが届かない距離感を維持しよう
- LPからのぼったくり多め
- 有利を取れる技がなく小技をガードさせた後のぼったくりが多い
- LP→投げ、LP→2MK→236Pなど
- LP→投げは後ろ下がりして投げしけを咎めたり、LPのカウンター確認をさぼっている舞に対してファジーで打撃を押して楽をさせないように気を付けよう
- ジャンプの選択肢を捨てない
- 対空が怖くてジャンプをしないというのは舞戦ではしてはいけない思考
- 開幕やグラップ後など236Pに対して飛びを見せるのが大事
- 一度対空されてから考えよう
- 623Kはの判定は短め
- 舞の対空必殺技はは横に判定が短い
- 適度にすかしを混ぜるのが有効
- 柔道は弱い
- 舞の柔道の対の択である打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びかバクステが非常に有効
- 置き技に弱い
- 舞の技は2MPやHP等、前進して発生する技が多い
- カウンターヒットしたときにリターンが出る通常技を置いておくとリスクリターンで有利に試合を運べる
623K
舞の対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LK
- 発生が5F
- 623MK
- 発生が6F
- 623HK
- 発生が7F
- 623KK
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
623LKは横に判定が強くないすかしを混ぜて拓にしよう
214P
コンボ締めで使用する
- 214LP
- ガード後は舞が-4F
- 214MP
- ガード後は舞が-6F
- 214HP
- ガード後は舞が-6F
おすすめ対策
ガード後はそれぞれ硬直が短いが、それぞれ効率のいい確定反撃を取ろう236K
- 236LK
- ガード後は-10F
- 236MK
- ガード後は-12F
- 236HK
- ガード後は-13F
おすすめ対策
ガード後はいずれも確定反撃があるのできちんと確定反撃を入れよう236P
- 236LP
- 236MP
- 236HP
溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の236Pの高さが変わる 溜めなしの236Pは弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ
それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう
- 236LP→前ステップ→投げ
- パリイをしていると負け
- 236LP→ラッシュ
- しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
- パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け
- 236HP→前ステップ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
- 236MP→ラッシュ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
おすすめ対策
- パリイを押さない
- パリイを押すと強版と中版を打たれていた場合、負けになってしまう
- 無敵を出す
- 開幕距離であれば一段目ガード後に舞がラッシュを使用していた場合、無敵が確定する
- LP→必殺技
- 開幕距離であれば一段目ガード後にファジーでLPを押しておくと、舞のステップにヒットする
- その後昇竜拳などのダウンが取れるわざを仕込んでおくと、リターンが出る
236PP
打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる
対応方法を覚えておくことである程度は対応できる
一段目対策
- 後ろに下がらない
- 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
- 下の二つの対策ができなくってしまう
- ジャスパ
- OD236Pを近めでガードした際にジャスパで反撃する
- 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
- 垂直
- 中間距離であれば垂直ジャンプでOD236Pをかわすのが一番簡単な対策である
- 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
- 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事
二段目
- OD無敵
- 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
- インパクト
- ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
- バクステ
- 舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる
- 食らい逃げ
- ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD236Pの二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる
おすすめ対策
- OD236Pの一発目をガードした後に、距離が近い場合は小技と昇竜拳を仕込むことでラッシュを止めて昇竜拳が確定する
- 距離によっては前ステも咎めることができるので選択肢として持っておこう
236PP→P
236PP→P に関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ
- ステップ→投げ
- ステップ→中段
- ステップ→下段
おすすめ対策
画面中央であれば 三発目をガードした後にバクステップすることで全てかわせるラッシュを使用されたい場合は不可能だが、3ゲージを使っているためその後の展開で有利を作ろう
HP
HPからキャンセル236Pを打ち、読み合いにしてくるだろう
溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。
おすすめ対策
ジャンプがいいだろう、上いれっぱにしてダメージを食らってもいいのでリスクを付けよう
端でドライブゲージ差を付けられる方が負けパターンになりがち
- 溜めていた場合
- ジャンプ攻撃が確定する
- 溜めなしだった場合は空中食らいになり
- コンボはない(昇竜拳で追撃ができないこともないが難しい)
25.2 -
26.1 - 【スト6】わかりやすいエレナのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- MK
- 中段ターゲットコンボあり
- MK→HK
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- 発生が5F対空無敵の623LKあり
- 236236Kの発生が9F 弾無敵なし
- 236236Pの発生が12F 弾無敵あり
- 214214Kの発生が8F 完全無敵
- ガードさせて有利な技
- MK
- 236PP→HK
- 236PP→LK
立ち回り(意識配分)
- スライディング警戒
- エレナのスライディングは持続が当たると確定反撃がなくなる
- きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事
- 確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておこう
- 弾は打ってもいい
- エレナはスピンサイズで弾抜けが可能だが置きでかみ合わせないと難しい
- 弾は適度に打って問題ない
- 各種ターゲットコンボの確定反撃をきちんと取る
- エレナが確認を失敗することが多い。ここできちんとダメージを取るのが大事
- 2MK→HK
- ガードで-9F
- 6MK→MK
- ガードで-14F
- MK→HK
- 二段目ガードで-8F 空振りで-18F
- MP→MP
- ガードで10F
- HP→HP
- ガードで-17F
- 6HP→HP
- 二段目ガード-11F
- 三段目ガード-16
236P
エレナの弾抜け属性のある移動技
ここから4種類に派生する
また、派生を遅らせて発動することでリンクスワールに変化
変化後はOD版と同様の性能になる
通常版
- 236P
- 236P→LK
- 突進技
- ガードでエレナが-5F
- 236P→MK
- コンボ用
- ガードでエレナが-9F
- 236P→HK
- 起き攻め用
- ガードでエレナが-3F
- 214K→P
- 上記3つの技の強化へ
- 各種派生技が236PPと同等の性能に変化
- 236P→LK
OD版
- 236PP
- 236PP→LK
- ガードでエレナが+1F
- 236PP→MK
- ガードでエレナが-4F
- 236PP→HK
- ガードでエレナが+3F
- 236PP→LK
おすすめ対策
強化されていないときはガードしたらこちらのターンなのを意識しよう236P→LK
エレナの突進技
- 236P→LK
- 通常版はガードでエレナが-5F
- 236PP→LK
- 強化版はガードでエレナが+1F
強化版でない236P→LKは近めでガードした際は、5Fでリーチの長い立弱Kがあるキャラであれば確定を取ろう 強化236P→LKガードしてしまうと歩きシミー可能の+1F
おすすめ対策
- 236P→LK
- ガード後
- 5Fでリーチの長い立弱Kがある場合は確定コンボを入れる
- この際にキャンセルラッシュは使わずに最大リターンを取ることでその後の展開で有利に進める
- スライディングの存在もあるので、エレナと戦う際は近めの距離を意識しよう
- 5Fでリーチの長い立弱Kがある場合は確定コンボを入れる
- ガード後
- 236PP→LK
- ガード後
- 下段拓は2LKだがヒットしていたとしても次の2LPが届かない
- 2MKがあるが確認が難しいので考慮しない
- 歩き投げは相手が後ろ下がりしていた場合スカル
- 上記二つの理由から後ろ歩きがガード後の守りとして非常に有効
- 下段拓は2LKだがヒットしていたとしても次の2LPが届かない
- 難しいガチ対策
- 上の対策で大体のエレナにはハマるが、うまいエレナ相手だと不十分になる可能性がある
- 後ろ下がりする相手に対してはエレナは2MKのタゲコンのヒット確認をしてくる
- そういう相手には4F後ろ歩き→しゃがみガード→ファジー攻撃が有効だ
- ファジー攻撃を入れている理由としては、相手が投げをスカっていた場合に反撃を入れるためである
- 確認はできるが、相手の依存の確認は難しいの相手の打撃をガードするタイミングでボタンを押すことで打撃はガード投げシケには確定反撃が取れる
- ガード後
下の動画では、236PP→LKガード後に以下をレコーディングさせている
- 微歩き→投げ
- 2LK→2LP
- 2MK
236P→HK
エレナの中段属性の突進技
- 236P→HK
- 通常版はガードでエレナが-3F
- 236PP→HK
- 強化版はガードでエレナが+4F
おすすめ対策
- 236P→HK
- ガード後
- 236P→HKはこちらが早く動けるので打ち返そう
- 236PP→HKはエレンが+3フレームでシミーが可能なので、読み合おう
- 発生が22Fなので起き攻めで使用された際は、これだけをガン見してジャストパリイを狙うのも現実的だ
- 236PP→HK
- ガード後
- 236PP→LKと同様にガード後に2LPがヒットするがその後の2LPが届かないのでそもそも拓になっていない
- 後ろ下がりすることで投げもスカスことができる
- ただ後ろ下がり→ファジーしゃがみガードはフレーム的にできないので覚えておこう
- 相手がうまい場合は2MKの確認をしてくるのでやれたらファジーを使用
- 2MKの発生が9Fなので5Fは下がることが可能で
- 5F微下がり→後ろガード→ファジー攻撃で2MKにも対応が可能だ
- 2LKはヒットしてしまうが、コンボがないので考慮しない
- ガード後
下の動画では、236PP→LKガード後に以下をレコーディングさせている
- 微歩き→投げ
- 2MK
214K
エレナのコンボ用の必殺技
- 214LK
- 214MK
- 214HK
ヒットしていた場合、基本はダメージを取るが補正切りされる可能性がある
またスピンサイズをガードしたら、どの強度でも大攻撃始動で確定反撃を入れることができることを覚えておこう
気を付けなければいけないのが、しゃがみながらでないと確定反撃を入れる際に三段目がヒットししまう
反撃をする際はしゃがみながら打てる強攻撃で反撃を使用
おすすめ対策
- 補正切り対策でコンボされている最中もボタンを連打しておく
- ドライブインパクトがいいだろう
- スピンサイズをガードしたら、しゃがみながら大攻撃で反撃を取る
214P
各種通常技からキャンセル可能な必殺技
後ろに後退し、相手の打ち返しに対してヒットする
ジョスクールと違い途中で停止できないため
垂直置きやインパクトで対応しよう
強度によって発生とヒット時のフレームが変化
- 214LP
- 214MP
- 214HP
おすすめ対策
- 垂直ジャンプ
- インパクト
スライディング
エレナのスライディングは持続が当たると確定反撃がなくなってしまう
きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事
確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておこう
おすすめ対策
- スライディングが最持続で当たる距離で戦わない
- めり込み具合によっては、-10Fから少し減るため判断が難しい
- それでも二段目はパニカン想定で痛い反撃を入れる意識をしよう
- NG: 弱→弱→弱必殺技
- OK: 弱→強→強必殺技
- それでも二段目はパニカン想定で痛い反撃を入れる意識をしよう
2HK
ガードで-12F
リーチが長く先端あてだと強攻撃が届かない場合ある
おすすめ対策
- 確定を取る際は、自キャラの2HKで取るのが安全
- よほど近い距離であれば強攻撃から痛いコンボを入れよう
各種タゲコン対策
慣れてきたらタゲコンガードに硬直に確定を取るのは難しくないがが、
下中Kタゲコンと前中Kタゲコンはガードにならないので難しい
それぞれどういうモーションかトレモで覚えよう
- 2MK→HK
- ガードで-9F
- 6MK→MK
- ガードで-14F
- MK→HK
- 二段目ガードで-8F 空振りで-18F
- MP→MP
- ガードで10F
- HP→HP
- ガードで-17F
- 6HP→HP
- 二段目ガード-11F
- 三段目ガード-16
おすすめ対策
- 2MKと6MKガードしたら二段目のタゲコンをガードするタイミングボタンを押す(ファジー)
- MK→HKがファジーつぶしになっているが、しゃがんでいるとすかるのでファジーする際はしゃがみながら行う
柔道
エレナは端で投げが成功した際に、ラッシュを使用しないと投げが重ならない
しかし前ステップでMKが埋まるため、他キャラの柔道がないキャラに比べて弱くはない
おすすめ対策
- エレナが前ステップしたときは+4F
- MKが埋まりコンボ可能
- ラッシュ使用時
- ラッシュMKが埋まりガードで5~8Fの有利を取られてしまう
- ジャスパかOD無敵で逆拓をするのがいいだろう
前投げ
エレナが+24F状況
後ろ受身をすることで、起き攻めはない
おすすめ対策
- 後ろ受け身を取ろう
後ろ投げ
エレナが+19F状況
後ろ受身をすることで、ラッシュを使用しても起き攻めはない 画面端の場合は、ラッシュをしたのを確認してOD無敵が確定する
おすすめ対策
- 画面中央は後ろ受け身を取ろう
- 画面端を背負っている場合はラッシュを確認したらOD無敵が確定するのでさぼらずに確認しよう
26.2 - 【SF6】エレナ使い方
投げ技
レッグスタック(前投げ)

密着で弱P+弱K。投げ後に間合いが離れやすく、起き攻めは距離管理が前提。
レッグリフトスルー(後ろ投げ)

密着で←+弱P+弱K。位置入れ替えと距離作りに有効。
共通システム
ドライブインパクト(ジラーフネック)

強P+強K。壁やられからライノホーンやスピンサイズで高回収へ。発生26F/-3(密着ガード)。
ドライブラッシュ

差し合いから中K系TCやコマンド派生に繋ぐ起点。
ドライブパリィ

ゲージ管理と接近補助。ジャスト後はスクラッチホイールの無敵対空で切り返し選択。
ドライブリバーサル(ボアチャージ)

被起き攻めの拒否。間合いを離して展開リセット。
特殊技(ユニーク)
スライディング

下段滑り。ヒット後は起き攻めへ移行しやすい。
ラウンドアーチ

後退しつつ蹴り。低姿勢で下段や投げをいなしてカウンターが狙える。
スターリングビーク(中P→中P)

牽制から確定取り。必殺キャンセル可で差し返しに強い。
ハンドスタンドウィップ(6中K→中K)

初段中段の2段技。ガード固めへの崩し択。
ハインドキック(中K→強K)

発生が早い連係。近距離の置きと反撃に。
ラークフラッター(2中K→強K)

初段下段。2段目は立ちに当たりやすい性質。混ぜて崩し。
ターニングテイル(強P→強P)

浮かせで追撃起点に。
トランクスラップ(6強P→強P→強P)

高火力の3段。確反・締めで用途選択。
ソアーレイド(j弱P→中K)

地上連続ヒット。2段目はめくり性あり。
ラプターレンジ(j中P→強P)

空対空・対飛び落としに有効。
必殺技
ライノホーン

突進連蹴。画面端運びが強く、端でスクラッチホイール追撃が可能。
スクラッチホイール

昇り対空。ODは完全無敵でリバサ適性あり。
リンクシング

前進の移動技。本体は無攻撃。ここからレオパードスナップ/ハーベストサークル/マレットスマッシュに派生。
レオパードスナップ(派生)

長リーチ先端当て。強化時はガードさせても反確を受けにくい。
ハーベストサークル(派生)

打ち上げ派生。追撃猶予が長くコンボ伸ばしの要。
マレットスマッシュ(派生)

中段派生。強化時はガード有利で攻め継続。
リンクスワール(リンク強化)

リンクシング/スピンサイズから派生。以降の3派生を強化(OD同等)しつつ接近。
スピンサイズ

多段回転蹴り。2段目からリンクスワールで強化ルートへ。
ムーングライド

後退→縦回転蹴りの派生。差し返しや暴れ狩りの択として強力。
スーパーアーツ
ミーティアボレー(SA1)

対空適性。ヒット後にスクラッチホイール追撃可。
リヴァイブダンス(SA2)

突進乱舞。演出中に下入力で**ヒーリング(体力回復)**に切替可。
グラスランドソング(SA3)

出始め無敵。体力25%以下で強化。締めや切り返しの主力。
27 - サガット
フレーム表
27.1 - 【スト6】わかりやすいサガットのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 防御面
- 発生が8FのOD無敵あり:623PP
- DJのみ詐欺重ねが可能
- 発生が5F対空無敵:623LPあり
- 236236Pの発生が13F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が10F 弾無敵あり
- 236236Kの発生が12F
- 発生が8FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- MPはサガットが+2F
- 6HKはサガットが+4F
- 236LK(しゃがみガード時)はサガットが+2F
- 236MK(しゃがみガード時)はサガットが+2F
- 236HK(しゃがみガード時)はサガットが+4F
- 236KK(しゃがみガード時)はサガットが+1F
- 214K→MKはサガットが4F
- 214K→HKはサガットが2F
- 214KK→MKサガットが4F
- 214KK→HKサガットが2F
- 236MP
- 236MPHP
立ち回り(意識配分)
- タイガーニークラッシュの対処
- タイガーニークラッシュを立ちガードしてしまうと、サガット側が有利になる。
- サガットには歩きに対して大きなリターンを取る中足キャンセルがないため、歩きに対してのリスクがあまりない。そのため差し返しメインで立ち回ることで、タイガーニークラッシュが勝手に立ガードになる
- 反応できるのであれば、パリイを押すことで立ガードになりこちらの攻めのターンになる
- ステップローキックの対処
- タイガーニークラッシュを警戒して横歩きを多めにすると、リーチが長い下段のステップローキックが刺さりやすくなる
- ノーマルヒット時はコンボにならないので過度に怖がらなくてよい。
- 間合い管理のほうが大事
- 立ち回りでよく見る場合は、垂直ジャンプを置いてタイガーにクラッシュに対してリターンを取ろう
- 垂直ジャンプを置く
- 通常技だけでなく、タイガーニークラッシュ/ステップローキックなど選択肢が多い相手には垂直を置こう。
- サガットは垂直にリスクを負わせることが可能なステップハイキックがあるが、そちらにも意識を割かせることで他の選択肢が通りやすくなる。
- 適度にバックステップを置く
- ラインは下がってしまうが、ステップハイキック対空が上手いサガットの場合それでリターンを取られてしまう
- バックステップの場合は弾にしか読み負けがないので、ノーリスクでリターンを狙える。
- ガード→ファジー立ガード
- 通常技からのキャンセルでタイガーニークラッシュを出してくる場合も想定し、サガットの連係中はガード → 立ガードを意識したい。
- ガードの代わりにパリィも非常に有効で、パリイは立ガードになるので確定反撃も取れる場合もあるし、運が良ければジャストパリイでリターンが出る
- 確定反撃をきちんと取る
- サガット側がタゲコン確認を失敗することが多い、ここできちんとダメージを取るのを意識することが大事
- タイガースラッシュ
- タイガースラッシュは出し切っても、キャンセルが可能のためリスクを付けづらい
- 2MPからタイガースラッシュ派生の間は8F空いている
- 2MPを振ったのを確認して毎回8F以下の技を押すのが理想
- 2MPからタイガーニークラッシュのキャンセルは派生があるため、上に判定の強い通常技を押せたらより理想
- MK→HK
- MKからのMK→HKへの派生が暴れつぶしになっているので、MKが見えたらボタンを押さないようにする
- 全てガードして終えたら8F以下の技で確定反撃を狙えるので最大リターンを目指そう
- HP→HK
- HPが見えたらHP→HKの確定反撃を意識する
- ガード後は-12Fなので大攻撃始動で最大リターンを目指そう
623P
サガットの昇竜拳
- 623LP
- 発生が5F
- 623MP
- 発生が10F
- 623HP
- 発生が18F
- 623PP
- サガットのOD無敵
- 発生が8F
- DJのみ詐欺重ね可能
おすすめ対策
どちらの強度も使い勝手が非常にいいうかつに飛ばないようにしよう
236P
- 236LP
- 下弾
- 硬直が長め。下弾の比率が高いと感じたら飛びを混ぜよう。
- 236MP
- 上弾
- しゃがんでいると当たらない波動拳
- 236HP
- 上弾
- 236MPよりも発生に優れる
- しゃがんでいると当たらない波動拳
- 236PP
- 236LPのOD版
- 発生と硬直に優れる
- 236MPHP
- 密着でガードさせると6Fの有利が取れる
おすすめ対策
- 236LP対策
- 下弾が立ち回りで多いなら前飛びの期待値が高いので飛ぼう
- 236MP OR 236HP
- パリィは押さず、しゃがみで避けることを意識。
- パリィを多用するとドライブゲージ面で不利になりがち。
- 弾を打ったのを確認したからの2HKが確定しやすいので狙ってみよう
- 236MPHP対策
- 画面端の固めで使ってくることが多い
- 密着でガードしてしまった場合は、サガット側が有利なのを理解しよう。
236MPか236HPはしゃがみながら出せる通常攻撃が確定する
236LPかを判断して攻撃を出しても絶対に間に合わない
そのため236LPをガードするタイミング2HKをファジーで押すのが有効なので覚えておこう
以下の動画では以下をレコーディングさせている
- 236LP
- 236HP
236K
しゃがみガードをしてしまうとサガット側が有利になる突進技。
距離が離れたときに打つとたとガード時の不利フレームが少なくなる。
距離が離れてしまったら、適度にドライブインパクトや垂直を置こう。
- キャンセル236Kをしゃがみガード時
- 236LK
- サガットが+2F
- 236MK
- サガットが+2F
- 236HK
- サガットが+4F
- 236KK
- サガットが+1F
- 236LK
おすすめ対策
- 立ち回り
- 2LP以外の通常技をガードしたら立ガードを行う
- 2MKラッシュがないサガットは、2LP以外のワンガードからの下段のコンボはない
- 毎回見てから236Kを立ガードするのも大変なのでワンガードしたら下がろう
- もちろん反応できたらパリイを押そう
- 2LP以外の通常技をガードしたら立ガードを行う
- 立ガード時(めり込んでいない場合)
- 画面が揺れたらサガットが有利だ
- 揺れなかったら硬直差はこちらが0F以上なので、4F技で暴れるか投げよう
- 立ガード時(めり込んだ場合)
- 立ちガード時にめり込んでいた場合は、5F以上の確定反撃だ
- ヒット時
- 236LKはその場受け身をすることでラッシュ使用時に歩きシミー不可になる
214K
三種類の派生がある必殺技。
ファジーガード不可。
- タイガーマイト
- 中段/暴れつぶし/ガード-5
- タイガーグリード
- 上段/暴れ可/ガード+4
- タイガーノヴァ
- 上段/暴れ可/ガード+2
- 無派生
- ガード-5
おすすめ対策
- タイガーマイトを読んだら
- ガンガードをして-5F用の確定反撃を行う。
- タイガーグリードかタイガーノヴァを読んだら
- タイガーネクサスガード後に最速で4F暴れを行う
- 自キャラが発生5Fの無敵技を持っていた場合
- ルークなどのSA2やリュウのSA3等の発生が5Fの無敵持っていた場合は、確定することを覚えておこう
- ファジーパリイ
- ネクサスの強度に関係なくタイガーマイトとタイガーノヴァの発生はそれぞれ6F違う
- そのため立ガード→タイガーマイトをガードするタイミングを5~6Fで遅らせてパリイをすることでこの二つにリスクを付けることが可能だ
- 立ガードにしないと、パリイをミスったときにタイガーノヴァがガードできないため必ず立ガードで行う
以下の動画では、以下をレコーディングしている
- 214K→LK
- 発生が15F
- ガード後は必ず5Fを押す
- 214K→HK
- 発生が21F
- ここを狙ってパリイをする、214K→LKがガードで確定反撃なのでジャストパリイを狙う意味はない
注意
ジャストパリイを見せたら、相手は214K→無派生からの投げを狙ってくる
214Kは派生を出さない場合は214LKと214MKの場合は5Fの確定反撃だ
- 214LK→無派生
- サガットが-5F
- 214MK→無派生
- サガットが-5F
- 214HK→無派生
- サガットが-3F
- 214KK→無派生
- サガットが-3F
MP
ガードさせて+2F有利の通常技。
ガードバックが少なく二回ガードさせる後2MPまで連携になる
おすすめ対策
画面中央
- ガード後(画面中央)
- ラッシュ→MPでない限り後ろ下がりをすることで、低リスクで攻めを終わらせることができる
- ガード後(画面端)
- MPガードから、4Fで暴れてしまうと相打ちコンボになる
- ガード後:立ち技が4Fのキャラ
- 立ち中Pガード後に最速暴れを入れると距離が離れ、相打ちから2MPにつなげることができない
- 持続になっていない場合はMPは4F暴れがいいだろう
- ガード後:立ち技に4Fでないキャラ
- ジャストパリィと黙るかで読みあおう
注意
4F立ち技での対策だが、LKからキャンセルSAでリターンが一応あるがやられたことはないのでまだ考慮しなくいいだろう
ステップハイキック
ガードさせて+4F有利の通常技。
しゃがんでいれば回避可能。
タイガーニークラッシュとの対の択になっているが、リスク高めなので過度に恐れる必要はない。
立ち回りではあまり使用することはなく、垂直ジャンプ狩りを目的で使ってくることが多い。
おすすめ対策
- バックステップを置くことで、ステップハイキック/ステップローキック/タイガーニークラッシュのいずれにもリスクを付けることが可能
タイガースラッシュ
2MPから全て拓になっており、どちらもリスクリターンが発生することを意識しよう
様々なキャンセルの選択肢があるため、対策は難しいがきちんと反撃を入れたりドライブインパクトでリスクを付けるのが大事
サガットの主な択は以下の通り
- タイガースラッシュ→キャンセルラッシュ→2LP
- サガット側が低リスクで行える、攻め継続
- レンガになっているため、無敵あばれはできない
- タイガースラッシュ → タイガーネクサス
- 弱タイガーネクサスが暴れつぶしになり、他の択と対にできるため強い
- タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
- タイガースラッシュ → 236HK
- ゲージ削りぼったくり
- タゲコンを打ち切ったことを確認して、ドライブインパクトをすると確定することを覚えておこう
- しゃがんているとサガット側が有利になってしまうので、立ガードを入れること
- タイガースラッシュ → キャンセルラッシュ → 2LK
- ファジー立ガードに対応するための択
- 間が空いているため、無敵が確定する
- タイガースラッシュ → ODタイガーショット
- ゲージが削れてさらにガードで+6Fで攻め継続ができる
- タゲコンの間を4Fで暴れることが可能
おすすめ対策
- 無敵技
- キャンセルラッシュ→2LP以外は、フレームが空いていて無敵をガードすることはができない
- 何も派生がない場合は-12Fのためリターンが低くなってしまうが安全に切り返しが可能だ
- 入力に自信があるのであれば、SAで切り返しを狙おう
- 2MPが見えたら派生を出される前に6F以内の技で暴れる
- 中タイガーネクサスなどの暴れつぶしがあるが選択肢として持っておこう
- タイガースラッシュを出されてしまったら、インパクトを押す択を見せる
- ODタイガーショットとキャンセルラッシュ派生に負けるが、ゲージ状況を見てインパクト打つことが大事
- 2MPが見えたら立ガードを意識
- タイガーニーショットを打ってくる場合があるので、必ず立ガードにする
- キャンセルラッシュ→下段を食らってしまう可能性があるが暗転が入るため有用は眺め頑張ってガードしよう
- ファジーパリイ
- リスクを少なくしたい人向け
- 相手の技の派生タイミングでファジーでパリイをしよう
MK→HK
ダウンが取れるサガットのけん制技 ガードはサガットが-8F
おすすめ対策
MKが見えたら暴れないようにしよう
MK→HKの間が暴れつぶしになっている
ガード後はサガットが-8Fなので中攻撃でリーチの長い技確定反撃で入れよう
HP→HK
ガード後はサガットが-12F
おすすめ対策
強攻撃で反撃しよう前投げ
サガットが+21F有利
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない
おすすめ対策
後ろ受け身を取る後ろ投げ
サガットが+21F有利。
ダウン後にドライブラッシュを打たれたとしても無敵技が確定しない。
後ろ受け身を選ぶと距離が離れ、起き攻めはつかない
おすすめ対策
後ろ受け身を取る27.2 - 【スト6】わかりやすいサガットの使い方まとめ【読むだけで勝てる】
投げ技
タイガーハング(前投げ)

弱P+弱K。膝→前方投げ落としで距離が離れる。起き攻めは生ラッシュ重ねが主軸。
タイガーキャリー(後ろ投げ)

←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。端でのラッシュ投げ択や間合い調整に。
共通システム
ドライブインパクト(タイガーパニッシュメント)

壁際の圧が強い。弾との合わせや対ラッシュの置きにも。
ドライブラッシュ

差し返しや投げ択の要。歩きが遅い分、ラッシュで間合いを作る。
ドライブパリィ

弾戦の硬直をケア。ゲージ管理と併用して中距離主導権を維持。
ドライブリバーサル(タイガーツインバベル)

被起き攻めの拒否。画面端脱出やターン譲渡回避に。
特殊技 / ターゲットコンボ
タイガーヘビーエルボー(→+中P)

中段。ラッシュ絡みでヒット+7→2中P等に繋がる強力な崩し。
タイガーモノリス(←+強P)

2段の打ち上げ。必殺キャンセル可で対空拾いや差し返しから火力伸ばし。
ステップローキック(→+弱K)

踏み込み下段。立ち姿勢を強要する弾戦と噛み合わせて択を迫る。
ステップハイキック(→+強K)

長リーチかつガード有利。ライン上げと固め継続に。
ステップミドルキック(中K▶強K)

リーチ長めの連係。ヒット時は位置取り+追撃選択へ。
タイガースティング(強P▶強K)

押し返しに優れた連係。端なら弾やニーで締めやすい。
タイガースラッシュ(しゃがみ中P▶強P)

パニカン確認からのキャンセルが要。差し返しの主力。
タイガーライズ(しゃがみ中P▶強K)

打ち上げ→SAキャンセル対応。火力ルートの起点。
必殺技
タイガーショット

中/強で弾速差。ODは相殺性能と有利時間を活かし展開作り。
グランドタイガーショット

低空を這う弾。上タイガーとの上下撃ち分けで前進を縛る。
タイガーアッパーカット

対空・割り込みの代名詞。強は溜めで演出&ダメ伸び、ODは無敵。
タイガーニークラッシュ

先端ガードで有利が取れる突進膝。しゃがみ対策の起点。
タイガーネクサス

膝始動→3派生へ。始動の間合いは短めなので密着択や確反用に。
タイガーマイト(ネクサス中に→+弱K)

中段。暴れ潰しと崩しの要。
タイガーグリード(ネクサス中に→+中K)

上段追撃。しゃがみ非対応だがガード有利で圧継続。
タイガーノヴァ(ネクサス中に→+強K)

強力追撃。ヒット時は高打点コンボへ。
スーパーアーツ
タイガーキャノン(SA1)

高速多段の飛び道具。相殺→追撃拾いや締めに。
サベージタイガー(SA2)

掴みから4派生:
- レイド(N):最大ダメ。
- ゼニス(→):打ち上げ→追撃可。
- ペンデュラム(←):位置入れ替え。
- スタンプ(↓):その場叩きつけ起き攻め続行。
タイガーヴァンキッシュ(SA3)

体力25%以下でCA化。アッパー絡みの演出で締める切り札。
28 - ヴァイパー
28.1 - 【スト6】わかりやすいC.ヴァイパーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段は持続でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が5F対空無敵あり:214HP
- 236236Kの発生が8F:弾無敵なし
- 214214Pの発生が7F:弾無敵あり
- 214214Kの発生が10F:弾無敵あり
- 弾抜けあり
- 214LP
- ガードさせて有利な技
- MP
- 236K→KK
立ち回りの基本(意識配分)
214P
C.バイパー基本必殺技 主にコンボの締めで使用される
- 214LP
- ガードで-3F
- 214MP
- ガードで-3Fの入れ込んでも問題ない必殺技
- 214HP
- 214HP→K
- 技の硬直をキャンセルすることが可能
技が当たっていた場合に以下の派生が可能
- 214LP→6PP
- 214MP→6PP
- 追撃派生ヒット時は+18F状況
- 214HP→6PP
結論(おすすめの対策)
- 214MP→6PP
- 後ろ受け身することで投げは埋まらなくなる
- ヒット時は-18フレームしかないため、ラッシュを確認したら発生が6Fの無敵が確定する
623P
地面に振動を起こし、その場に下段判定の攻撃を出す ほとんど弾に近いが、ヒットするとコンボ追撃が可能
214HP→Kを使うことでほぼすべての通常技からキャンセルして仕様が可能
- 623LP
- 近めで地震を起こす
- 623MP
- 623LPと623HPの中間の性能
- 623HP
- 遠目で地震を起こす
結論(おすすめの対策)
- ワンガード後の下段ガードを意識
- 入れ込みで使用されることが多いため、何か技をガードしたら必ず下段ガードをする
- Cバイパーの歩き速度は比較的遅い部類なので歩き投げはあまり警戒しなくいいだろう
- 入れ込みに対して確定反撃を取る
- 入れ込みで使用された場合はCバイパーが-10フレームの状態
- 大攻撃始動で確定反撃を取ろう
236K
C.バイパーの突進技
空中判定なので対空無敵がある技を出すのがいいだろう
もしガードした場合は、こちらが早く動けるので必ずボタンを押そう
またガード後はC.バイパーは以下の派生があるので覚えておこう
- 236K→PP
- ヒット時の追撃用
- ガード後はC.バイパーが-15F
- 236K→KK
- 暴れつぶし
- ガード後はC.バイパーが+2
結論(おすすめの対策)
- 垂直ジャンプ置き
- 236K→PP
- 確認失敗してしまった場合打ってくることがある
- -15Fなので大攻撃以上の反撃を入れよう
- 236K→KK
- 派生を見てからドライブインパクトが確定
- ガード後はC.バイパーは歩きシミーが不可能だ
28.2 - 【SF6】ヴァイパーコンボまとめ
小技始動(Light Starter)
| コンボレシピ | ダメージ | ドライブ消費 | ドライブ回復 | SA消費 | SA回復 | ヒット時F | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2LP > 5LP (5LP) > 214MP | 1440 | — | — | — | — | — | 連係からの確反兼〆。距離認識が重要。 |
| 5LP > 5LP (5LP) > 214MP | 1440 | — | — | — | — | — | 連係からの確反兼〆。距離認識が重要。 |
28.3 - 【SF6】ヴァイパーコンボ使い方
29 - 共通
29.1 - 【SF6】ファジー完全ガイド:仕組み・入力タイミング・対策(防御/攻め)
ファジーとは、相手の複数パターンに対し「特定のフレームにだけ防御が成立し、それ以外は自分の行動が出る」ように入力タイミングをずらして重ねるテクニックです。
これにより、1つの入力で打撃/投げ/遅らせ行動などへ同時対応を狙えます。
ファジーの基本
- 狙い:相手の代表的な選択肢の一つに対してガードし、それ以外の行動に対してリターンを出す
- コア概念:相手技の発生フレームと自分の入力開始フレームを合わせる
- 前提:フレーム理解(ガード硬直差/起き上がり差/各通常技の発生・持続)
- 使い所:起き攻め防御、密着の投げ択、詐欺飛び後の読み合い、ぼったくり連携のケア
防御のファジー行動
遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)
効果:打撃はガードし、投げには投げ抜けを行う
- 入力の考え方:まず下段 or 後ろ下がりでガード、投げが来る最速タイミング+数F後に投げ抜け
- 強み:重ねを多用する相手に対し低リスクで安定
- 負け筋:シミー(投げ抜け空振りを狩る)
用語:シミーは「投げ間合い外で下がり、相手の投げ抜け空振りに差し返す崩し」。
ファジージャンプ
効果:打撃はガードし、遅らせ打撃や投げのタイミングではジャンプで回避
- 入力の考え方:ガード→遅らせて上 or 斜め上
- 強み:打撃・遅らせ打撃・遅らせ投げをまとめてケア
- 負け筋:様子見 → 対空に負け
用語:遅らせ打撃=無敵や投げ抜け/ファジーに当てるために発生を遅らせた打撃。
ファジー小P(ファジーコパン)
効果:打撃はガードし、ぼったくり連携(コパ→投げ)や詐欺飛びの派生(空かし下段・空かし投げ)へ暴れで割り込む
- 入力の考え方:ガード→特定Fで小Pを仕込み
- 強み:相手の不利ごまかしに反撃/投げ・下段の空かし択を抑止
- 負け筋:地上戦では遅らせ打撃に負け/詐欺飛びに対して行うと空中機動変化技には潰されることも
ファジー後ろ歩き
効果:下段はガード維持しつつ、連携を空振らせる
- 入力の考え方:しゃがみガード→特定Fで後ろ歩き
- 強み:ガードで有利な技が強いキャラ(例:ジュリ、ブランカ、ラシード等)に有効
- 負け筋:リーチの長い下段や前ステ投げ
ファジー中足
効果:打撃はガードし、シミーへ中足で差し返す(いわゆる逆択)
- 入力の考え方:最速中足は被弾しやすいのでガード→数F遅らせて中足
- 強み:シミー偏重の相手に刺さる
- 負け筋:遅らせ打撃/後ろ下がり(差し返し)
攻撃のファジー行動
遅らせ強攻撃
効果:起き上がりに無敵はガード、遅らせグラップ/ファジー行動を強攻撃で潰す
- 強み:対応知らない相手にはこれだけで勝てる
- 負け筋:ジャンプ逃げ、後ろ下がり
遅らせ中攻撃
効果:無敵をガードしながら、幅広いファジーにヒットを狙う中リスク中リターン
- 負け筋:相手のファジーのかけ方次第で噛み合い負け
遅らせ弱攻撃
効果:無敵はガード、多くの派生択をつぶすローリスク択
- 負け筋:ガード固めで仕切り直されやすい/距離次第で最速投げに負け
遅らせ投げ
効果:無敵はガード、パリィにはパニカン投げ、投げ抜けは相殺、最速暴れはガード
- 負け筋:ジャンプに弱い
- 補足:パリィ多用の相手へは特に有効
使い分けの早見表
| シーン | 推奨行動 | 目的 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 相手が重ね多め | 遅らせグラップ | 投げと打撃の両面ケア | シミー |
| 相手が遅らせ投げ・遅らせ打撃が多め | ファジージャンプ | まとめて逃げる | 対空待ち |
| 相手がぼったくりが連携多め | ファジー小P | 連携割り込み | 遅らせ打撃に負け |
| 相手がガード有利押し付けが多め | ファジー後ろ歩き | 空振らせて差し返し | 前ステ投げ・下段 |
| 相手がシミー多め | ファジー中足 | 差し返し | しっかり重ねに弱い |
| 相手が無敵とファジー多め | 遅らせ強/中/弱・投げ | 相手ファジー潰し | 逃げ・間合い管理 |
よくある質問(FAQ)
Q. ファジーはいつ練習すべき?
A. まずは「遅らせグラップ」と「ファジージャンプ」。起き攻めの被弾が減り、勝率に直結します。
Q. 何F遅らせればいい?
A. 相手の代表択の発生フレームと距離で変わります。リプレイで記録→1F刻みで微調整しましょう。
Q. どのキャラでも有効?
A. 原理は共通。ただし通常技の発生/食らい判定/歩き速度で適性が変わるため、キャラ別に最適化が必要です。
実戦での練習メニュー(簡易)
- トレモで相手に2~3択(重ね/投げ/遅らせ打撃など)をランダム再生
- 自分は狙いのファジーを録画→成功率を可視化
- 成功しない組み合わせはF調整または別ファジーに切替
フレーム参照元は公式フレームデータや信頼できるフレーム表を活用すると安定します。





























