騎兵隊
Cavalry
騎兵隊
基本情報
- タイプ: アクション
- コスト: 4
- 効果: +2金 / 馬2匹を獲得する。これがあなたの購入フェーズに獲得されたなら、現在の購入フェーズを終了し、+1カードを引いて+1アクション+1購入を得て、再びアクションフェーズに戻る。
評価
コスト4で破格の効果。+2金+馬2匹(=次に使うと+2カード+1アクションのキャントリップ2回分)で、実質1ターンに+4カードドロー+2アクション+2金。さらに購入フェーズで獲得時に「アクションフェーズ復帰」というユニークな効果。
最大の強みは「on-gain」効果。購入時に騎兵隊を獲得すると、即座に発動して馬2匹を加え、追加のアクションフェーズを得る。これにより、馬を即活用してさらに強力なターンを構築可能。
A級評価。サプライにあれば、コスト4枠の最有力候補の一つ。
使い方・立ち回り
序盤、4金で騎兵隊を購入。on-gain効果でその場で馬2匹獲得+追加アクションフェーズ → 馬2匹をすぐ使えればドロー大量。
中盤、騎兵隊+馬+ドロー系の馬エンジンを構築。馬は1回限り使用後デッキに戻らない(山札へ戻る)ため、消費型エンジン。
終盤、+2金として勝利点購入用にも機能。馬獲得は山が枯れたら不可。
馬メカニクスの戦術
馬(Horse)は移動動物園の特殊サプライで、共通の山(30枚)を使用:
- 使用時 +2カード+1アクション(キャントリップ+1ドロー)。
- 使用後デッキに戻らず、馬の山に戻る(消費型)。
- 騎兵隊/馬丁/旅籠/家畜市/門番/牧羊犬等で獲得。
騎兵隊は1ターンで馬2匹を獲得+追加アクションフェーズ復帰なので、最強の馬獲得カードの一つ。
主要コンボ
騎兵隊+鍛冶屋: +3ドロー+馬2匹で +5カードドローの大量手札。
騎兵隊+馬丁: 馬丁で勝利点を入手しつつ、騎兵隊で +2金+馬。
騎兵隊+家畜市: コスト5の馬エンジン構築の核。
騎兵隊+牧羊犬: 牧羊犬で馬獲得時に追加ドロー。
騎兵隊+首謀者: 次ターンに首謀者で騎兵隊×3 = +6金+馬6匹+3回アクション復帰。
騎兵隊+王の玉座/玉座の間: +4金+馬4匹+2回アクション復帰。極めて強力。
騎兵隊+旅籠: 旅籠の +2アクション+捨て札からドローで馬を引き込み。
相性の良いカード
- 鍛冶屋/議事堂: ドロー強化で馬を引き込む。
- 馬丁: 馬獲得+VPカード。
- 家畜市: 馬エンジン基盤。
- 牧羊犬: 馬獲得トリガー。
- 旅籠: アクション補助。
- 雪深い村: +4アクションで連鎖。
- 首謀者: 3回発動。
- 玉座の間/王の玉座: 倍化。
相性の悪いカード・苦手な状況
- 馬山枯渇: 馬獲得不可になり、+2金のみ。
- ターミナル過多: 騎兵隊もターミナル、村系必須。
- 強アタック(寵臣等): アクションフェーズ復帰が無意味化。
- 廃棄系不要: 馬は消費型なのでデッキ汚染にならず、廃棄は不要。
上級プレイのコツ
購入時のon-gainが本体。「購入フェーズで獲得 → 追加アクションフェーズ」のフロー:
- アクションフェーズで全アクション使用。
- 購入フェーズに移行、騎兵隊を購入。
- on-gain発動 → 馬2匹獲得+追加アクションフェーズ復帰+1ドロー。
- 馬を使用してさらにドロー。
- 再度購入フェーズへ。
この「ターン延長」が騎兵隊の本領。1ターンで購入数を伸ばせる。
馬山管理: 騎兵隊×3、馬丁×2、家畜市×1の馬エンジンでは、馬30匹は早く枯渇する。3人戦以上で馬の取り合いが発生。
馬の使用タイミング: 馬は使い捨てなので、毎ターン全部使い切るのが基本。残しても次ターンに山札からシャッフルで戻る。
ミラー戦: 騎兵隊ミラーは「先に騎兵隊を多く取った方」が優位。3〜4枚目標。
騎兵隊-BM: 銀貨/騎兵隊 → 銀貨追加 → 騎兵隊で馬+2金 → 金貨 → 属州。馬がドロー底上げ。
3-pile to-go: 騎兵隊で馬山と他2山を枯渇させて勝利。馬30匹は早めに枯れる。
枢機卿/門番との競合: 同じコスト4-5の馬獲得カードで競合。サプライ次第で使い分け。