ゲームの3段階
ドミニオンの1ゲームは大きく3つのフェイズに分けられます。この区分を意識するだけで、次に何をすべきかの判断が格段に明確になります。
| フェイズ | 目的 | 目安となる行動 |
|---|---|---|
| 序盤(デッキ構築) | デッキの土台を作る | アクションカードの購入・屋敷の廃棄 |
| 中盤(金量増強) | コンスタントに8コイン以上を出す | 銀貨・金貨の購入、エンジン完成 |
| 終盤(勝利点獲得) | 属州・公領を取って点数を積む | 毎ターン6点以上の勝利点カードを購入 |
序盤は使えるアクションカードの選択とデッキの骨格を作る時期です。廃棄手段があれば屋敷や銅貨を落として「デッキの密度」を上げることが最優先になります。
中盤はデッキが機能し始め、安定してコインを生み出せる状態を目指す段階です。マネーストラテジーであればひたすら銀貨・金貨を積み、エンジンストラテジーであればコンボの部品を揃えます。
終盤は勝利点の取り合いです。ここでの判断力——いつ属州を取り始めるか、どのタイミングで公領に切り替えるか——が勝率を大きく左右します。
属州を買い始めるタイミング
マネーストラテジーの場合:マネー密度1.6を目安に
マネーストラテジーでは、デッキ内の財宝カードが生み出す平均コイン(マネー密度)を指標にします。
マネー密度の計算式:
マネー密度 = デッキ内の総コイン生産量 ÷ デッキ枚数
たとえば20枚のデッキに銅貨7枚(7コイン)・銀貨5枚(10コイン)・金貨2枚(6コイン)が含まれている場合:
(7 + 10 + 6) ÷ 20 = 1.15
この段階ではまだ属州を狙うには早く、引き続き金貨・銀貨を積むべきです。
| マネー密度 | 推奨アクション |
|---|---|
| 1.0 未満 | 財宝を優先的に購入。属州は考えない |
| 1.0〜1.4 | 銀貨・金貨を追加しつつ様子見 |
| 1.5〜1.6 | 属州購入を検討し始める |
| 1.6 以上 | 積極的に属州を購入する |
ただしこれはあくまで目安です。残り属州枚数、相手の進行度、サプライ環境によって柔軟に調整する必要があります。
エンジンストラテジーの場合:連続購入できる段階で
エンジンデッキの場合、「1ターンに属州を2枚以上購入できる」状態になったときが属州購入の開始サインです。エンジンが完成する前に属州を取り始めると、以下の問題が起きます。
- 手札に勝利点カードが増え、コンボが安定しなくなる
- デッキが遅くなり、相手のマネーデッキに逆転を許す
逆に、エンジンが完成しているのに属州購入を遅らせると「ゲームが先に終わる」リスクがあります。3山切れを相手にコントロールされる展開は非常に危険です。
遅すぎることのリスク
属州購入が遅すぎると以下のリスクがあります。
- 3山切れによるゲーム終了:相手が安いカードを意図的に枯らして勝つ
- 属州が取り切られる:8枚ある属州を相手に先行されて差がつきすぎる
- デッキパワーを活かせない:せっかく作ったエンジンが回転する前にゲームが終わる
ゲーム終了条件の理解
ドミニオンのゲームは2つの条件のどちらかで終了します。
条件1:属州山がなくなる
属州カードは2人戦で8枚、3人戦で12枚、4人戦で12枚あります。これがすべて取られた瞬間、現在のターンを終えてゲーム終了です。
条件2:3山切れ
サプライのカード種類のうち、任意の3種類が同時に尽きた瞬間にゲーム終了です。属州や公領が1種類しか切れていなくても、安いカード(呪い・屋敷・銅貨など)が枯れれば成立します。
3山切れを利用した逆転戦術:
スコアで負けているとき、属州を取り合うだけでは差が縮まらない場合があります。そのような局面では意図的にサプライの安いカードを枯らして3山切れを狙うことが有効です。
具体例として、以下のシナリオを想定します。
- 相手リード:18点 vs 自分:10点
- 残り属州:3枚
- 自分のデッキは毎ターン5コイン前後しか出ない
この状況で属州を取り続けても8点差は縮まりません。しかし「庭師」「民兵」「工房」など安価なカードを枯らし、3山切れでゲームを終わらせてスコアを確定させることで、大逆転を防ぎながら最小失点で終わらせる選択肢があります。
あるいは逆に、自分がリードしているときに3山切れを急がせることで相手の逆転を防ぐことも重要です。
PPR
PPRとは
PPRとは、ドミニオン上級者の間で広く知られる終盤の基本ルールです。
「残り属州が2枚の状態で、自分がスコアでリードされているなら、属州を取らずに公領などを取れ」
「PPR」は「最後から2番目の属州ルール」を意味します。残り2枚のうち最後から2番目、つまり「7枚目の属州」を取るかどうかが問題になります。
なぜそのルールが成立するか
残り属州が2枚の状況を考えます。
- スコア:相手12点、自分9点(3点差で負け)
- 残り属州:2枚
ここで自分が7枚目を取ると:
- 自分のスコアは 9 + 6 = 15点
- 相手が最後の1枚を取ると 12 + 6 = 18点
- ゲーム終了:相手18点 vs 自分15点 → 相手の勝ち
7枚目の属州を取ることで、相手に「最後の属州を取ってゲームを終わらせる」権利を与えてしまいます。
PPRを適用した場合
同じ状況で7枚目を取らず、公領(3点)を取るとします。
- 自分のスコア:9 + 3 = 12点
- 相手が7枚目を取ると:12 + 6 = 18点
- 残り属州は1枚。自分のターンが来たら取れる:12 + 6 = 18点
- ゲーム終了:18点 vs 18点 → 引き分け(もしくは別のタイブレーカー)
あるいは相手が7枚目を取らずに他のカードを購入すれば、自分が7枚目と8枚目を続けて取るチャンスも生まれます。
2人戦・4-2分割シナリオでのPPR
2人戦で属州8枚を「自分4枚・相手4枚」に分けるのが均等な4-4分割ですが、4-2分割(相手が4枚先取、自分は2枚しか取れていない状態)で残り2枚に突入した場合は特殊です。
| 状況 | スコア差 | 推奨アクション |
|---|---|---|
| 4-2分割・残り2枚 | 大差で負け | 残り2枚を連続で取るしかない。迷わず7枚目を取る |
| 3-3均等・残り2枚 | 互角 | スコアを見て判断。わずかでもリードなら取ってOK |
| 3-3均等・残り2枚 | 負け | PPR適用。公領を取る |
| 4-3・残り1枚 | リード中 | 最後の1枚を取ってゲームを終わらせる |
4-2分割で残り2枚を両方取らないと逆転不可能な場面では、PPRを無視して7枚目を取ることが正解です。
PPRの例外
以下の条件ではPPRを逆用するケースもあります。
例外1:自分がリードしている場合
自分がスコアでリードしているなら、相手に「最後の属州を取ってゲームを終わらせる」権利を渡しても自分が勝ちます。積極的に7枚目を取り、相手に最後の1枚を取らせてゲームを終わらせましょう。
例外2:デッキポテンシャルが相手より低い場合
ゲームが長引けば長引くほど相手のエンジンが加速して差が開く、という状況ではPPRを無視して積極的に勝負するのが正解です。引き分けより逆転を狙う姿勢が求められます。
例外3:3山切れが差し迫っている場合
3山切れでゲームが終わる直前なら、属州を取ってもゲームは続きません。PPRの「相手が最後を取る」という前提が崩れるため、素直に属州を取りましょう。
公領の活用
「公領3枚=属州1枚」換算の活用
公領のコストは5、勝利点は3点です。属州のコスト8・6点と比べると:
- 属州1枚(8コスト・6点)
- 公領2枚(10コスト・6点)
コスト効率は属州のほうが高いですが、毎ターン8コインを出せないときは公領が有効です。
| 選択肢 | コスト | 獲得点数 |
|---|---|---|
| 属州1枚 | 8 | 6点 |
| 公領2枚 | 10 | 6点 |
| 公領1枚 + 銀貨1枚 | 8 | 3点(+デッキ強化) |
公領を取り始めるタイミング:
- 残り属州が3枚以下になったとき
- 相手との点差を縮めたい(または広げたい)とき
- 毎ターン5〜6コインしか出ず、属州が買いにくいとき
ゲームを速く終わらせる戦術
自分がリードしているとき、3山切れを利用してゲームを速く終わらせる戦術があります。
手順:
- 属州を数枚取ってスコアをリード
- 公領山・屋敷山・その他の安いカード山を意図的に枯らす
- 3山切れでゲームを強制終了
この戦術は相手が追いつく「時間」を奪うことが目的です。ただし自分のデッキが公領を複数買えるだけのコイン生産力が必要です。
4人戦での違い
山切れのスピード
4人戦では各ターンで4人分の購入が発生するため、山切れのスピードが2人戦の約2倍になります。
| ゲーム人数 | 属州枚数 | 平均的なゲーム長 |
|---|---|---|
| 2人 | 8枚 | 20〜30ターン |
| 3人 | 12枚 | 25〜35ターン |
| 4人 | 12枚 | 20〜28ターン |
4人戦で属州が12枚あるとはいえ、4人で取り合うため1人あたり平均3枚しか取れません。デッキを育てすぎると属州を取り始めるのが遅れ、他プレイヤーに先行されます。
4人戦でのPPR適用
4人戦では「誰が最後の属州を取るか」が読みにくいため、PPRの適用が複雑です。
- 残り2枚の属州を自分以外の3人が奪い合う可能性がある
- 「7枚目を取る→8枚目は誰かが取る」が必ずしも相手1人とは限らない
- 全体のスコアを見て「自分が現在3位以上ならPPRを適用」という判断が現実的
4人戦では2人戦ほどPPRが明確には機能しませんが、スコアで自分が最下位またはそれに近い場合は属州より公領を優先するという基本姿勢は共通です。
まとめ
ドミニオンの終盤は「属州をいつ取り始め、いつ公領に切り替え、いつゲームを終わらせるか」という連続した意思決定の連鎖です。
チェックリスト:
- マネー密度1.6以上になったか、またはエンジンが連続購入できるか
- 残り属州枚数と相手との点差を常に把握しているか
- 残り2枚になったときPPRを適用すべき状況か判断できるか
- 3山切れを利用した逆転・逃げ切り戦術を考えているか
- 4人戦では全プレイヤーのスコアを見てPPRを適用しているか
これらの判断を1ゲームの中で意識するだけで、終盤での勝率は大きく向上します。デッキ構築に注目しがちな初心者も、中盤以降は終盤の動きを常に視野に入れながらプレイしましょう。