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使い魔
錬金術 / カード

【ドミニオン攻略】使い魔(Familiar)カード評価・最強の呪い撒き

ドミニオン錬金術拡張の使い魔の評価・使い方・シナジー解説。コスト3+P。+1カード+1アクション+他全員に呪い1枚を撒くキャントリップ呪い撒きカード。

使い魔

基本情報

  • タイプ: アクション・アタック
  • コスト: 3+P(ポーション必要)
  • 効果: +1カードを引く / +1アクション / 他のプレイヤーは全員、呪い1枚を獲得する。

評価

ドミニオン全体でも最強格の呪い撒き攻撃カード。+1カード+1アクションのキャントリップに「他全員に呪い」がオマケで付くという理不尽な性能。魔女(コスト5、+2カード+他全員呪い)と比べると、ドローは1枚減るがキャントリップ化されターミナル衝突が発生しない。

最大の強みは「キャントリップ呪い撒き」であること。村系カードを介さず毎ターン使い魔を打てるため、複数枚購入で連射可能。使い魔3-4枚体制 = 1ターンに3-4枚の呪い撒き。呪い山(10枚×プレイヤー数−1)を3-4ターンで枯らせる速度。

評価S+。錬金術サプライで使い魔がある時、相手に先を越されると敗北確定級のレベル。「使い魔があるサプライでは、まず使い魔を取れ」がドミニオン定石中の定石。

使い方・立ち回り

開局: ポーション + 銀貨/銅貨で4金確保 → 第3-4ターンに使い魔購入。理想的な使い魔開局は P/4 → 4金で使い魔。

使い魔は最低2枚、できれば3-4枚。1枚では呪い撒き競争に負ける。

毎ターン使い魔を必ず打つ。キャントリップなのでデメリット皆無。

呪い撒きレース

使い魔サプライでは「呪い撒きレース」が発生。先に呪い山を枯らした方が勝ち。

2人戦: 呪い10枚 → 5枚ずつ受け渡し(理想的には自分5枚撒き、相手5枚受け)。

3人戦以上: 呪い20枚以上、レース長期化。使い魔複数枚体制必須。

呪い山が枯れた瞬間、使い魔は単なるキャントリップに退化。その時点で属州購入フェーズへ移行。

主要コンボ

使い魔+錬金術師: ポーション軸の最強コンボ。錬金術師が使い魔をドロー、使い魔がさらにドロー連鎖。錬金術師の毎ターントップデッキ機能で安定供給。

使い魔+ぶどう園: アクションカード(使い魔含む)が多いほどぶどう園の点数が伸びる。

使い魔+念視の泉: アクション主体の山札と相性最高。

使い魔+礼拝堂/仮面舞踏会: 自分の呪いを廃棄/パスし、相手だけ呪いを抱える。

使い魔+鍛冶屋: 鍛冶屋で +3カード → 使い魔を引く確率上昇。

使い魔+市場/玉座の間: +購入や倍化で使い魔を加速。

相性の良いカード

  • ポーション: 必須前提カード。
  • 錬金術師: 同拡張のドロー基盤。
  • ぶどう園: アクション枚数で得点。
  • 念視の泉: 強力なアクションドロー。
  • 礼拝堂: 自分の呪いを廃棄。
  • 仮面舞踏会: 自分の呪いを左隣にパス + 廃棄。
  • 大学: コスト5以下のアクション獲得経路。

相性の悪いカード・苦手な状況

  • 廃棄手段が乏しいサプライ: 自分も呪いを受けると圧縮できず苦しむ。
  • 妨害されたポーション戦略: 相手が先に使い魔を多買いした場合追いつき困難。
  • ターミナルアタックと併用が難しい: キャントリップは強いが、村も村絞りも不要なため、エンジン構築は単独で完結する。

上級プレイのコツ

P → 4 開局: 第1〜2ターンにポーションと銀貨を引く順番に注意。3-4ターン目に4金で使い魔1枚目購入。

使い魔の2枚目は早めに。1枚体制では呪い撒き能力が半減。

呪い山残り3-4枚: 自分の使い魔で残り全部撒けるなら勝ち、相手が先に撒くなら遅延戦術へ。

呪いを廃棄/パスできるカードがある場合(礼拝堂、仮面舞踏会、改築)、使い魔の価値はさらに上がる。

魔女との比較: 使い魔のほうが安定(キャントリップ化)だが、魔女の方が呪い撒き速度が高い場合もある(+2カードのドロー力で展開速い)。サプライ次第。

呪い撒きが激戦の卓では「使い魔3枚 + 錬金術師2枚 + ポーション1-2枚」が標準パッケージ。