【ドミニオン攻略】村(Village)カード評価・エンジン構築の基礎
ドミニオン基本拡張の村(Village)の評価・使い方・シナジー解説。コスト3のアクション。+1カード/+2アクションでエンジン構築の最も基本となる村系カード。
村
基本情報
- タイプ: アクション
- コスト: 3
- 効果: +1カードを引く / +2アクション
評価
ドミニオンの「村系(+2アクション以上を持つアクションカード)」の代表格にして原点。+1ドローが付くため非ターミナルとして手札枚数を減らさず、追加で2アクション権を生み出す。コスト3で買える基本的な道具で、ターミナルアクション(鍛冶屋・魔女など)を毎ターン複数発射するエンジン構築の必須パーツ。
単体で見ると「カード1枚引いてアクションが+2される」だけだが、デッキを引き切るエンジンを目指す場合は、村なくしては成立しない構築がほとんど。鍛冶屋(+3カード/ターミナル)と村を組み合わせると「鍛冶屋を打ってもまだアクションが残る → 次のターミナルが打てる」状況が生まれ、デッキを連続的に展開できる。
総合評価A〜S級(環境に大きく依存)。サプライに村以外の村系カードがない場合は購入優先度が跳ね上がる。逆に城塞・村落・職工長のような上位村が同卓にある場合は相対的に評価が下がる。
ドミニオンの理論で「村-鍛冶屋エンジン」と呼ばれる典型的な構築では、村と鍛冶屋を1:1の比率で集めるのが基本。実際は微調整が必要で、村1枚 + 鍛冶屋1枚 + 銀貨/金貨で5金以上に届くか、を目安にバランスを取る。
使い方・立ち回り
開局フェーズではコスト3で買える定番カード。4/3スプリットで3金枠を村に充てるパターンが多い。ただし、4/3で3金しかないときに「銀貨ではなく村を買うべきか」は卓のサプライ次第。ターミナルアクションが豊富で、エンジン構築方針なら村優先。ステロイド方針(銀貨・金貨積み上げで属州を買う方針)なら銀貨優先。
中盤は村を2〜4枚集めるのが定石。エンジンに必要な村の枚数は「ターミナルカードの数 + α」で計算する。例: 鍛冶屋3枚 + 魔女1枚 = ターミナル4枚 → 村3〜4枚が目安。村が足りないとターミナルが衝突して機能不全、村が多すぎるとアクション権が余る。
終盤は「もう村を増やすか、属州を取るか」の選択。エンジンが安定してアクション権が余り気味なら属州購入優先。逆にまだ毎ターン安定して手札を引き切れていないなら追加の村で安定性を高める。
主要なエンジン構築パターン
村-鍛冶屋エンジン: 最も基本的な構築。村と鍛冶屋を1:1の比率で集め、+3ドロー×複数発射で手札を増やしていく。村1枚 + 鍛冶屋1枚 = 実質「+3カード/+1アクション」相当。
村-議事堂エンジン: 議事堂は+4カード/+1購入のターミナル。村を多めに用意して議事堂を毎ターン2回打つ構築。+1購入で属州を一気に複数買う動きにつながる。
村-魔女エンジン: 村を入れることで毎ターン魔女2発が安定し、相手のデッキを呪いで急速に汚染する。村2枚 + 魔女2枚で1ターン呪い2枚配布が目安。
村-玉座の間エンジン: 玉座の間でターミナルを2回プレイするには、その後にも村でアクション権を残しておく必要がある。村-玉座-ターミナルのチェーンが基本。
相性の良いカード
- 鍛冶屋: 村-鍛冶屋エンジンの片翼。1:1で集めるのが目安。
- 議事堂: +4ドロー/+1購入のターミナル。村で複数発射すれば1ターンで手札補充+属州複数買い。
- 魔女: 呪い撒きアタック。村で複数回発射が呪い戦争の必勝パターン。
- 玉座の間: 玉座の間自身もターミナルなので、村でアクション権を確保。
- 礼拝堂: 圧縮で村が引きやすくなり、エンジン安定性が増す。
- 民兵・盗賊: ターミナルアタックを毎ターン発射するために村が必須。
- 工房・改築: ターミナルだが獲得カードを増やすので、村と組み合わせて毎ターン獲得。
- 鉱山: ターミナルの財宝改良。村で他のターミナルと併用。
相性の悪いカード・苦手な状況
- ステロイド戦略: 銀貨/金貨を積み上げて属州を買う方針では、村の +2アクションが活きない。村を買う代わりに銀貨を買う方が金量が伸びる。
- 上位村系がある卓: 城塞(+1カード/+2アクション/廃棄時手札に戻る)、村落(特殊効果付き)、職工長(高効率)などが同卓にあると、コスト3の村は相対的に弱い。
- ターミナルが少ないサプライ: アクション権を消費するカードが少ないとアクション権が余り、村の価値が薄れる。
- 圧縮ができないサプライ: 廃棄カードがない卓では銅貨の密度が下がらず、村-ターミナルエンジンが回りにくい。
派生村系カード
ドミニオンには各拡張に村系カードが多数存在し、村は最も基本的な存在:
- 漁村(海辺): コスト3。+1アクション。次ターン+1アクション+1金。持続型村。
- 港町(海辺): コスト4。+1カード/+2アクション。次ターン+1カード。
- 城塞(暗黒時代): コスト4。+1カード/+2アクション。廃棄時手札に戻る。
- 大広間(陰謀): コスト3。+1カード/+1アクション+勝利点1。サブ村。
- 国境の村(異郷): コスト6。+1カード/+2アクション+カード1枚獲得(コスト村未満)。
- 鍛冶場(暗黒時代): コスト4。+1カード/+2アクション。終盤勝利点。
- 不正利得(陰謀): コスト5。+1カード/+1購入/+2金。コイン重視村。
- 王女(プロモ): コスト4。+2カード/+2アクション。コスト6相当の効果がコスト4。
サプライに村系が複数ある場合、効果の組み合わせやコスト効率で優先度を判断する。基本的にコスト4以上の村系(漁村・城塞・港町など)が出ている場合は、それらを優先したほうがいいことが多い。
上級プレイのコツ
「村1枚で何が起こるか」を考えるとき、+1ドローも忘れずに計算する。村は単に+2アクションだけのカードではなく、実質「+1カード」も付いた優秀なカード。村3枚を続けてプレイすると+3ドロー+6アクションになる(ただし最後のアクションは消費されない)。
エンジンの完成度を測る指標として「毎ターンデッキを引き切れるか」がある。村と鍛冶屋系(ドロー)の枚数が、デッキ全体に対して十分かをチェック。
「村-村-村-鍛冶屋」のように村を連打して最後にターミナルを打つよりも、「村-鍛冶屋-村-鍛冶屋」のように交互に打ってドローを稼ぐ方が効率が良い場合が多い。手札の引き順とアクション権を両方意識する。