全ボス攻略
はじめに
Slay the Spireのボス戦はランの生死を左右する最大の関門だ。毎ランでAct1〜3のボスはランダムに1体ずつ選出され(各Actに3体の候補)、Act4は最終ボスの堕落の心臓が固定で出現する。
ボスを倒すだけでは不十分で、どれだけHPを残してクリアするかが次のActの難易度に直結する。本ガイドでは全10体のボスの行動パターンを体系的に解説し、「そのボスに対して何を準備すべきか」まで踏み込んで説明する。
ボス前の共通チェックリスト
ボスに挑む前に以下を確認する習慣をつけることが重要だ。
| チェック項目 | 推奨行動 |
|---|---|
| HP状態 | HP≤20、または直近2戦で合計20ダメージ以上受けた場合は休憩を優先 |
| 焚き火の使い方 | HP60%以上なら基本的に鍛冶(アップグレード)推奨 |
| ボスレリックの選択 | 候補となるレリックのトレードオフを事前に把握する |
| ポーションの確保 | ボス戦に有効なポーション(攻撃・ブロック・回復系)を1本は残す |
ボスレリックは強力な反面、デメリットを伴うものが多い。「汎用的に強そう」なレリックより「現在のデッキとシナジーがあるレリック」を選ぶのが鉄則だ。
Act 1ボス攻略
Act1のボスはスライムボス・ガーディアン・ヘキサゴーストの3体からランダムに1体が出現する。
スライムボス— HP: 140

Act1ボスの中では最もシンプルな行動パターンを持つ。分裂後の後半処理がポイントになる。
行動パターン
| ターン | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | 粘液噴射 | 捨て札に汚染を3枚追加 |
| 2 | 準備 | 無行動(チャージ中) |
| 3 | 叩きつけ | 35ダメージ |
| 以降 | ループ | 1〜3を繰り返す |
| HP50%以下 | 分裂 | 現在のHPを引き継いで大型スライム2体(スパイクスライム・酸性スライム)に分裂 |
対策
分裂を能動的にコントロールするのがスライムボス戦の核心だ。ターン3の叩きつけ(35ダメ)を受ける前に70ダメ以上与えて強制分裂させると、叩きつけを完全に回避できる。叩きつけを受けたターンの返し、または翌ターンに分裂させると、残HPを引き継いだ状態で2体が出現するため、AoE(範囲攻撃)で一気に処理できる。
汚染は0コストで捨て札に置かれるカードで、戦闘中にデッキを圧迫する。ただしこれは進化や炎の吐息との相性が抜群に良い。アイアンクラッドの進化を持っているなら、Slimedを引くたびに1枚ドローでき、スライムボス戦がむしろ有利になる場面もある。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| 分裂後の全体攻撃 | 旋風刃、ダブルストライク、クリーブ |
| ブロック源 | 叩きつけ(35ダメ)に備えて最低35ブロックを確保 |
| Slimed活用カード | 進化、炎の吐息 |
ガーディアン— HP: 240

Act1ボスの中で最もHPが高く、フェーズ移行が戦略を大きく変える難敵だ。
行動パターン(フェーズ1: 攻撃形態)
| 順序 | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | チャージアップ | ブロック+9 |
| 2 | 猛烈な一撃 | 32ダメージ |
| 3 | 蒸気放出 | 虚弱2 + 脆弱2を付与 |
| 4 | 旋回 | 5ダメージ×4回(合計20ダメ) |
| ループ | 蓄積30ダメでMode Shift | 防御形態に移行 |
フェーズ2(防御形態)
フェーズ2では鋭い甲皮が発動し、攻撃カードを使うたびに3ダメージを反射する。
| フェーズ2の行動 | 詳細 |
|---|---|
| タックル | 8ダメージ×2回 |
| 回転 | 全体の行動が防御寄りになる |
| 蓄積30ダメでMode Shift戻り | 再び攻撃形態に戻る |
対策
ガーディアン戦の基本方針は「攻撃形態でダメージを集中し、防御形態では攻撃カードを最小限に抑える」ことだ。
フェーズ1では猛烈な一撃(32ダメ)に注意しながら、30ダメを蓄積させてMode Shiftを早期に発動させるか、蒸気放出・旋回のターンを避けてダメージを与えるかを判断する。蒸気放出の虚弱2+脆弱2は次のターンの猛烈な一撃と合わさると特に危険なので、このタイミングでブロックを厚く積むことを意識する。
防御形態では鋭い甲皮の反射を受けないために、スキルカードやパワーカードを主体にプレイする。攻撃形態に戻った際に集中的にダメージを与える「オン/オフ戦略」が有効だ。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| スキル/パワー主体 | 防御形態中は攻撃カードをできるだけ温存 |
| 高単発ダメージ | 攻撃形態でまとめてダメージを入れる |
| 32ダメブロック源 | 猛烈な一撃に備えて事前に確保 |
ヘキサゴースト— HP: 250

Act1ボスの中で最も特殊な仕組みを持つ。9ターンサイクルと初手DividerのプレイヤーHP依存ダメージが特徴で、知識があるかどうかで難易度が激変する。
行動パターン(9ターンサイクル)
| ターン | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 1 | インフェルノ | 最初の戦闘開始時のみ。2×6ダメージ+呪われた炎×3追加 |
| 2 | ディバイダー | プレイヤーの最高HP÷12を切り捨てた値×6ダメージ |
| 3〜4 | セアリング | 6ダメージ |
| 5〜8 | セアリング | 徐々にダメージ増加 |
| 9 | インフェルノ | 24ダメージ+Burn×3追加+全Burnをアップグレード(毎ターン2ダメに強化)→次の9ターンサイクルへ |
対策
ヘキサゴーストには2つの重要な知識ポイントがある。
知識ポイント1: Dividerはプレイヤーの「最高HP」に依存する。 アイアンクラッド(最高HP80)なら80÷12=6、つまり6×6=36ダメージとなる。しかしHP12〜23で戦えば、12÷12=1となり1×6=6ダメ(ほぼ無効化)になる。この仕様を活用して直前の休憩所でHPを大幅に削ってから挑む戦術が存在するが、通常プレイでは最高HP管理に注意する程度で十分だ。
知識ポイント2: 9ターン以内に倒すことが理想的だ。 インフェルノ(ターン9)が来るたびにBurnカードが増加し、全Burnがアップグレードされて毎ターン2ダメを与えるようになる。Burnが蓄積するほど毎ターンの受けるダメージが増え続けるため、長期戦は極めて不利だ。9ターンで250ダメを与えるには毎ターン約28ダメが必要で、Act1のデッキとしては相応の火力が必要になる。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| 安定した火力源 | 毎ターン25〜30ダメを安定して出せるカード群 |
| Burn対策 | 廃棄系カード、コールドハート(ディフェクト) |
| ブロック源 | Divider(最大42ダメ)への備えとして確保 |
Act 2ボス攻略
Act2のボスはブロンズ・オートマトン・コレクター・チャンプの3体からランダムに1体が出現する。
ブロンズ・オートマトン— HP: 300

ミニオンのブロンズオーブがカードを盗む厄介な仕様と、ターン5のハイパービーム(45ダメ)への対応が求められる。
行動パターン(6ターンサイクル)
| ターン | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 1〜2 | フレイル | 7ダメージ×2回 |
| 3〜4 | 強化 | Strength+3、ブロック+9 |
| 5 | ハイパービーム | 45ダメージ(次のターンに脱力状態で無行動) |
| 6 | スタン | 無行動(ハイパービーム後の回復) |
| 以降 | ループ | 1〜6を繰り返す(Strength+6毎サイクル蓄積) |
ブロンズオーブ(ミニオン×2体)
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| スタシス | 75%確率でデッキのレアリティ最高カードを吸収(撃破すると返却) |
| 攻撃 | 7ダメージ |
対策
ブロンズオーブの優先撃破がこのボス戦の最重要事項だ。スタシスによってキーカードがデッキから消えると戦力が大幅に落ちるため、オーブを素早く倒してカードを取り戻す。ただしオーブのHP(52〜58)は低くないため、AoEで本体に付随してダメージを与えつつ処理するのが効率的だ。
ターン5のハイパービーム(45ダメ)は2〜3サイクル目では筋力が積み重なっているため、実質50〜60ダメ近くになることがある。必ずこのターンに備えてブロックを事前に積む。毎サイクルStrength+6が蓄積するため、長引けば長引くほど不利になる。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| AoE攻撃 | ハイパービーム前にオーブを処理 |
| 45ダメ以上のブロック | ターン5に備えて前ターンからブロックを積む |
| 高単発ダメ源 | 早期終了でStrength蓄積を防ぐ |
コレクター— HP: 282

即時召喚されるミニオンと4ターン確定のMega Debuffが特徴。4ターン以内に状況をコントロールできるかどうかが勝敗を分ける。
行動パターン
| タイミング | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 開幕確定 | トーチヘッド召喚(Torch Head×2) | HP 38〜40のミニオン2体を即時召喚 |
| ターン4(確定) | Mega Debuff | 虚弱3 + 脆弱3 + 弱腰3を付与 |
| ターン4以降(交互) | Buff | 全敵Strength+3、自分ブロック+15 |
| その他 | 通常攻撃 | 18ダメージ前後 |
対策
ターン4のMega Debuffは全ステータスを著しく下げるため、事前にアーティファクトを持っているキャラ・レリックで無効化するか、弱腰によるブロック減少を加味してデッキを組む必要がある。
ミニオン2体を早期に処理することで、Buffの発動サイクルを遅らせられる(ミニオンが生存しているとBuffターンにミニオンも強化される)。AoE攻撃でトーチヘッドを素早く処理し、本体に集中する形が理想だ。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| デバフ対策 | アーティファクト系レリック、清澄等 |
| AoE攻撃 | トーチヘッドを2〜3ターン以内に処理 |
| 安定したブロック源 | Mega Debuff後も継続してブロックできる構成 |
チャンプ— HP: 420

全Act2ボスの中で最高HPを誇る。フェーズ2への移行で全デバフがリセットされる仕様が最大のトラップだ。
行動パターン(フェーズ1)
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| 重撃 | 16ダメージ |
| 平手打ち | 12ダメージ + 虚弱2 + 弱腰2 |
| 防御姿勢 | ブロック+15 + メタリシン+5(毎ターン末ブロック+5) |
| 自慢 | Strength+2(自己強化) |
| 挑発※4ターン毎確定 | 虚弱2 + 脆弱2 |
フェーズ2(HP50%以下: 怒り発動)
| 移行時のイベント | 詳細 |
|---|---|
| 怒り | 全デバフを完全除去 + Strength+6 |
| 処刑 | 以降の主要攻撃。高ダメージの2連攻撃に切り替わる |
対策
チャンプ戦で最も重要な知識は「HP50%を切ったときに全デバフがリセットされる」という点だ。Weak・Vulnerable・毒などのデバフをどれだけ積んでも、HP210を下回った瞬間に無効化される上にStrength+6が加わる。
このため、デバフ戦略を主体にするなら「HP50%を超えている間にデバフで削り切る」か「デバフなしでも処理できる素の火力を持つ」かのどちらかを選ぶ必要がある。
メタリシンにより毎ターン末ブロックが自動生成されるため、長期戦はチャンプ有利になる。可能な限りフェーズ1で早期にダメージを蓄積し、フェーズ2で一気に畳み込む。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| 高バースト火力 | フェーズ移行後のExecute連打に対応できる素火力 |
| ブロック安定確保 | メタリシンをかいくぐるための継続ブロック |
| HP420への持続力 | ポーション・エリートレリックによるHP管理 |
Act 3ボス攻略
Act3のボスは目覚めし者・タイムイーター・デカ&ドヌーの3体からランダムに1体が出現する。
目覚めし者— HP: 300

パワーカードへのペナルティとリバース(復活)の2段階構成が特徴。デッキの構成次第で難易度が大きく変わる。
行動パターン(フェーズ1)
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| 好奇心 | プレイヤーがパワーカードを使うたびにStrength+1(アップグレード後: +2) |
| 爪 | 10ダメージ×2回 |
| 回復 | ターン末にHP+10回復 |
| 心眼 | 5ダメージ + ステータスカードをデッキに追加 |
フェーズ2(リバース後)
| 移行時のイベント | 詳細 |
|---|---|
| リバース | 1回撃破後に全デバフ除去 + HP全回復でフェーズ2開始 |
| 暗黒のこだま | 40ダメージ確定(フェーズ2の主攻撃) |
対策
最大の注意点はパワーカードの多用が目覚めし者のStrengthを際限なく強化するという点だ。デーモンフォームやシステムアップデート(Defect系)など複数ターンに渡ってパワーを展開するビルドは、好奇心による強化が急速に積み上がり、フェーズ1の後半で受けるダメージが20〜30を超えることがある。
ターン末の回復(HP+10)により、じわじわ削る戦略も効きにくい。単純に高いバースト火力で押し切るか、パワーカードに頼らないスキル/攻撃主体のデッキで挑む方が安全だ。
リバース後のフェーズ2では全デバフとHPがリセットされるため、デバフ依存の戦略はフェーズ1撃破時に無効化される。フェーズ2でも同じ高火力を維持できるデッキが求められる。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| パワーカードの使用最小化 | 特にStrengthを参照するパワーは使用を控える |
| 2段階分の火力 | フェーズ2撃破まで火力を維持できる構成 |
| ターン末回復への対策 | HP+10を上回るダメージペースを維持する |
タイムイーター— HP: 456

全ボスの中で最もHPが高く(Act4の堕落の心臓を除く)、カード枚数制限という独自のペナルティを持つ。
行動パターン
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| 残響 | 12ダメージ×3ヒット(合計36ダメ) |
| 頭突き | 26ダメージ + ドロー-1(次の戦闘まで) |
| 波紋 | ブロック+20 + デバフ付与 |
| タイムワープ | 1ターンに12枚のカードをプレイするとターン強制終了 + Strength増加(毎回蓄積) |
| ヘイスト※HP50%以下確定 | 全デバフ除去 + HP半分回復(1回のみ) |
対策
タイムイーターの最も重要な仕様は**タイムワープ(1ターン12枚制限)**だ。シブビルドや無限ループ系(Watcher Infinite等)はこの制限で機能不全に陥る。1ターンに11枚のカードをプレイした後、12枚目のカードを使った瞬間に強制ターン終了となり、タイムイーターのStrengthが増加する。
この仕様への対策は「1枚あたりの効率が高いカードを主体にする」ことだ。旋風刃、メテオストライク、バトルトランスのような少ないカード使用枚数で大量のダメージを出せるカードが有利になる。
HP50%以下でのヘイストは要注意だ。全デバフ除去+HP回復により、毒ビルドや脆弱蓄積戦略が一度リセットされる。このタイミングでのポーション使用は避け、HP回復後も継続してダメージを与えられる構成にしておく。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| 少枚数高効率カード | 旋風刃、メテオストライク、バッシュ |
| シブビルドは非推奨 | タイムワープで実質機能不全になる |
| ヘイスト後の継戦能力 | デバフ依存だけでなく素の高ダメを出せる構成 |
デカ&ドヌー— HP: 各250、アーティファクト×2

2体同時戦闘で、それぞれが異なる役割を持つ。Artifactによるデバフ耐性と、ドヌーの永続Strength蓄積が主な脅威だ。
行動パターン(ドヌー)
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| 力の円環 | 全敵(プレイヤー)にStrength+3 |
| 通常攻撃 | 10ダメージ前後 |
| 2行動交互繰り返し | 力の円環 → 攻撃 → 力の円環 → 攻撃 |
行動パターン(デカ)
| 行動 | 詳細 |
|---|---|
| ビーム | 10〜12ダメージ前後のビーム攻撃 |
| 守護の方陣 | 全敵(両体)にブロック+16 |
| 2行動交互繰り返し | ビーム → 守護の方陣 → ビーム → 守護の方陣 |
対策
ドヌーを最優先で撃破することがこのボス戦の鉄則だ。力の円環はプレイヤー自身のStrengthを下げる効果で、毎2ターンごとにStrength-3が蓄積する(累積するため放置すると壊滅的になる)。デカのHPを削るよりもドヌーを早期に処理する方が長期的なダメージ期待値は高くなる。
アーティファクト×2により、デバフが2〜3回弾かれる。毒・脆弱・虚弱などのデバフ依存ビルドはアーティファクトを削り切るまで機能しないため、AoE攻撃でアーティファクトを消費させながら削っていく。
守護の方陣(ブロック+16)が両体に入るため、攻撃の手を緩めると毎サイクルで大量のブロックが再生成される。常に攻め続ける高ダメージビルドが有利だ。
| 準備すべきもの | 具体例 |
|---|---|
| 高AoEダメージ | 両体のアーティファクトを素早く剥がしながら攻撃 |
| ドヌー優先撃破 | 毎2ターンStrength低下を最優先で止める |
| ブロック貫通手段 | 守護の方陣の16ブロックを上回る単発攻撃 |
Act 4ボス攻略
堕落の心臓— HP: 750

Act4のボスは固定で堕落の心臓が出現する。到達にはキー3つの収集が必要で、Act3クリアの3〜4キャラでのみ挑戦可能だ。
Act 4への到達条件(3キー必須)
| キー | 入手方法 |
|---|---|
| ルビーキー | 焚き火で「思い出す」を選択(休憩/鍛冶の代わりに使用) |
| エメラルドキー | 特殊エリート(炎マーク付き)を撃破した際にドロップ |
| サファイアキー | ボス以外の宝箱でレリックの代わりに選択 |
特殊能力
| 能力 | 詳細 |
|---|---|
| 死の鼓動 | カードをプレイするたびに1ダメ(Ascension19以上: 2ダメ) |
| 無敵 | 1ターンに受けるダメージ上限300。最低3ターン必要(実質最速はターン9以降) |
行動パターン
| ターン | 行動 | 詳細 |
|---|---|---|
| 1(確定) | デビリテート | 虚弱2 + 脆弱2 + 弱腰2 + ステータスカード5枚をデッキに追加 |
| 4(確定) | バフ | Strength+2(1回目)→ Strength+10(2回目)→ Strength+50(3回目)と加速度的に増加 |
| 7(確定) | バフ | 上記2回目のStrength+10 |
| 10(確定) | バフ | 上記3回目のStrength+50(以降は処刑級のダメージ) |
| その他 | ブラッドショット | 2ダメージ×12回(虚弱適用でStrength依存) |
| その他 | エコー | 40ダメージ(Buffer・無敵系で完全カット可) |
対策
堕落の心臓攻略の核心は「カードをなるべく少なく使いながらダメージを最大化する」ことだ。死の鼓動により毎カードプレイで1ダメが蓄積するため、カード使用枚数が多いビルドほど自傷ダメージが膨らむ。
死の鼓動への最強カウンターはタングステンロッドレリックだ。受けるダメージを-1するため、Beat of Deathの1ダメが実質0になる。このレリックが揃っている場合は大幅に有利になる。
ターン4・7・10のStrength蓄積(+2→+10→+50)は、ターン10以降に放置すると毎ターンのブラッドショット(2×12)が50以上のStrengthで計算され、瞬時に100ダメ超に達する。理想はターン9以内の撃破だが、750HPを9ターンで削るには毎ターン84ダメ以上が必要で、ほとんどのビルドでは現実的ではない。
現実的な戦略は「ターン10〜12以内に決着をつける、または十分なブロック源で耐え続ける」ことだ。
| 準備すべきもの | 具体例・詳細 |
|---|---|
| タングステンロッド | Beat of Death完全無効化。最強カウンター |
| 少枚数高効率カード | 旋風刃、メテオストライク、毒スタック系 |
| バッファー・無敵 | エコー(40ダメ)を完全カット |
| 虚弱付与 | Blood ShotsのStrengthダメを25%軽減(非常に有効) |
| 毒ビルド(サイレント) | 毒を積んでカードプレイを最小限に抑えながら継続ダメ |
ボス別難易度まとめ
| Act | ボス | HP | 最大の脅威 | 難易度目安 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | スライムボス | 140 | 叩きつけ35ダメ + 分裂 | ★☆☆☆ |
| 1 | ガーディアン | 240 | 鋭い甲皮の反射 + 猛烈な一撃32 | ★★★☆ |
| 1 | ヘキサゴースト | 250 | Divider + Burnの蓄積 | ★★★☆ |
| 2 | ブロンズ・オートマトン | 300 | ハイパービーム45 + カード盗難 | ★★☆☆ |
| 2 | コレクター | 282 | ターン4 Mega Debuff | ★★★☆ |
| 2 | チャンプ | 420 | デバフリセット + メタリシン | ★★★★ |
| 3 | 目覚めし者 | 300 | リバース + Curiosity強化 | ★★★☆ |
| 3 | タイムイーター | 456 | タイムワープ + ヘイスト | ★★★★ |
| 3 | デカ&ドヌー | 各250 | Strength蓄積 + Artifact×2 | ★★★☆ |
| 4 | 堕落の心臓 | 750 | Beat of Death + Strength+50 | ★★★★★ |
この記事はSlay the Spire(オリジナル版)の情報に基づいています。アセンション(難易度)によって一部の数値が変動します。